협력 교육은 학업과 전공에 관련된 업무경험을 통합시킨 새로운 패러다임의 교육으로, 학생이 회사 조직에 잘 적응하고 현장실습을 통해 적절한 학습 경험을 얻기 위해서는 현장실습 과정 동안 학생들을 관리 감독하고 학생에게 업무나 업무 외적인 부분에 있어서 유익한 조언을 제공할 산업체 멘토가 필요하다. 산업체 멘토는 기본적으로 현장 실습생이 산업체에서 현장 학습을 효과적으로 수행할 수 있도록 도우는 역할을 수행하며 그 역할의 범위가 매우 넓다. 본 논문에서는 효율적인 산업체 멘토의 활용을 위해 산업체 멘토의 역할을 각각의 성격에 따라 구분하였고, 이에 따른 적절한 운영형태 및 현장 실습 단계에 따른 세부 업무 내용에 대해 기술하였다.
본 연구에서는 정보통신분야에 있어서 멘토링 사업의 참여자인 멘토의 역량과 충실성, 학생(멘티)의 참여도, 지도교수의 관심도에 따라 산업협력 만족도에 어떠한 영향을 미치고 있는지에 대해 가설검증을 하였다. 연구의 결과에 의하면, 첫째, IT멘토링 프로그램에 참여한 학생들은 멘토의 역량과 충실성이 높을수록 IT멘토링 프로그램에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, SW나 HW분야에 관계없이 모두 IT 멘토링 프로그램 만족도에 유의미한 정(+)의 영향 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 정부지원여부에 관계없이 산업체 전문가인 IT멘토의 역할이 산학협력에 있어서 중요한 것으로 나타났으나, 정부지원을 받지 않는 경우에는 학생의 참여도나 교수의 관심도가 저조한 것으로 나타났다.
대학을 졸업한 고학력 청년층의 실업은 우리사회에 고용불안을 더욱 악화 시키고 있다. 그럼에도 불구하고, 기존의 대학에서 이루어지고 있는 취업진로지도 교육은 여전히 학생들의 취업에 직접적인 효과를 얻기에는 부실하고, 단순히 정보 전달의 기능만을 갖추고 있어서 대학생들이 졸업 후 산업체의 요구에 부응하지 못하고 있다고 평가된다. 그러므로 본 논문에서는 취업진로지도를 위한 멘토링 서비스를 제안하였다. 제안하는 멘토링 서비스는 취업진로지도와 대학생활지도를 기반으로 프로세스를 운영하도록 한다. 그리고 전문가평가와 현장평가가 수시로 이루어져서 체계적이고 지속적인 멘토링 활동이 이루어지도록 하였다. 이러한 취업진로지도를 위한 멘토링 서비스 모델은 대학을 졸업하고 낮은 이직률은 물론 대학의 취업률 향상에 도움이 될 것으로 기대한다.
국내 대학에서의 교육이 사회의 요구를 적절하게 반영하고 있지 못하다는 평가를 극복하기 위하여 지식경제부에서는 �坪缺� 사이트를 중심으로 산업체 전문가가 멘토로 참여하여 국내 4년제 대학교의 재학생들의 팀 프로젝트 수행을 지도하는 IT멘토링 제도를 2004년부터 시행하고 있다. 최근에는 이 제도에 참여하는 멘토, 학생 및 교수의 숫자는 지속적으로 증가하고 있지만, NEXT 사업이 점진적으로 종료됨에 따라 IT멘토링에 참여하기 위한 재원 확보 등 여러 가지 보완해야 할 사항들이 제시되고 있다. 본 논문에서는 IT멘토링에 참여한 멘토, 멘티, 교수 등을 대상으로 다양한 의견을 조사하여 본 사업의 성과와 개선요구사항을 분석하고 그 결과를 토대로 IT멘토링 제도를 발전시킬 수 있는 방안을 제시함으로써 산학협력 교육 프로그램의 실질적인 효과를 얻음은 물론 국내 대학의 경쟁력을 제고하고자 한다.
