언론학 분야에서는 커뮤니케이션의 물리학(physics of communication)에 대한 연구가 그리 많지 않았지만, 커뮤니케이션 망 사업자나 미디어 콘텐츠 사업자 및 이들의 이해관계를 조정해야 하는 정부 등 많은 집단에게 커뮤니케이션 물리학은 매우 중요한 사안이다. 전파, 유선망과 케이블, 위성 등 전자 커뮤니케이션 네트워크의 구축, 분할, 이용 접근성 및 규제의 문제가 이와 관련되는 대표적인 문제들이다. 이 글은 전자 커뮤니케이션 네트워크의 중요성에 대한 관심을 유도하고 전자 커뮤니케이션 네트워크의 구축과 분할, 접근과 이용에 있어 통제되지 않은 과도한 사유화와 상업화가 초래할 수 있는 문제들에 초점을 맞춘다. 현재 확장되고 있는 커뮤니케이션 네트워크의 사유화와 상업화, 난개발과 통제되지 않은 경쟁에 대한 문제제기이다. 이 글은 전자 커뮤니케이션 네트워크의 사회적 관리와 통제의 중요성을 제기하는데 있어서 '교통경제학(transport economics)'과 '네트워크 중립성(network neutrality)'의 개념과 시각을 수용 활용하고자 했다. 도로나 철도, 항해로와 항공로 등의 교통망이나 인프라 개발 및 운영 등과 관련된 문제들을 다루는 교통 경제학과 네트워크의 개방성과 접근성을 강조하는 네트워크 중립성 논의들을 통해, 현재 우리 사회에서 확장되고 있는 커뮤니케이션 네트워크의 난개발과 불균형 개발, 사유화와 상업화, 미디어 사업자들 간의 망 분쟁의 문제들을 어떻게 사회적인 의제로 다루고 그 해결을 위한 정책 이념을 모색할 수 있는지에 초점을 맞추었다. 전자 커뮤니케이션 네트워크는 점점 더 융합되고 그 경계가 소멸되고 있다. 이로 인해 정보 기술과 미디어, 콘텐츠 산업 간의 경계 또한 해체되고 있다. 커뮤니케이션계의 전면적인 변동이라고까지 말할 수 있는 상황에서, 이 글은 커뮤니케이션 기술과 수단들에 대한 사회적 계획과 관리를 둘러싼 풍부한 사회적 담론들과 상상력이 요구된다는 점을 강조하고 있다. 또 전자커뮤티케이션 네트워크의 사회적 공공성을 모색해 보면서, 이러한 실천들이 디지털 민주주의 또는 민주적 커뮤니케이션 생태의 유기적인 발전을 지향해야 함을 강조하고 있다.
사회적 기구로서 도서관은 그 사회의 필요에 의해 생겨났으며 그 사회의 변화에 일조함으로 사회화 과정인 매스커뮤니케이션의 한 체계를 구성하고 있다. 본 연구는 도서관과 사회의 관계를 매스커뮤니케이션의 관점에서 이해하기 위하여 도서관과 매스커뮤니케이션의 이론적 관계를 살펴보고, 설문조사를 통하여 도서관의 사회적 역할에 대한 분석을 한 뒤, 이를 바탕으로 도서관이 사회적 역할을 다할 수 있는 방안을 찾아봄으로서 도서관과 사회와의 관계를 이해ㆍ증진시키는 데 그 목적이 있다.
사회적 커뮤니케이션 미디어는 기업 조직의 사회적 네크워크를 활발히 사용되고 있다. 각 커뮤니케이션 정보시스템은 매우 유용하게 사용되고 있지만, 업무적 특성과 사회적 영향 요인에 대한 연구는 매우 적은 편이다. 또한 새로운 정보기술의 도입, 예를 들면, 메신저와 무선 화상통신과 같은 발전은 매체 풍부성 이론으로 아직까지 적용 검증되지 못하고 있다. 본 연구는 업무적 특성과 미디어 활용 그리고 업무성과에 대한 검증을 실시하였다. 분석방법은 서베이를 통하여 소중대기업에서 근무하고 있는 280명을 대상으로 하였고 회귀분석으로 분석결과를 도출하였다. 연구결과로는 업무 특성은 미디어 사용에 긍정적인 영향요인이며 사회적 영향과 친분관계는 두 관계를 조절하고 있음을 발견하였다. 또한 커뮤니케이션 미디어의 활용은 각 업무성과에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 발견하였다.
본 연구는 인터넷환경하에서 콘텐츠의 정보속성과 인터넷이용자들의 커뮤니케이션과정과의 관계를 고찰하는데 있다. 이를 위하여 인터넷환경하에서 콘텐츠의 정보속성이 인터넷 이용자들의 커뮤니케이션을 통해서 어떻게 사회적 영향을 미치는지 살펴보고, 이용자들간의 사회적 영향이 구전활동과 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고자 한다. 실증연구 결과 정보속성 가운데, 이해용이성, 관련성, 새로움은 인터넷이용자들간의 상호간의 커뮤니케이션에 긍정적인 영향을 미치는 인과관계를 확인할 수 있었고, 인터넷이용자들간의 커뮤니케이션은 이용자들의 내재화와 동조에 모두 긍정적인 영향을 주는 인과관계가 나타났다. 마지막으로 사회적 영향인 내재화와 동조는 인터넷이용자들의 구전활동에 긍정적인 영향을 미치는 결과를 보여주었다.
