Journal of the Korean Society for information Management
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v.29
no.4
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pp.7-23
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2012
This paper explores how interface environments have an influence on novice users' performance in social virtual worlds (SVWs), which are emerging user-centric three-dimensional cyberspaces. Despite their early popularity, SVWs have experienced that numerous new users leave the cyberspaces soon before they become long-term users. One possible reason is that unfamiliar interfaces of SVWs can be a barrier to novice users' adaptation of the technology. To understand a role of interfaces in the users' assimilation of SVWs, we examine an impact of three interface factors (presence, affordance, and feedback) on performance which is regarded as a yardstick for users' adaptation of SVWs. Forty participants were recruited and went through one-hour experimental sessions with seven tasks in Second Life; they were also asked to answer a questionnaire. Findings indicate that while affordance and feedback are significant factors influencing novice users' performance, presence has no impact on their performance.
컴퓨터와 사용자와의 효과적인 정서적 상호작용의 도구로서 의인화된 형태의 인터페이스 에이전트의 정서 표현에 대한 연구가 진행되어 왔다. 기존의 연구는 의인화된 인터페이스 에이전트가 어떤 정서를 표현하는가에 초점을 두고 있다. 그러나 인간과의 원활한 정서적 상호작용에 영향을 미치는 것은 어떤 정서인가의 문제만이 아니다. 인간은 타인의 상황과 정서에 공감하는 방식으로 정서를 표현하는 상대를 더 긍정적으로 평가한다. 또한 공감하는 방식의 정서 표현은 사회적으로 적용되는 성별 고정관념에 따라 여성적 속성으로 분류된다. 따라서 공감하는 방식의 정서 표현이라 하더라도 표현의 주체가 남성이냐 여성이냐에 따라 상대방의 인식이 달라질 수 있다. 본 연구는 인간간의 사회적 관계에서 일어나는 공감적인 정서 표현과 표현하는 주체의 성별의 효과가 인간-인터페이스 에이전트간의 상호작용에서도 나타나는지를 검증하기 위하여 참가자와 인터페이스 에이전트가 함께 게임에 참여하는 과제를 실시하고 인터페이스 에이전트의 성별, 참가자의 성별, 얼굴 표정과 말을 통한 정서 표현의 공감 여부(타인의 상황에 공감하는 정서 표현 - 자신의 상황에 대한 정서 표현), 정서 표현 여부(얼굴 표정과 말로 정서를 표현 - 정서가 배제된 무표정과 말)에 따라 인터페이스 에이전트에 대해 참가자가 지각한 배려, 호감, 신뢰, 지능, 지배, 순종이 어떻게 다른지를 측정하는 실험을 실시했다. 그 결과, 타인의 상황과 정서에 공감하는 방식으로 정서를 표현하는 에이전트의 배려, 지능, 순종적 성향을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 남성 에이전트의 경우, 정서를 표현하거나 정서가 배제된 표현을 하는 조건에 관계없이 참가자가 지각하는 배려와 호감의 차이가 없었으나, 여성 에이전트의 경우 정서를 표현하는 조건에서 배려와 호감이 높은 것으로 평가되었다. 반대로 참가자가 인터페이스 에이전트에 대해 갖는 신뢰에 대해서 여성 에이전트의 경우, 정서를 표현하거나 정서가 배제된 표현을 하는 조건에 관계없이 참가자가 느끼는 신뢰의 차이가 없었으나 남성 에이전트의 경우, 정서가 배제된 표현을 하는 에이전트에게 더 높은 신뢰를 보였다. 또한 남성 참가자에 비해 여성 참가자가 에이전트의 배려, 호감, 지능, 순종을 높게 평가하는 경향을 보였다. 본 연구의 결과는 사용자와 인터페이스 에이전트 간의 원활한 정서적 상호작용을 위해서는 어떤 정서를 표현할 것인지 뿐만 아니라 누구에 대한 정서를 어떻게 표현하는지, 정서를 표현하는 에이전트가 남성인지 여성인지, 에이전트와 상호작용하는 사용자가 남성인지, 여성인지를 고려할 필요가 있음을 시사하고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.1160-1161
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2019
Augmented Reality(AR) 기반의 스마트 글라스가 제공하는 일반적인 사용자 인터페이스는 카페 혹은 도서관 등과 같은 공공장소에서 사용이 꺼려지는 경향이 있다. 콘텐츠 조작 시 주변 사람들에게 관심을 받거나 프라이버시를 지키기 어렵기 때문이다. 이런 문제는 사회적으로 수용 가능한 범위 내에서의 사용자 인터페이스를 수행함으로써 해결할 수 있다. 본 논문에서는 스마트 글라스에서 사회적 수용성을 고려한 사용자 인터페이스의 기존 연구들을 분석하고자 한다.
