본 연구는 상향 사회비교를 통해 발생 되는 긍정과 부정의 감정을 균형 있게 살펴보고 발생 된 감정의 결과가 SNS 이용자의 게시 행태에 미치는 영향을 탐구한다. 특히, 본 연구는 상향 사회비교가 SNS의 팔로워와 게시자의 SNS 이용행태에 미치는 영향력과 팔로워가 다시 게시자가 되는 소셜 네트워크 순환의 구조적 원리를 체계적으로 규명해보고자 한다. 분석 결과, 상호작용 성향의 팔로워는 부정적인 상향 사회비교와 긍정적인 상향 사회비교를 하였으며, 부정적인 상향 사회비교는 독립 성향 게시를 감소시키는 것으로 나타났다. 하지만, 긍정적인 상향 사회비교는 독립 성향 게시와 상호작용 성향 게시 모두를 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 SNS에서 사회비교 이론이 부정적 상향 비교에만 치우쳐져 있던 선행 연구의 결과를 긍정적 상향 비교까지 확장 시켰다는 데 의의가 있다. 더불어, 본 연구는 SNS 플랫폼 운영자들에게 SNS 이용자들이 다른 플랫폼으로 이탈하지 않는 방안에 대한 실무적 전략을 제시하였다.
본 연구는 한국에서 유학하고 있는 중국 유학생 242명에 대한 온라인 설문조사를 통해 개인의 성향이 SNS 중독경향성에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위해 개인의 성향을 SNS 효능감, 사회비교 성향, FoMO로 구분하고 각 성향이 일상생활장애 및 조절실패, 가상세계 지향성 및 금단, 몰입과 내성 등 중독 경향성의 3가지 하위 차원에 미치는 효과를 고찰하였다. 연구결과, FoMO는 SNS 중독경향성의 모든 하위차원에 정적인 영향을 미치며, SNS 효능감과 사회비교 성향은 일부 차원과 정적인 연관성을 가지는 것으로 나타났다.
본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다.
본 연구는 과학관련 사회쟁점(SSI)을 활용한 교육이 과학교과에서 가능한 인성교육의 하나의 방안이 될 수 있음에 근거하여 SSI 교육이 대학생의 인성과 가치관 함양에 미치는 영향을 탐색해보았다. 또한 시민으로서 갖추어야 할 인성이 개인적 성향을 나타내는 심리학적 구인과 관련 있음을 고려하여 개인-집단중심성향에 따른 SSI 교육효과의 차이를 비교해보았다. 본 연구는 SSI를 주제로 한 교양강의를 수강한 대학생 31명을 대상으로 하였으며, 수업은 학생들이 다섯 가지 주제에 대한 다양한 입장을 탐색한 후 자신의 의견을 표명하고 합리적인 대안을 마련하는 방식으로 이루어졌다. 개인주의-집단주의 검사지를 활용하여 성향이 뚜렷하게 구분되는 학생을 개인중심성향집단과 집단중심성향집단으로 구분하였으며, 수업 전후 과학과 관련된 인성 및 가치관 검사를 실시함으로써 SSI 교육이 인성과 가치관에 미치는 효과와 집단 간 인성과 가치관 향상의 차이를 탐색해보았다. 연구결과, 학생들은 전반적으로 SSI 수업 후 사회 도덕적 공감과 과학관련 사회쟁점에 대한 책무성이 유의하게 향상된 것으로 드러났다. 개인중심성향과 집단중심성향 두 집단 간 향상의 차이는 유의하지 않았으나, 집단중심성향은 개인중심성향에 비해 과학관련 사회쟁점에 대한 책무성의 사후 평균점수가 통계적으로 유의하게 높았다. 본 연구결과는 인성과 가치관 함양을 가로막는 역할을 할 수 있는 개개인의 성향의 영향력을 넘어 교육을 통해 인성함양에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 데 의의가 있으며, 과학교과에서 활용할 수 있는 SSI를 통한 인성교육이 그 방안이 될 수 있음을 보여준다.
