Recently Chinese education market and social interest has been extended. Accordingly, smart learning based on smartphone applications became part of new educational paradigm. Also, there are more active research and development of applications for the Chinese language education. In this paper, we designed and implemented the smartphone functional application prototype for learning basic Chinese characters. Expression of Chinese characters, the comparison, listening in pronunciation, voice recording and listening, related content learning, and implement testing presented using casual user interface. In the future study, we will develop the prototype with user interface for learning Chinese conversation and individual index of evaluation can be effective learning Instrument without additional tools.
Kim, Hye-Jin;Jung, Seung-Ki;Lee, Ki-Ho;Kim, Jin-Woo
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02b
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pp.733-743
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2006
블로그는 현재 광범위하게 대중성을 얻고 있는 온라인 커뮤니케이션의 최근 형태이며, 블로그 사용이 빠른 속도로 주류를 형성해 나가고 있다. 초기 HCI 분야에서의 온라인 커뮤니케이션(CMC)에 대한 연구는 사용자가 시스템의 소프트웨어나 하드웨어의 인터페이스를 어떻게 대하는가 하는 점에 초점이 맞춰졌었지만, 최근에는 온라인 커뮤니티, 블로그처럼 사용자들이 인터넷을 통한 사회화가 어느 때보다 활발하게 이루어지고 있기 때문에, 시스템의 사용성에 대한 고려만으로는 충분하지가 않다. 즉, 시스템이 어떻게 사용자들 간에 사회적 상호 교류를 지원할 수 있고, 이러한 사회적 교류가 원활하게 이루어지기 위해서 시스템이 어떻게 설계되어야 하는 지에 대한 이해가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 실제 블로그 이용자들을 대상으로 이들과 상호 연결된 블로거들과의 온라인에서의 관계적 행위를 살펴보고, 또한 이러한 행위가 네트워크 구조적 특성과는 어떠한 상관 관계를 가지는지를 심층 인터뷰와 사회 네트워크 분석법을 이용하여 탐색적으로 알아보고자 한다. 본 연구 결과를 통해서 얻은 사용자들의 온라인 교류 시 보이는 행위적 특성을 바탕으로 온라인 개인 미디어 서비스 설계에 대한 가이드라인을 제안해 보고자 한다.
Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect in this, we need user-centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. As the second paper of three-linked studies for the interactivity in the interactive space, this research analyzed the interface factors' specific attributes for supporting behavioral participation. 'Interface' is one of three main factors on the interactivity(Intersubject/Interface/Interaction). Its role in the interactive space is to induce or support user's participations which bring the interactive changes into the designs. Qualitative case analysis was the main method and 30 cases were investigated. 'Individual analysis-Transitional description-Generalization' were the progressive steps for case analysis. As final results, 17 attributes for supporting behavioral participation were analyzed.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.329-332
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2014
스마트폰이 사회적으로 보편화 되면서, 어플리케이션 사용량이 증가하고 있다. 누구나 사용하는 어플리케이션이지만 어플리케이션을 만드는 것은 상대적으로 소수인 개발자들만이 가능한 것이 현실이다. 따라서 본 논문에서는 누구나 간단하게 위지윅 (WYSIWYG) 기반의 인터페이스를 이용하여, 화면과 터치 이벤트로 구성되며 사용자와 상호작용이 풍부한 화면 중심의 안드로이드 어플리케이션을 제작 할 수 있는 저작도구를 설계하였다.
The highest percentage of single-person households is older than 60. Many of them live in dilapidated residential space because they are in difficult economic situations. The windows of them often don't exist or don't function properly as windows. As a result, they are suffering from social problems such as depression, solitude. This paper proposes an interactive window interface that reflects external environmental information for older people in their 60s or older of one household living in a dilapidated residential space. This content utilizes an inexpensive TV or PC monitor that doesn't require extra space and cost. Recognizing a user's hand through intuitive touch-sensing technology, which doesn't require much help from older people, this content provides weather videos and temperature information that reflect current external environment. Alert notification sound and SMS service are provided in preparation for more critical user emergencies. This content enables users to feel emotional stability and respond quickly to emergencies.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.17-18
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2014
현대사회와 미래사회는 가속화되어지는 IT기술에 의해서 융합되어진 작업의 효율 및 성능의 발전이 이슈화되고 있다. 따라서 1990년대부터는 군사 및 재활분야와 함께 제조업 및 유통업 등 전반적인 산업 모두에서 근력보조기구에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 과거에는 일반인이 무거운 짐을 운반하는 것을 완전한 로봇이 대체하거나 몸이 불편한 사회적 약자가 휠체어 및 지팡이 또는 전동 휠체어와 같은 보조 개념이 아닌 완전한 대체의 개념을 가지고 있었다. 그러나 웨어러블이 대두됨에 따라 기계와 인체가 합쳐지는 상호작용 근력보조기구가 탄생했다. 근력보조기구는 힘/토크 센서를 통한 인간과 로봇간의 상호작용에 의해 인간의 다양한 상지 및 하지 동작을 구현할 수 있는 근력 강화용 웨어러블 로봇 등이 있다.
