• 제목/요약/키워드: 사회적 상징

검색결과 405건 처리시간 0.025초

일본 콘크리트 산업에서의 IT 기술 동향과 전망 (IT Technology for Concrete Industry in Japan)

  • 박석균
    • 콘크리트학회지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.45-50
    • /
    • 2002
  • 인터넷으로 상징되는 IT 혁명은 오늘날 세계의 사회ㆍ경제 시스템과 사람들의 가치관을 근본부터 급속도로 변화시키고 있다. 이에 따라 정보의 공유화ㆍ글로벌화는 새로운 경제시스템의 창출과 발전의 원동력이 되며, 생산과 물류, 판매에 소요되는 에너지와 자원을 절감하는 물리적 효용성이 증가될 것으로 기대된다. 한편, 토목ㆍ건축 구조물의 조사ㆍ계획ㆍ설계ㆍ시공 및 유지관리 각 단계에서도 IT기술의 이용에 의해 각각 요소기술의 고도화 및 효율화가 도모되고 있다. 공공 구조물의 건설ㆍ관리에서도 IT 기술의 이용에 의한 요소기술의 고도화와 함께 라이프사이클에 걸쳐 전자정보의 교환ㆍ공유ㆍ제휴를 도모해 나감으로써 사업의 효율화 등이 기대되며, 이를 위한 환경을 정비하는 일이 급선무이다.(중략)

인터넷 전자상거래시장에서의 가격경쟁에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Price Competition in Electronic Commerce)

  • 이준엽
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.137-142
    • /
    • 2001
  • 21세기는 전자상거래 시장으로 대표되는 디지털 경제화의 물결과 인터넷으로 상징되는 Open Network 사회의 진전으로 격변의 양상을 띠고 있다. 이제 인터넷이 상거래의 새로운 딜리버리 채널로 발전함에 따라 온라인 채널의 특성에 대한 이해는 더욱 필요해지고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 인터넷의 등장으로 인한 전자상거래 시장에서의 가격경쟁에 대한 기존 연구를 고찰하고, 가격경쟁에 대한 실증 분석을 통해 향후 연구과제를 제안하고 있다.

  • PDF

커뮤니케이션 현상학에 관한 기초 연구 (A Fundamental Study for the Phenomenology of Communication)

  • 이범수
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제71권
    • /
    • pp.250-273
    • /
    • 2015
  • 커뮤니케이션 현상학은 커뮤니케이션 현상을 현상학적으로 접근해서 설명하는 학문이다. 의식과 경험의 결합, 아날로그와 디지털의 결합, 표현과 지각의 결합, 개인과 생활세계의 결합, 수사와 윤리의 결합 등과 같은 인간 커뮤니케이션 구성 요인은 연구 대상이고, 현상학은 인식론(방법론)인 것이다. 이러한 인간 커뮤니케이션 현상을 현상학적으로 개념 규정하기 위해서는 반드시 현상학적 기술, 현상학적 환원, 현상학적 해석 등을 통한 분석이 요구된다. 이러한 분석을 통해 제시되는 커뮤니케이션 현상학 표준 이론 구성 요소들이 지향, 구두점 찍기, 관행, 합당화 등인데, 지향은 의식 경험의 대상으로서, 구두점 찍기는 상징 형성 과정으로서, 관행은 이상적 말 행위로서, 합당화는 사회적 합당화로서 구분된 커뮤니케이션을 각각 그 내용으로 한다. 이러한 연구 대상 및 방법론 논의를 포괄하는 커뮤니케이션 현상학은 '철학 및 언어학 개념으로 구성된 커뮤니케이션 이론'으로도 볼 수 있고, 커뮤니케이션학에의 질적 방법 적용 연구 접근이자 학제 간 연구의 한 모델로서도 평가된다.

  • PDF

문호콘텐츠로서 이종격투기의 내재적 공간구조에 관한 연구 (A Study on the Inherent Space Structure of MMA as Cultural Contents)

  • 황용섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권12호
    • /
    • pp.287-295
    • /
    • 2006
  • 최근 국내에 소개되기 시작한 이종격투기(異種格鬪技)는 매우 급격한 성장을 하게 됨으로써 하위문화적 특성을 갖추게 되었다. 이는 문화적 동태성(動態性)과 활력을 제공한다는 순기능적 측면과 함께, 지나친 폭력성으로 인한 사회적 역기능에 의하여 우려의 대상이 되고 있다. 그러나 현상으로서 이를 인식하고 그 속에서 문화의 흐름을 이해하는 것이 중요할 것이다. 이종격투기가 열리는 공간은 매 대회에 따라 색다른 경험 제공이 필요하며 이를 위해 매우 다양한 공감각적 연출이 필요하다. 이러한 문화적인 현상에 대한 이해는 공간디자이너로서 가치 창조의 시발점중 하나를 의미한다고 할 수 있으며, 역사적, 심리적 접근을 포함하는 맥락적인 측면에서의 연구가 필요하다. 이종격투기가 열리는 경기 공간 자체는 공간적으로 유연성을 가지며, 시간적으로 집중성을 가진다. 실시간 매체를 타고 범지구적으로 확산되고, 저장 매체를 통하여 보급 된다는 것은 이종격투기 특유의 자극적 요소와 깊은 관련이 있다. 따라서 본 연구는 이종격투기에 내재하는 공간성과 매체를 통하여 보급되는 현상에 대한 이해를 중심으로 한다.