최신기술제품에 대한 혁신가들은 비록 규모는 작지만 후기시장에 대한 영향력 측면에서 신제품출시 성패를 좌우하는 중요한 요인이다. 따라서 이들이 신제품을 수용하는데 영향을 미치는 개성의 파악은 주요관심사로 대두되어왔다. 본 연구에서는 이러한 개성적 요인 이외에 신제품 선택에 영향을 미칠 수 있는 중요한 개인적 변수로서 독특성욕구와 특이구매성향, 그리고 대인영향력에 대한 민감성, 역할이완소비성향, 사회비교정보주목성 등이 혁신성과 어떤 관계가 있는지 분석해보았다. 자료의 수집은 국내 319명의 대학생을 대상으로 이루어졌으며 상기변수들 간의 관계를 경로분석(path analysis)등의 기법을 통하여 통계분석하였다. 분석결과 소비자독특성, 역할이완소비 성향, 특이구매성향, 사회비교정보주목성향 및 대인영향민감성은 모두 혁신성에 직접 혹은 간접효과를 나타내었다. 분석결과를 토대로 하여 혁신의 시장성과를 제고하기 위한 현실적인 시사점을 제시하였다.
최근 검색사이트의 인공지능 기반 제품 추천 서비스의 도입이 늘어나고 있는 추세이다. 본 연구는 인공지능 기반 제품 추천에 대한 소비자의 반응 및 광고효과를 이해하고자 브랜드의 특성과 소비자 성향에 따라 AI 상품추천에 대한 소비자의 반응이 어떻게 달라지는지 연구하였다. 본 연구는 대학생을 대상으로 실험연구를 진행하였으며 브랜드 명성(높음 vs.낮음)과 비교성향수준(높음 vs.낮음)이 AI가 추천한 상품의 브랜드태도 및 구매의향에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구 결과 브랜드 명성과 비교성향 수준은 AI가 추천한 상품의 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 AI 상품추천 서비스에 대한 소비자의 반응을 보다 세부적으로 이해하고 효과에 영향을 미치는 잠재적 요인들을 검증하였으며 AI를 활용한 서비스 전략 수립에 유용한 시사점을 제공하는 데 의의가 있다.
서로 갈등적인 관계에 있는 다중 기준 하에서 다양한 국가 전력 시스템을 정량적으로 비교하는 데에는 전력 시스템의 비교 지표가 필요하다. 이러한 비교 지표를 산출하기 위하여 해석적 망형 과정(Analytic Network Process; ANP) 모델 가운데 상호 의존도 수중이 낮은 되먹임 모델 및 상호 의존도가 없는 독립성 모델이 개발되었다. 이러한 ANP 모델은 구성요소로 교점들(nodes)과 상호작용 관계를 표현하는 가지들(arcs)을 포함하고 있다. 의사결정 목표 교점에는 세 가지 유형의 리스크 성향이 포함되었다. 이러한 리스크 성향은 원자력 발전소 같은 위험 설비에 대한 전문가(그룹)의 리스크 성향이며, 더 구체적으로 말하면, 리스크 감수 성향, 리스크 혐오 성향, 리스크 중립 성향 등이다. 여기서 수행된 연구의 주요 목적은 ANP 모델을 구성하는 교점들 가운데 하나인 평가 기준 교점에서의 변화가 전력 시스템의 비교 지표에 미치는 영향을 해석하려는 것이다. 이러한 모델 변이가 비교 지표에 미치는 영향을 알아보기 위한 사례 연구에서 각 발전원의 특성을 비교할 평가 기준은 기준 사례와 비교 사례 각각에 대하여 상이하게 선정되었다: 기준 사례의 경우에는 보건성을 대표하는 생명 단축 [yr/TWh], 환경성을 대표하는 지구 온난화 [$g\;CO_{2}-eq./kWh$], 사회성을 대표하는 지속가능 정도[-], 경제성을 대표하는 발전 단가 [\/kWh] 등이 선정되었다; 반면에, 비교 사례의 경우에서는 보건성을 대표하는 사고 사망 [death/GWh]만이 다르고 나머지는 동일하게 선정되었다. 이러한 보건성을 대표하는 생명 단축 또는 사고 사망의 선정은 다음과 같은 비교 지표에 영향을 미친다는 것이 발견되었다: (1) 되먹임 모델에서는 성향 가중치 및 기준 등급에 영향을 준다. (2) 되먹임 모델과 독립성 모델에서는 시스템 등급에 영향을 준다. 향후에는 더욱 더 다양한 상호의존 모델들이 정량화될 필요성이 있다고 본다.