본 연구는 국내에서 가장 실질적인 산학협력 사례 중 하나인 IT멘토링 사업에 참여한 524명을 대상으로 그 효과성과 그 영향요인에 대하여 가설을 세워 검증해 보았다. 검증결과, 산학협력에 참여하는 주체인 학생, 산업체 전문가, 지도교수는 물론 산학협력을 지원하는 제도와 인프라 요소 모두 산학협력에 일정한 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 또한 IT멘토링에 대한 기업 및 대학의 만족도 영향요인을 분석하기 위해 로지스틱 회귀 모형을 적용하였다. 기업의 만족도는 학생들이 프로젝트 참여에 적극적이고 멘토링을 통해 학생들의 전공역량이 향상되었다고 인식되었을수록 높아지고 있음을 알 수 있다.
본 논문은 다자간 interaction (소셜네트워킹 서비스)과 이미지 map(지도 서비스)이 지원되는 위치 기반 서비스(LBS: Location Based System)를 안드로이드 기반 스마트폰 애플리케이션으로 구현한다. 현대의 스마트폰 응용 서비스는 다양한 서비스가 합쳐져 새로운 서비스를 제공하는 매쉬업(mash-up)방식이 주를 이루고 있다. 본 연구가 목표로 하는 위치기반서비스(LBS)와 소셜네트워킹 서비스(SNS)의 결합은 현재 사용자가 위치한 주변에서 개인취향에 가장 적합한 음식점을 자동으로 추천해주는 등의 서비스를 실현하는 것이 가능하다. 본 연구는 2010년 한이음 IT멘토링 지원사업을 통해 진행된 산업체 멘토, 교수, 그리고 학생간 프로젝트 협업을 통해 학생들의 실무경험을 확대하고, 창의력과 현장 적응력을 증진하는데 목적을 두었다.
지금은 그 어느 때보다도 급변하는 시대로 3D 프린팅, 사물 인터넷, 웨어러블 등 새로운 기술이 정신을 차릴 수 없을 만큼 빠른 속도로 쏟아져 나오고 있다. 새로운 개념에 익숙해지기도 전에 또 다른 개념을 익혀야 하는 요즘 융합, 다학제, 디자인 혁신과 같은 단어는 시대를 규정짓는 중요한 키워드임에 틀림없다. 이처럼 이종 기술간, 산업간, 학문간 융합 트렌드의 확산으로 융합 신제품 및 창의적 서비스 개발에서 디자인의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 정부에서도 'ICT 중심의 융합'을 통하여 새로운 산업을 일으키고 고급 일자리를 창출함으로써 '창조경제를 실현'한다는 정책을 일관성 있게 추진해오고 있다. 이러한 글로벌 트렌드 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 'ICT+디자인 융합형 인재'를 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 다양한 문헌연구와 세계 우수대학 및 국내 대학에 대한 벤치마킹, 산업체, 연구소, 관련기관 등에 속한 ICT분야 전문가 혹은 디자인 분야에 종사하는 디자이너를 대상으로 하는 설문조사 등을 통하여 글로벌 산업 환경의 변화와 산업체의 구체적인 수요 분석을 통하여 ICT+디자인 융합 교육과정을 제안하였다. ICT+디자인 융합 교육과정에서는 ICT+디자인 융합분야에 대한 전문적인 지식을 함양하고 연구하기 위하여 디자인적 사고와 방법론을 학습하고 ICT+디자인 통합프로젝트 수행 및 실제적인 ICT+디자인 융합 과제를 창의적으로 해결할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 디자인과 ICT 전공자들이 어울려 '디자인적 사고(Design Thinking)'를 기반으로 각자의 전문성을 가지고 서로를 이해하고 소통 협력할 수 있도록 극단적 협력(Radical Collaboration)을 통한 창의적인 협업이 가능한 교과목으로 구성하였다. 또한 산업체 전문가를 멘토로 선임하여 다양한 형태의 통합프로젝트를 수행함으로써 현장 중심형 실무 프로젝트를 경험할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 전체적으로 단순히 연구만 하는 것이 아니라 창의융합 공작소에서 직접 만들어 볼 수 있는 환경을 구축하여 어떠한 아이디어라도 실제 구현해 볼 수 있는 교과목으로 구성하였다.