컴퓨터가 우리의 일상적 환경으로 스며드는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 인터페이스는 '컨텍스트 인식'과 더불어 이용자들과의 '긍정적인 사회적 관계'를 형성할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 이 두 가지의 관점을 충족시킬 수 있는 인터페이스 에이전트의 유형으로 '자기를 노출하는 에이전트'를 제안하고, 에이전트의 자기노출에 대한 사용자의 사회적 반응을 측정하였다. 실험 결과, 1) 에이전트로부터 친밀성이 높은 노출을 받은 피험자들은 더 깊은 자기노출을, 많은 양의 자기노출을 받은 피험자들은 더 많은 양의 자기노출을 하였다. 2) 에이전트 자기노출의 깊이가 깊을수록 에이전트에 대한 호감과 신뢰는 감소하였다. 3) 피험자들은 처음 만난 자리에서 극히 개인적인 노출을 하는 에이전트보다는 일반적인 노출을 하는 에이전트와 장기적으로 더 친밀해질 것이라고 예측하였다. 이러한 결과는 컨텍스트를 인식하는 인터페이스 에이전트로 자기노출 에이전트를 이용할 경우 사용자의 심리적 구조를 파악하는데 효과적임을 보여주며, 단기적인 사용자 정보의 추출보다는 장기적 관점에서 호감과 신뢰를 쌓을 수 있는 이용자와 에이전트의 사회적 관계 달성이 우선적으로 고려되어야 함을 시사한다.
현재 사회는 컴퓨터의 자원과 통신이라는 매체가 필요한 사회이다. 따라서 경쟁력이 있고 생산성이 높은 제품 혹은 시스템을 구현하기 위해서는 반드시 통신을 통한 정보의 공유가 필수적이다. 현재 정보통신 수단은 인터넷 환경의 웹 서비스가 대표적이다. 이에 인터넷을 통한 정보의 공유 및 전자상거래 등은 확대일로에 있다. 많은 사용자가 많은 시간을 투자 하는 인터넷 환경에서의 컴퓨팅 시 사용자 인터페이스 시스템은 더욱 중요한 의미를 갖으며, 사용자 인터페이스는 반드시 사용자를 고려해야만 한다. 본 논문에서는 사용성이라는 개념 을 웹 환경에서 정의 하며 사용자 인터페이스 시스템의 재설계에 대한 체계적인 분석과 설계, 그리고 구현 방법을 제시하고자 한다. 사용자 인터페이스 부분의 재설계란 Navigation rule & Navigation user interface component 에 대한 설계를 의미하며, 이런 요소들은 재사용성이 강조되면서 사용자의 인지형태와 일치된다. 또한, 사용자 인터페이스 부분에 대한 재설계에 대한 분석 및 설계 구현 부분의 단계로 웹 환경에서의 사용편이성 향상을 도모한다.
고령화 사회에 접어들면서 신경, 정신질환으로 인한 사회경제적 부담이 늘어나고 있다. 이를 해결하기 위해서는 관련된 신경 회로를 직접적으로 자극하거나 그곳에서 일어나는 일을 실시간으로 감지할 수 있는 장비의 개발이 필수적이다. 하지만 이를 위한 수많은 공학적 도구의 개발에도 불구하고, 뛰어난 공간적/시간적 분해능, 세포형의 선택성, 장시간 안정성을 보유한 신경 인터페이스의 개발은 아직까지도 연구가 필요한 분야이다. 특히 신경전달 원리를 모두 이용하고자 하는 다기능 인터페이스의 개발은 최근 많은 연구자들의 관심 주제이고, 유연성을 가지는 인터페이스 개발 또한 안정성뿐만 아니라 신경 신호의 수명을 좌우하는 중요한 요소이기에 그 중요성을 인정받고 있다. 이를 해결하기 위한 여러 가지 과학적 시도 중에서도, 열 인장 공정으로 제작되는 섬유 형태의 장비는 그 통합적 기능을 수행하는 한 가지 방법으로써 많은 관심을 받고 있다. 이 기술은 다양한 기하학적 구조, 기능적 요소 등을 통합하는데 매우 유리하며, 또한 기존 반도체 공정으로 다루기 어려운 유연성 물질로 마이크로 스케일의 인터페이스를 제작하는 데에 매우 효과적이다. 본 기고문에서는 먼저 현재까지 개발되고 있는 다기능 유연 신경 인터페이스의 연구동향을 소개하고, 특히 그 중에서도 최근에 주목받고 있는 광섬유 기반의 인터페이스 개발에 대해 이야기하고자 한다.
컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
The importance of interface agent as user interface increases in the ubiquitous computing environment. It is essential that an interface agent can develop social relationship with users. We propose that self-disclosure, a major factor to form and maintain human relationship, can be useful to achieve this goal. This study examined the effects of the degree of a computer agent's self-disclosure on the users' social responses. The experiment was conducted in a 2(intimacy of agent's disclosure: high vs. low) by 2(amount of agent's disclosure: high vs. low) between-group design. The results show that: 1) reciprocity of self-disclosure was found in both sub-dimensions (intimacy and amount) of self-disclosure; 2) in case that participants received highly intimate self-disclosure from the agent, social attraction, trustworthiness and expectation of mutual influence toward agent were lower than when the agent's disclosure was less intimate. These findings suggest that the intimacy of agent's self-disclosure can affect on gathering user information and human-agent relationship formation separately. While agent's highly intimate disclosure can be useful to gather user information, agent's appropriate disclosure can be useful to form positive user-agent relationship.
As Internet and IT have been developed, people have been exposed to large amounts of information. So, many online information providers recommend relevant information to users to relieve an information overload. However, information recommendation which is based on the taste and preference of a user can lead to a problem of unbalanced information consumption. Prior research about online information has not investigated the side-effect of a recommendation function. This research suggests IT solutions for alleviating unbalanced information consumption behavior. Based on adaptation level theory and expectancy theory, we proposed self-reference point diagnosticity interface and social-reference point diagnosticity interface to help people to consume information following their own information consuming goal. We hypothesized positive impacts of these two interfaces on the self-awareness about information consuming pattern. And we predicted that self-awareness has a positive impact on the motivation and actual behavior to conform the ideal information consuming pattern which the user sets. Laboratory experiment was executed as a research method. As a result, the self-reference diagnosticity interface leaded to higher self-awareness and mitigated the unbalanced information consumption. But, the social-reference diagnosticity interface and the motivation to improve the information consuming behavior had no significant results. Academic and practical implications are discussed.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.1067-1070
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2015
최근 들어 웨어러블 정보기기 및 기술은 세계적인 IT회사와 스포츠 및 아웃도어회사의 지속적인 투자와 관심으로 급격한 시장파급효과를 나타내며, 사회적 이슈들을 창출하고 있다. 특히, 애플 및 삼성전자의 웨어러블 왓치를 비롯하여, 코오롱과 아디다스, 나이키 등의 전형적인 의류스포츠 회사의 IT융합에 대한 투자와 관심은 새로운 웨어러블 정보화에 대한 사회적 기대감을 한층 더 끌어올리고 있는 실정이다. 그럼에도 불구하고, 아직 웨어러블 컴퓨팅과 정보화의 현실은 배터리, 휴대성, 중복성, 인터페이스 등의 다양한 웨어러블 기술의 한계생과 더불어, 미숙한 시장 환경과 부정확한 고객의 니즈가 웨어러블 정보시스템의 미래를 불투명하게 하고 있다. 본 연구는 이러한 웨어러블 정보시스템과 사용자 요구사항의 불확실성과 기술의 지속적 변화에 대처하기 위해서, 다양한 솔루션을 담을 수 있는 웨어러블 융합플랫폼과 의류와 IT가 연동 가능한 융합인터페이스 구성을 제안하고자 한다. 본 웨어러블 융합플랫폼은 디지털의류와 IT기술의 인터페이싱(Interfacing), 기술이력축적, 편의성향상 및 개발자확대, 표준 사용자요구사항분석, 기기효율성강화, 경제적인 웨어러블정보시스템 구축 등의 효과를 극대화시키고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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