사회속에서 인간은 타인과의 관계를 가지면서 사회의 문화 제도 법 등의 규제를 받고 생활하고 있다. 이러한 인간의 경험이나 행동을 사회적 조건속에서 설명하는 학문이 사회심리학이라고 할 수 있는데, VTS는 그 사회 범주의 일부분이라고 무방할 것이다. 사회심리학의 이론을 VTS에 적용함과 동시에 기본이라고 할 수 있는 커뮤니케이션, 즉 의사소통의 중요성을 부각하고 VTS가 가지는 특수한 상황을 파악하여 VTS user와 좀 더 효과적인 커뮤니케이션이 될 수 있도록 모색해 보았다.
본 연구는 노년층이 일상생활 속에서 하는 다양한 커뮤니케이션 활동이 사회성과 행복감에 미치는 영향을 검증하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 울산광역시에 거주하는 노년층 295명을 대상으로 SPSS WIN 25.0프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구문제에 따라 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 노년층의 사회성은 가족 커뮤니케이션과 대인 커뮤니케이션에서 정적 관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 노년층의 사회성에는 커뮤니케이션 활동에서 가족 커뮤니케이션의 자녀, 대인관계 커뮤니케이션의 친구와 집단이 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 노년층의 정적 행복감은 가족 커뮤니케이션의 자녀, 대인 커뮤니케이션의 집단이 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 부적 행복감은 가족 커뮤니케이션의 자녀와 SNS 활동과 문자량이 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 노년층의 커뮤니케이션 활동이 심리적 및 사회적 측면에서 사회성을 높이고 행복감의 향상하는데 의의가 있다.
이 논문은 학교도서관의 체제 강화를 위한 마케팅 전략을 탐색하였다. 마케팅 환경 분석 전략에 따라 학교도서관 마케팅 환경을 외부 거시환경, 외부 미시환경, 내부 조직환경, 내부 운영환경으로 나누어 설명하였고 고객 세분화 전략에 다라 학교도서관의 목표 고객을 학교 경영자, 교사, 학생, 학부모와 지역사회로 나누어 각각의 성격과 마케팅 전략을 제시하였다. 그리고 학교도서관 마케팅을 위한 커뮤니케이션 전략으로 커뮤니케이션의 지향과 성격에 따라 관리적 커뮤니케이션, 행동적 커뮤니케이션, 협력적 커뮤니케이션, 사회적 커뮤니케이션으로 나누어 논의하였다.
본 연구는 뉴미디어 환경에서 맥퀘일이 제시한 대안적 커뮤니케이션의 3 가지 양식인 전달(transmission)모델, 표현적(expressive) 또는 의식적(ritual)모델, 주의력(attention)모델이 어떻게 나타나고 있는지 게임형 가상세계 <월드 오브 워크래프트>의 사례를 중심으로 살펴보았다. 또한 이와 함께, 상호작용성과 사회적 실재감이 어떻게 구현되고 있는지를 분석했다. 연구 철과 대안적 커뮤니케이션 양식은 게임형 가상세계라는 뉴미디어 환경에서도 여전히 유효하며 다양한 사례를 통해 검증되었다. 또한 상호작용성과 실재감은 게임형 가상세계의 중요한 특징을 이루며 수용자들의 몰입과 적극적 참여를 높이는 기재로 작동하였다.
컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
정보통신기술은 사회적 활동과 커뮤니케이션 방식을 변화시켜왔으며, 그 과정에서 온라인 공간과 오프라인 공간은 전자가 후자를 대체하고 침식하는 이분적 공간으로 생각되어왔다. 본 연구의 목적은 국지적인 사회적 활동과 커뮤니케이션이 수행되는 도시 공간이 온라인 커뮤니케이션과 오프라인 커뮤니케이션의 교차를 통해 시공간적으로 어떻게 구성되고, 온라인 공간을 통해 어떻게 '재매개'되는지를 탐구하는 것이다. 이를 위해 2013년 1월에 영남대학교 박물관에서 실시된 '영남지역의 역사와 문화'라는 주제의 '지역 교육' 연수를 사례로 살펴본다. 본 연구는 온라인 공간을 통한 커뮤니케이션의 증대는 오프라인 공간에서 '부재적 현존'이나 '장소상실'의 확장을 야기한다는 이분법적 관점을 비판하면서, 오프라인 공간을 재매개하는 온라인공간은 오프라인 공간의 시공간적 제약을 초월하는 공간이 아니라 반대로 도시 공간과 장소의 공간적, 시간적, 물질적, 사회적, 문화적 환경을 반영하는 공간이라는 것을 주장한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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