Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.119-122
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2014
현대에 들어 IT 시장은 경쟁이 더 심화되고 있기 때문에 IT기업의 고용형태가 다양해지고 있고, 이에 따라 관련 기업의 수나 정규직 일자리는 두드러지게 감소하고 있다. 따라서 비정규직 근로자는 상대적으로 증가하고 있고, 고용 불안정과 열악한 근무 여건 때문에 사회적 배제를 겪을 가능성이 크다. 우리나라에서는 IT종사자의 사회적 배제가 정보시스템 품질에 미치는 영향을 다룬 연구는 드물다. 이에 따라 본 연구에서는 IT종사자를 대상으로 사회적 배제와 정보시스템 품질 사이의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 조사 결과, IT종사자의 사회적 배제는 정보시스템 품질에 유의미하게 영향을 미치는 요인으로 나타났다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.659-662
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2020
최근 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기 확산에 따라 언택트 문화가 새로운 패러다임으로 등장해 사회 전반으로 확산되고 있다. 언택트 문화의 확산으로 컴퓨터를 사용할 때 직접적인 접촉이 있는 키보드나 마우스 같은 입력장치는 공공장소에서 여러 사람이 접촉할 경우 문제가 생길 수 있다. 본 논문에서는 웹캠을 통해 입력된 영상에서 손동작을 인식하는 합성곱 신경망을 학습하고 결과로 나온 추론 모델을 이용하여 비접촉 가위바위보 게임을 구현하였다.
최근 인도경제는 IT 산업의 발전에 힘입어 고도성장을 지속하여 세계적으로 기대를 모으고 있다. 인도는 IT 산업에서 하드웨어는 미발달되어 있으나 소프트웨어 부문은 국제적인 경쟁력을 갖추고 있다. 사회인프라의 미비, 낮은 정보화 수준, IT 하드웨어의 미발달, 1인 당 국민소득이 2004년 기준 610달러에 불과한 개발도상국인 인도가 소프트웨어 산업에서 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다는 점은 충실한 사회인프라, IT 하드웨어의 강점에도 불구하고 취약한 소프트웨어 산업을 보유하고 있는 우리나라와는 매우 대조적이다. 본 고에서는 인도 소프트웨어 산업 현황, 정부의 소프트웨어 산업정책, 소프트웨어 산업의 성공요인을 살펴보고 우리에게 주는 정책적 시사점을 도출해 보고자한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.2
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pp.131-138
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2020
The aim of software education is to increase students' Computational Thinking(CT) skills that they can compose problems and provide solutions which can be carried out effectively by information-processing systems. Furthermore, if problem solving situations can provide students with meaningful problem solving opportunities in authentic social contexts, then software education would be more valuable. This study pursued educational robot-based SW convergence education where 4th grade primary students have access to tangible outputs and can engage in authentic problem solving situations working with peers by using robots and programming. In addition, this study investigated the effectiveness of the classes in terms of computational thinking skills and social capabilities(collaborative skills and communication skills). The current study provides educational robot-based SW convergence education cases of a primary school and discusses the effectiveness of the classes in terms of students' computational thinking skills and social capabilities.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.4
no.1
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pp.87-96
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1997
As the society features evolve to information society, some advanced countries promote to construct the gigabit information and communication networks, to develop system software to operate these networks, and to develop application software to help end-user-daily-life as information infrastructure. In this paper, we will present the development methodologies of the Gigabit Information-processing and Networking Technology(GIANT) and the special features of configuration management system applied to GIANT project, and suggest some proposals about its utilization with respect to systems engineering point of view.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.461-462
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2023
많은 사람이 사회적 문제로 인하여 대두되고 있는 스트레스 및 정신질환 문제를 해소하기 위하여 다양한 문화생활을 선택하고 있다. 그중 휴식을 제외하면 취미, 오락, 스포츠가 가장 큰 비중을 가지고 있다. 본 논문에서는 모션 캡처를 활용하여 움직임의 변화를 인식하고 이에 따라 신디사이저 사운드를 발생시키는 시스템을 제작하였다. 해당 시스템은 악기를 대신하여 연주와 춤이 동시에 이루어져 취미와 스포츠가 결합 된 새로운 여가 활동의 가능성을 제기하며, 공연 및 아이들의 교육적 목적으로 활용되는 등 교육적, 신체적, 심리적 건강을 위하여 활용될 수 있다.
우리의 미래사회는 정보가 압도적 역할을 하는 정보화 사회라고 부른다. 두뇌집약적 정보산업의 육성책은 보다 시급한 국책과제라고 사료되며 장기적인 전망도 밝고 가능성 또한 크다. 컴퓨터 부문의 기초기술분야 보다도 소프트웨어 응용기술(MIS) 분야에 중점을 두어 적절히 대처한다면 국내 정보산업의 도약을 위한 초석, 그리고 치열한 선진경제사회 대열에 고급기술인력이 진출할 수 있는 기반까지도 마련될 수 있을 것이다. 본고에서는 대략 세부분으로 나누어 우선 정보산업이 무엇인가에 대해 정리해 보고, 그 다음 소프트웨어의 중요성에 주안점을 두어 국내 정보산업의 현황을 살펴보며, 마지막에 미래사회의 물결로 국내 및 세계의 전망과 우리의 나아갈 길을 살펴보기로 한다.
미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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