발달장애 아동의 특성상 교육활동의 효율성을 극대화하기 위하여 구체적인 자료 지원과 실제적인 학습이 가능한 현장체험학습 활동이 요구된다. 그러나 많은 장애요인 및 위험요소로 인해 장애아동의 체험학습이 이루어지기 어렵고, 이미 교실에서 학습된 지식이라 하더라도 실생활의 문제 상황에 적용하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구에서는 주어진 상황과 맥락 하에서 스스로 지식을 구성하고 적용하는 상황학습 이론을 기반으로 발달장애 아동의 기초학습 능력 및 사회성 향상을 위한 모바일 현장체험학습 지원 시스템을 설계하였다. 본 모바일 현장체험학습 지원 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 발달장애 아동의 구체적이고 실제적인 학습을 위해 현장 체험학습을 활성화 시키고 보다 효과적으로 운영 지원할 수 있다. 둘째, 상황학습 이론을 적용하여 단순한 지식의 습득 차원에서 머무르는 것이 아니라 실제적인 문제 상황에서 지식을 적용할 수 있는 능력을 키울 수 있다. 셋째, 시스템 설계시 장애인의 웹접근성 및 모바일 환경에서의 인터페이스의 특징을 고려하여 설계함으로써 장애아동이 학습 공간에 보다 쉽게 접근할 수 있다. 넷째, 학습 모듈별 반복 학습이 가능하여 발달장애 아동의 기초학습 능력 뿐 아니라 사회적 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.285-287
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2018
최근 우리나라에서도 지진이 발생하는 등 각종 재난의 발생 빈도가 증가하고 있어 이에 대비하는 사회적 필요성이 대두되고 있다. 특히, 재난발생 시 일반 대중들에 전달되는 경보와 방송에 대한 관심이 높아지고 있다. 국내 재난경보방송시스템은 오랜 역사를 거쳐 정부와 지자체가 관심을 가지고 구축해 왔으며, 인구가 밀집되어 있는 장소나 여름철 집중호우가 예상되는 유원지 등에 집중적으로 설치되어 있다. 옥외를 중심으로 경보방송을 서비스하고 있었으나 건물 내부에는 경보나 방송이 전달되지 못하여 재난발생 시 대규모 피해가 예측되므로 옥내경보방송 서비스의 필요성이 중요하게 인식되었고 최근에는 지자체 별로 활발하게 시스템 설치가 진행되고 있다. 옥내경보방송은 구내방송시설인 전관방송시스템과 연계되어 서비스하는 방향으로 진행되고 있으며 본 저자도 이에 동의하는 바이다. 그러나 전관방송시스템은 오랜 동안 이와 같은 필요성이 없는 상태에서 구축되어 왔고 제조사 별로 외부장비의 연계 방식에 대하나 규격이 다르게 발전해 왔다. 따라서 옥내경보방송장치와 전관방송시스템을 연계하기 위해서는 장비의 제어와, 오디오 인터페이스(interface)가 필수적 요소이므로 이를 반드시 연계하여야 한다. 본 논문에서는 옥내경보방송장치와 전관방송시스템들의 인터페이스를 위해 문제점들을 분석하고 이들의 개선방안에 대해 연구한다. 또한 연계 규격의 표준화에 대한 필요성을 강조하여 각 제조사들이 연계 규격을 준수하고 보다 많은 국민들이 재난경보방송 서비스를 누릴 수 있도록 제언한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.451-454
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2011
현대 지식 정보화 사회에서 컴퓨터 기술을 활용한 창의적 사고(思考)가 매우 중요한다. 다양한 정보기술을 어떤 방법으로 도출하고 활용하느냐에 따라 경제적, 사회적, 문화적으로 윤택한 생활을 영위할 수 있다. 광대역 종합정보통신네트워크의 발달과 더불어 온라인(On-line)에서 새로운 아이디어 프로그램은 다양한 산업분야에 활용될 수 있으며, 네트워크상의 상호작용으로 인한 시너지 효과는 멀티미디어정보서비스 산업을 더욱 발전시킬 수 있다. 본 논문은 지식 정보화 사회의 통합교육(장애인, 비장애인 대학생)에서 집단적 아이디어 발상을 통하여 문제해결 능력을 키우기 위하여 네트워크상에서 상호간의 창의적 사고 과정을 진행함으로서 오프라인(Off-line)에서의 산업디자인 개발에 대한 문제점들을 보안하고 해결하고자 한다. 첫째로, 온 오프라인에서의 통합교육학생들의 창의적 집단 아이디어 발상에 대한 방법을 비교 분석한다. 둘째로, 온 오프라인에서 아이디어 발상량을 분석하여 팀원간의 의사소통과 정보전달의 수단으로 이용하는 어플리케이션에 대한 발상적 사고요인을 연구한다. 이와 같은 연구를 통해서 IT(Information Technology) 기반의 창의적 집단 발상 교육이 통합교육에 차별화된 콘텐츠로 활용할 수 있도록 한다.
RFID(Radio Frequency Identification) 기술은 사물에 전자 태그를 부착하여 무선 인터페이스를 통해 사물의 정보를 자동으로 취득 할 수 있는 기술이다. 물류의 재고관리나 자동화 처리를 위해 주로 사용되었으나 최근에는 Cellular phone, PDA등 휴대용기기 에 RFID리더가 탑재되어 기존의 응용 이외에 다양한 서비스를 만들어 내려는 시도들이 나타나고 있다[1],[2]. 이는 궁극적으로는 모든 사물에 컴퓨팅 및 통신 기능을 부여하여 언제, 어디서, 무엇이든 통신이 가능한 환경을 구현함으로써 이제까지 사람 중심(Person to Person)에서 사물 중심(Machine to Machine) 정보화 사회로의 새로운 변화 시도이며 RFID기술은 진정한 Ubiquitous세상이 만들어지기 위한 주요 기술로서 지속적으로 발전되고 적용되어야 할 기술임이 분명하다. 이러한 사회적인 요구에 만족하기 위해서 RFID 기술도 변화하고 있고 새로운 기술적 이슈들이 나타나게 되었다. 본고에서는 RFID 기술의 변화를 알아보고, 특히 UHF 대역 RFID 리더가 Cellular phone에 내장되기 위해 소형화 및 저전력화가 되면서 발생하는 문제와 이의 해결방안을 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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