법적 의미로 "콘텐츠"란 "부호.문자.음성.음향 및 영상 등의 자료 또는 정보"(문화산업진흥기본법 제2조 제3호)이며, "문화적요소"란 "예술성.창의성 오락성.여가성.대중성"(문화산업진흥기본법 제2조 제1호 바목)을 말한다. 따라서 문화콘텐츠란 "문화적 요소가 체화된 부호.문자.음성.음향 및 영상 등의 자료 또는 정보"라고 할 수 있다. 이것이 '디지털'이라는 존재형식을 가지게 되면 "문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠"인 디지털문화콘텐츠가 된다(문화산업진홍기본법 제2조 제1호 제5호).(중략) 창출하는 디지털콘텐츠"인 디지털문화콘텐츠가 된다(문화산업진홍기본법 제2조 제1호 제5호).(중략).(중략)
한국에서 문화산업 부문이 지역경제를 이끄는 동력으로 인식되기 시작한 것은 비교적 최근의 일이다. 이러한 인식은 현 정부의 국가균형발전 정책과 맞물려 주요 도시에 문화산업단지를 조성하고 투자를 유도하는 전략으로 구체화되고 있다. 문화산업단지 조성사업은 각 도시의 개발전략을 변화시키는 계기로 작용한다. 그러나 이러한 공공부문 주도의 문화경제 육성에 대한 비판도 다양하게 제기되고 있다. 이 논문에서는 최근 전개되고 있는 문화산업단지 조성정책의 배경, 제도적 기반, 그간의 성과를 정리하고, 몇 가지 평가에 근거하여 향후 과제를 제시하고자 한다. 문화산업단지 육성정책의 성공을 위해서는 문화산업 자체의 발전에 초점을 둘 것, 문화산업 고유의 특성에 맞는 클러스터정책을 개발할 것, 각 지역에서 기업과 인력을 육성할 수 있는 실질적인 수단을 강구할 것, 그리고 지방이 주도하고 중앙이 지원하는 체제를 형성할 것 등이 제안된다.
경북 문화산업은 문화산업기반이 미약하여 소규모 영세업체 중심의 상품화 초기단계에 머무르고 있을 뿐만 아니라 저부가가치 부문인 제작이 중심이 되고 있다. 또한 기업간 네트워크의 미약으로 혁신네트워크 및 혁신환경이 활성화되지 못하고 있다. 따라서 경북 문화산업체는 산업화 기반 구축(물리적 인프라)과 함께 지식 및 정보의 활발한 교류의 장(場)을 필요로 하고 있다. 다양한 문화적 산업적 환경을 가진 여러 지역으로 이루어져 있는 경북의 실정에 맞게 각 지역의 장점을 살리는 방향에서 분산화된 집적 형태의 경북문화산업클러스터를 구축한다. 그리고 경북내 소규모 문화산업집적지 및 지원센터를 네트워킹할 수 있는 문화산업클러스터 허브기관(문화산업지원 전담기관)을 설립하여 문화산업체가 필요로 하는 리얼서비스를 제공하고, 산학연관 네트워크를 온라인과 오프라인 상에서 구축 강화함으로써 지식 및 정보의 장을 제공한다. 또한, 경북문화산업은 제작업체 중심의 지역내 외주관계가 뚜렷하므로 제작업체를 중심으로 콘텐츠창작, 홍보 마케팅, 유통 배급 등 연관업체들을 아우르면서, 한편으로는 구미 IT산업클러스터, 대구문화산업클러스터 등과 연계함으로써 가치사슬을 업그레이딩해나간다.
문화체육관광부(장관 최광식)는 2011년도 기준 '2012 콘텐츠 산업 통계조사' 결과를 발표했다. '콘텐츠 산업 통계'는 국가승인 통계로서, 콘텐츠산업 분류에 근거해 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 산업에 대한 통계정보를 제공한다.