  • PDF

카툰에서의 의인화 캐릭터 연구 (A Study of Personified Character in Cartoon)

  • 최해솔;윤기헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.141-148
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 수많은 콘텐츠가 생산 소비되는 현대사회에서 카툰 본연이 갖고 있는 역할적인 부분을 잃지않고 경쟁력 있는 콘텐츠로 자리매김하기 위해서는 캐릭터의 개발이 필수요소라는 가설에서 시작되었다. 하지만 카툰에서는 캐릭터를 적극적으로 활용한 작품이나 기획이 활발하게 이루어지고 있지 않다. 카툰 캐릭터 개발 연구를 위한 기초연구로서 의인화 의인법에 대해 살펴보고, 의인화가 대표적으로 사용되는 콘텐츠인 우화에서의 캐릭터와 카툰에 등장하는 의인화된 캐릭터의 특징을 비교했다. 우화와 카툰에 등장하는 의인화된 캐릭터는 다음과 같은 특징을 지닌다. 인물이 아닌 또 다른 인격체로서 등장하며, 풍자의 대상을 직설적이지 않고 우회적인 방법으로 순화하여 표현하게 한다. 또한 특수한 상징의미를 풍자하는 대상에게 투영하는 효과를 가진다. 다의적인 해석을 가능하게 하고, 묘사의 축소와 내용을 신속하게 이해하는데 도움을 준다. 그리고 의인화라는 아이러니와 환상적인 요소는 흥미와 웃음을 유발하는 역할을 한다.

<호질>과 <양반전>의 우언과 풍자 대한 보론(補論) (Review on the allegory & satire of the Hoji and Yangbanjeon)

  • 정학성
    • 동양고전연구
    • /
    • 제69호
    • /
    • pp.179-204
    • /
    • 2017
  • <호질>과 <양반전>은 유득공이 연암의 문예적 특징으로 논한바 외전이면서도 우언을 겸하는 그 글쓰기 방식을 잘 드러내는 한편, 연암 스스로 밝힌바 '이문위희(以文爲戱)'의 문필의식 또는 풍자와 해학의 정신이 빛을 발하는 작품이다. 기왕의 연구를 보완하기 위해 본고는 두 작품에서 외전과 결합된 그 우언의 서술 방식과 의미 구조, 주제를 재점검하고, 전복적 비판적 주제 사상을 표현해 내는 우언과 풍자의 여러 수법과 기교를 재조명해 보았다. 외전과 우언을 혼합하고 있는 연암의 글쓰기(서술) 방법 또는 창작 방법은 <호질>을 "열하일기" 문맥에 도입하는 서두에서부터 범의 이야기와 북곽의 이야기를 결합시켜 작품세계를 구축하는 방식에까지 거듭 활용되는 중층적이고 구조적인 성격을 지니고 있다. 또한 이렇게 구축된 작품세계에서 작중인물들과 함께 작품의 주제는 당면한 사회 역사적 현실로부터 철학적 문제에 이르기까지 복합적으로 관여하는 다층적인 의미와 성격을 지니게 된다. <양반전> 또한 표면적으로는 외전의 형식을 표방하고 있으나 등장인물이나 작품 구조는 우의적 성격이 강한 우언으로서, 어떤 특정한 부류의 양반에 대한 전이 아니며 '양반' 계급 일반에 대한 전, 양반 계급 전체에 대한 이야기로서, 이를 통해 양반의 유래와 계급적 속성, 역사적 위치 등에 대한 작가의 견해 사상을 피력하는 우언이자 외전이므로 제목도 이런 일반적 전형성 내지는 보편적 상징성을 강조하는 <양반전>이라고 붙인 것이다. 작품에서 배경과 인물의 상징적 우의적 성격과 함께 황당한 허구적 사건 및 희화적이고 장황한 서술상의 과장은 작가의 비판적 사상을 드러내기 위한 우의적 풍자적 장치로서, <양반전>은 의인의 비유를 동원하지 않는 우언소설의 또 다른 한 전형을 보여준다. 작가가 작심하고 풍자하고 있는 것은 민중층의 사회 경제적 성장과 함께 양반층은 몰락 해체되어 가고 있는 역사적 모순 속에서, 계급적 정체성의 위기에 처하고 있으면서도 인습적인 외양과 풍습에 매달리며 신분적 특권을 유지하려는 양반층(계급)의 속물적 허위의식과 부조리한 행태이다. 작가는 양반 신분을 매매하는 문권을 통해 이를 희학적(戱謔的)으로 묘사 강조함으로써 그에 대한 양반층 자신의 윤리적 반성을 촉구하며, 변해 가는 사회 속에서 양반-사대부의 사회 역사적 기능과 본분이 무엇인가를 묻고 있는 것이다. "글로써 장난을 한다(이문위희(以文爲戱))"는 연암의 문필 의식은 우언, 아이러니(반어), 풍자, 역설, 패러디를 즐기는 그의 창작 태도 내지는 문예적 취향을 아우르고 있는데, <호질>과 함께 <양반전>은 이 같은 그의 문필의식이나 취향, 그리고 이 방면에 기발한 그의 재능과 기교를 대표하는 작품이라 할 수 있다.