본 연구에서는 컴퓨터공학 분야에서 SW 개발 중심의 프로젝트 수행을 위한 캡스톤디자인 교과목 운영의 사례를 제시하고 해당 사례를 통한 3-Tier 캡스톤디자인 모델을 제안한다. 최근 공학계열의 학과들이 대부분 캡스톤디자인 수업을 운영하고 있으나 많은 경우 졸업학년도에 캡스톤디자인 교과목을 운영하는 것이 일반적이다. 이러한 캡스톤디자인 교과목을 수강하는 학생들의 경우 팀 프로젝트 수업 운영에 따른 협업과정과 함께 실제 코딩을 하고 구현을 하는 과정에서도 애로사항을 겪고 있지만 이러한 어려움 이전에 구현 가능한 아이디어의 도출과 검증 및 아이디어의 구체화 과정에서 더 많은 어려움을 보이고 있다. 본 연구에서는 효율적인 캡스톤디자인의 운영과 성과 창출을 위해 졸업학년도 이전 2학기에 학생과 교수, 산업체 인사의 멘토가 함께 진행하는 아이디어톤 경진대회 등을 통해 아이디어 도출 및 구체화 과정을 거치고 졸업학년도 1학기와 2학기에 거쳐 해당 아디이어의 고도화와 도출된 아이디어의 실제 구현 및 구현에 대한 고도화를 진행할 수 있는 3-Tier 캡스톤디자인 모델을 제안한다.
본 연구는 전문대학 인문사회 전공인 유아교육과에서 융합형 캡스톤디자인 정규교과목을 운영하고, 그 결과물이 특허출원 및 등록이라는 유의미한 지식재산권 확보까지 이어질 수 있는 사례를 제시하였다. 예비유아교사인 학생들은 실습 등의 주요경험을 바탕으로 영유아 관련 현장 전반에 걸친 문제해결을 위한 아이디어를 도출하면서, 기존의 지식재산권 아이디어와 중복되는 부분을 검증하였다. 수행과정의 멘토링을 위한 산업체연계 및 융합형 과제수행을 위한 공학전문가의 참여가 진행되었으며, 이후 정교화과정을 거친 후 교내대회 수상작품들 중 5개팀이 특허출원 및 등록이라는 성과를 만들어낸 과정을 담았다. 이를 통해 창의적이고 실무역량이 중심이 되는 교육과정을 넘어 지식재산권 확보 성과까지 연계되는 융합형 캡스톤디자인교육을 활성화하였다.
본 논문에서는 한국기술교육대학교가 새롭게 제시하는 한국형 듀얼 시스템인 K-Dual 시스템의 개념과 세부모델들에 대해 제안하고 주요사항에 대해 논의한다. K-Dual 시스템은 기존의 우리나라에서 다양한 형태로 진행되어 오고 있는 일학습 병행관련 제도들의 문제점을 보완하고 이들을 하나의 시스템으로 통합 운영하기위해 한국의 실정에 맞게 대한민국 교육시스템에 적합하게 설계한 한국형 일학습 병행 모델로 크게 Academic 트랙과 Vocational 트랙의 2가지 트랙에 IPP, $W^3$ 및 기업대학형의 3가지 유형으로 정의된다. Academic 트랙의 경우에는 선진학 후취업 모델로 대학에 진학중인 학생들을 대상으로 현장실습교육을 강화함으로써 향후 취업 시 현장 적응력을 극대화시키고 취업과 연계하여 취업률 및 취업의 질/업무 만족도를 향상하고자 함에 그 목적이 있다. 반면 Vocational 트랙의 경우 기업체의 재직자를 대상으로 일정기간의 경력을 취득한 후 연계된 대학 또는 전문대학의 정규교과과정과 함께 일정한 산업체 현장실무/실습 교육(예, 기업체 멘토의 지도하에 진행되는 프로젝트 수행 등) 학점을 이수하면 대졸 또는 전문대졸 학위를 취득하는 형태(선취업 후진학 모형)로 교과과정은 대학과 기업체가 공동으로 설계 및 운영하게 된다. 본 논문에서 제안하는 K-Dual 시스템이 성공적으로 정착되어 운영되기 위해서는 무엇보다도 기업의 대학교육에 대한 적극적인 참여와 열린 마음가짐이 필요하며, 대학은 체계적인 학사시스템 설계 및 온/오프라인 교육센터 등 인프라 구축이 선행되어야 할 뿐만 아니라 정부도 참여기업 및 대학을 위한 제도적 재정적 지원을 아끼지 않아야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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