본 연구는 국내 문화콘텐츠산업의 산업역량분석을 통해 게임산업과 캐릭터산업의 산업인프라 현황을 파악하고, 두 산업이 문화콘텐츠 산업 특성상 OSMU와 연관산업 역량이 있는 권역을 규명하고자 수행되었다. 연구방법으로는 문화콘텐츠산업 통계자료(2012년)를 기초로 하여 서울, 경기, 인천의 수도권, 강원권, 충청권, 동남권, 호남권, 대경권, 제주권의 7대 권역으로 구분하여 게임산업과 캐릭터산업의 LQ지수를 분석하였다. 연구방법으로는 연관산업분석 지표 중 산업인프라 지표로 활용되는 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지분석을 수행하였다. 연구결과 두 산업 모두 산업체수, 종업원수, 매출액의 정량적 평가에서 서울, 경기 및 인천의 수도권 권역에 산업인프라가 집중되어 있는 것으로 나타나, 권역비교에 수도권을 포함한 경우와 제외한 LQ 분석을 실시하였다. 수도권이 포함되어 있는 경우 수도권, 동남권, 제주권과 강원권이 게임산업과 캐릭터산업 모두 타 문화콘텐츠산업에 비해 고경쟁력 지역으로 나타났고, 수도권이 제외된 경우는 제주권과 동남권이 고경쟁력 지역으로 나타나 두 산업간 연관산업의 가능성이 큰 권역으로 선정되었다. 이상의 연구결과를 통해 각 권역의 문화콘텐츠산업 대비 해당 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 비율을 통해 해당 권역의 타 문화콘텐츠 산업 대비 두 산업의 경쟁력을 평가할 수 있었다. 문화콘텐츠 산업이 OSMU 산업이며 한 산업의 발전이 또 다른 사업으로의 파생효과도 크다는 이론적 제언에 대하여 본 연구는 이러한 산업연계를 위한 산업인프라를 정량적으로 분석하고 그 타당성을 제시할 수 있었다.
21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반 경제로 접어들고 있다. 이 시대의 문화는 단순히 인문학적 개념의 문화를 벗어나 산업성이 강조된 문화로의 모습을 확보함으로 사회적 역할을 배가시키고 있다. 문화산업, 문화콘텐츠 산업에 대한 관심 확대는 중앙정부는 물론 대다수 지방정부에서 지역경제 활성화의 명분아래 진흥하고 있는 사업이 되고 있다. 문화산업은 한 국가나 사회의 고유한 문화적 내용을 창조적인 기획력을 바탕으로 재창조해 내는 산업으로 대표적인 고위험 고수익(high risk and high return)산업이며 창조산업과 벤처산업의 특성이 어우러진 독특한 산업적 특성을 지니고 있다는 점이다. 이러한 시대와 산업적인 흐름에 일조 할 수 있는 우리의 소중한 문화자산이며 역사인 의병운동사는 또 하나의 원천 자원이 될 것이다. 역사적으로 보면 외부의 침략으로부터 나라를 구하기 위하여 자발적으로 일어난 의병운동은 우리의 가장 진솔한 민족문화의 하나 일 것이다. 우리나라는 과거부터 수많은 외침으로부터 나라를 지켜왔다. 임진의병, 정유의병 그리고 구한말의병으로 이어져 오는 그 정신과 문화 그리고 관련 유적 등은 전국 방방곡곡에 산재해 있다. 이에, 본 연구에서는 이러한 의병운동을 문화관광산업과 연계 할 수 있는 방안과 활성화를 위한 방안을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 정부 보조금과 과학 기술 혁신 투입이 중국 문화산업 기업의 경영 실적에 미치는 영향을 검증하여 문화산업 기업의 경영 실적은 높일 수 있는 대안을 제시하는 데 있다. 본 연구는 이를 위해 2015년~2020년 중국 238개 문화산업 상장기업을 대상으로 1,175개 표본을 추출하여 Stata 16 소프트웨어로 실증 분석한다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 정부 보조금은 중국 문화산업 기업의 경영 실적에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 정부 보조금은 중국 문화산업 기업의 과학 기술 혁신 투입에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 과학 기술 혁신 투입은 중국 문화산업 기업의 경영 실적에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 과학 기술 혁신 투입은 정부 보조금과 중국 문화산업 기업의 경영 실적의 관계에서 매개효과가 있다는 것을 검증하였다. 과학 기술 혁신 투입은 부분 매개효과를 가지고 있다. 연구 결과를 토대로 문화산업 기업의 경영 실적 향상을 위한 대책은 다음과 같다. 첫째, 현대화된 문화산업 시장 시스템을 갖추는 것이다. 둘째, 정부는 문화산업 기업에 대한 금융,세무 지원을 확대한다.셋째, 문화산업과 과학 기술 혁신의 융합을 촉진한다.