본 연구에서는 운전 시뮬레이션을 통해 구현된 위험 운전상황에서 운전자의 문화성향(개인주의 문화성향과 집단주의 문화성향)에 따른 귀인양식(상대운전자의 운전태도를 포함한 성향 귀인 또는 도로여건 등을 포함한 상황귀인)에서의 차이를 비교하였다. 실험참가자들의 문화성향은 Singelis 등(1995)의 문화성향 척도를 사용하여 분류하였고, 위험 운전상황은 상대운전자에 의한 갑작스러운 끼어들기와 급정거 상황으로 나누어 제시하되, 각각의 위험 운전상황은 상대운전자의 의도가 분명히 드러나는 조건과 도로여건 등과 같은 상황변인이 강조되는 방식으로 시나리오 조건을 다시 구분하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 전반적으로 살펴보면 '급정거: 상황강조' 시나리오 조건을 제외한 모든 시나리오 조건에서 실험참가자들의 귀인점수는 상황귀인 점수보다는 성향귀인 점수가 더 높았다. 둘째, 실험참가자들의 문화성향을 동시에 고려할 경우 문화성향의 유형에 따라 매우 상이한 결과를 보였다. 즉, '끼어들기: 성향강조' 시나리오 조건을 제외한 모든 시나리오 조건들에서 개인주의 문화성향 집단의 경우에는 시나리오 유형과 상관없이 상대운전자의 성향요인으로 귀인하는 경향이 강했던 반면, 집단주의 문화성향의 집단의 경우 상황요인에 대한 귀인점수가 높아져 성향귀인 점수와 상황귀인 점수 사이에서의 차이가 감소하였다. 본 연구의 시사점과 추후의 연구주제 및 연구방법에 대해 논의하였다.
본 연구의 첫 번째 목적은 집합주의적 성향이 청년들이 지각하는 취업불안에 미치는 영향을 살펴보는데 있었고, 두 번째 목적은 이러한 집합주의적 성향이 취업불안 지각에 미치는 영향에 있어서 구직효능감, 자존감 그리고 상향·하향 사회비교의 매개효과를 검증하는데 있었다. 이를 위하여 연구 1에서는 서울특별시에 소재한 상위권 A 대학과 중위권 B 대학의 대학생을 대상으로 총 179명의 응답자료를 분석에 사용하였다. 연구 결과, 집합주의적 성향을 가진 사람일수록 취업불안이 높고 취업 정신건강 수준이 낮은 것으로 나타났다. 또한, 구직효능감과 자존감이 집합주의적 성향과 취업불안 간의 관계를 매개하는 것으로 드러났다. 연구 2에서는 서울특별시에 소재한 C 대학의 대학생을 대상으로 총 118명의 응답자료를 분석에 사용하였다. 연구 결과, 상향 사회비교는 집합주의적 성향과 취업불안 간의 관계를 매개한 것으로 나타났다. 하지만 하향 사회비교에서는 매개효과가 나타나지 않았다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구의 시사점과 제한점, 그리고 추후 연구과제에 대해 논의하였다.
이 연구는 Różycka-Tran, Boski, Wojciszke(2015)이 Belief in a Zero-Sum Game (BZSG) 모델을 토대로 개발한 제로섬 신념 척도를 국내 성인들을 대상으로 신뢰도와 타당도를 검증하고자 하였다. 이를 위해 전국에 거주하는 508명의 성인(대학생 252명, 일반성인 256명)을 대상으로 제로섬 신념, 사회적 신뢰, 주관적 사회경제적 지위, 개인주의-집단주의 문화 성향, 사회비교 지향성 척도로 구성된 온라인 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석 결과, 한국판 제로섬 신념은 단일요인 구조를 가지고 있는 것으로 확인되었고, 신뢰도 분석 결과, 양호한 내적 일치도를 확인할 수 있었다. 한국판 제로섬 신념 척도는 사회적 신뢰와 주관적 사회경제적 지위와는 관련이 없는 것으로 나타났다. 그러나 제로섬 신념 척도는 수직적 개인주의와 수직적 집단주의 문화 성향과 정적 관계를 나타냈고, 수평적 집단주의 문화 성향과는 부적 관계, 수평적 개인주의와는 관련성이 나타나지 않았으며, 사회비교 지향성과는 정적 관계로 나타났다. 하지만 이러한 결과는 대학생 집단이나 일반 성인 집단이냐에 따라 차이가 있었다. 마지막으로 이 연구가 국내에서 제로섬 신념과 관련된 많은 연구를 촉진할 수 있음을 밝혔고, 제로섬 신념에 영향을 주는 요인들을 살펴보고 제로섬 신념으로 인해 나타날 결과들을 밝히는 후속 연구가 필요하다는 제언을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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