국내 문화 콘텐츠 산업은 2000년대부터 급속한 성장을 보이고 있다. 이에 정부는 차세대 국내 성장 산업으로 문화콘텐츠 산업을 지정하고 이를 육성하기 위해 다양한 법규를 만드는 등 예산의 지원도 아끼지 않고 있으며, 각 지자체에서도 문화콘텐츠산업의 다양한 정책들을 마련하고 있다. 하지만 이러한 문화 콘텐츠산업의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고 문화콘텐츠의 경쟁력을 분석한 연구가 거의 이루어지고 있지 않고 있다. 본 연구에서는 LQ분석과 GAP분석을 토대로 권역별 문화콘텐츠산업의 현황수준과 역량분석을 하여 경제적 파급효과를 제시하였다. 이를 통해 부산의 고 부가가치 문화 콘텐츠 산업의 경쟁력을 검토하고 문화 콘텐츠 활성화를 위한 계획을 수립 할 예정이다. 또한 본 연구는 부산과 다른 지역의 경쟁력을 비교하고 부산시의 경제적 기여도를 보여줄 것이다.
경제가 성장함에 따라 문화산업에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상된다. 그러나 문화상품이 공공재적 특성을 가지고 있어 정부가 공급한다는 점에서, 얼마나 수요자의 욕구를 충족시킬지가 의문이다. 따라서 본 논문은 충북에서의 문화수요의 결정요인 분석을 통하여 향후 지방정부가 문화산업을 공급하는데 있어서 준거를 제시하고자 함을 목적으로 한다. 이를 위하여 수요자의 문화산업의 포괄적 만족도 결정요인, 문화산업 유형의 결정요인에서 참여형과 관람형 문화산업 중 어떤 유형을 결정할 것인가, 여가수요에서 재화집약적 여가수요 및 시간집약적 여가수요의 결정요인을 계량경제학적 방법을 이용하여 분석하였다. 그리고 분석결과를 활용하여 향후 지방정부가 최적의 문화상품을 공급하기 위하여 수요자의 필요를 최대한 반영할 수 있는 기준을 제시하였다.
문화콘텐츠는 지역 관광산업을 발전시키는데 핵심적인 요인으로 인식이 되어 전 세계 많은 국가들이 자신들만의 문화콘텐츠를 개발하기 위하여 노력을 기울이고 있다. 특히 우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 도시재생을 통한 문화콘텐츠 개발에 많은 관심을 가지고 있는데 그 이유로 도시에서 상대적으로 경제적·문화적으로 낙후되거나 사용하지 않는 유휴공간을 새로이 리모델링함으로써 도시 내 유휴공간을 지역의 특화된 문화예술 공간으로 구축함으로써 하나의 지역 특화 관광산업으로 발전을 하고 있기 때문이다. 따라서 본 연구는 SERVQUAL을 통해 유휴공간을 통해 제공되는 문화콘텐츠가 관광산업에 어떠한 영향을 주는지를 살펴 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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