일본의 문화예술창조도시정책과 창조기반전략의 정책적 함의: 가나자와와 요코하마를 중심으로 (Policy Implications of Creative-Based Strategies and Culture-Art Creative Urban Policy in Japan: Focusing on Kanazawa and Yokohama)

  • 나주몽
    • 한국경제지리학회지
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.642-659
    • /
    • 2016
  • 본 연구에서는 일본의 문화예술창조도시를 대상으로 창조도시정책에 사업추진실태의 특성을 살펴보고, 가나자와와 요코하마의 문화예술창조도시 사례를 중심으로 도시의 창조기반전략 관점에서 지자체의 문화예술창조도시정책을 재조명함으로써 정책적 시사점을 고찰하고자 한다. 이에 따른 창조기반전략의 정책적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 창조기반전략의 거버넌스 관점에서 보면 가나자와는 시민주도적 협력적 네트워크를 통해 거버너스를 수행한 반면, 요코하마는 지방정부주도적 협력적 네트워크를 통해 창조도시정책의 거버넌스를 추진하였다. 둘째, 지역이 가지고 있는 내생적자원의 여건을 자연 건축환경, 사회적 상징적 자본, 경제활동 문화시설로 구분하여 살펴본 결과 가나자와와 요코하마의 내생적자원이 작동하는 메커니즘의 경로가 상이하였다. 셋째, 가나자와와 요코하마의 영역적 착근성 관점에서 보면 창조핵심지구에 있어 고객중심 원활한 보행자 접근성이 용이하고, 국내외 수요에 대한 교통접근성이 원활하며, 어메니티가 잘 갖추어져 있었다. 그리고 두 사례 지역 모두 영역적 착근성을 강화하기 위해 시민과의 연대를 통한 지속가능한 발전을 도모하고 있다.

셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠 : <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 (Celeactor as Cultural Contents : Focused on the Multi-Persona in a South Korean Reality Show Program )

  • 한애진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.45-62
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠를 <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 분석하였다. 셀러엑터에 내재된 멀티 페르소나가 한국 셀러브리티 문화의 특징을 어떻게 재현하고 있으며, 그 문화적 의미가 무엇인지 살펴보는 것에 그 목적이 있었다. 총 6개의 프로젝트에 대한 텍스트 분석을 통해, <놀면 뭐하니?>가 재현하는 멀티 페르소나는 어떠한 것인지를 살펴보았고, 이것이 한국 사회에서 갖는 문화적 의미에 대해 파악하였다. 또한, 대중의 정체성과 문화 형성에 영향을 미치는 한국 셀러브리티 문화가 어떠한 특징과 사회적 관계 속에 있는지를 고찰하였다. 연구 결과에 따르면, <놀면 뭐하니?>는 다양한 페르소나를 대중의 사고방식과 취향, 정서적 성향을 내재한 가상의 캐릭터 유형인 셀러엑터를 통해 드러내고 있으며, 환상(Fantasy), 도전(Challenge), 향수(Nostalgia)라는 세 가지 문화코드가 한국 셀러브리티 문화에 내재되어 있었다. 이는 동시에 <놀면 뭐하니?>의 셀러엑터는 사회적 관계와 자본주의 권력구조, 한국 사회에 존재하는 상징체계를 의상, 분장, 소품, 장신구 등 다양한 방법을 사용하여 그들의 몸을 통해 재현하고 있으며, 자본과 권력의 영향력, 도덕적 미덕과 선한 영향력, 그리고 위계질서 전통의 영향력이라는 세 가지 측면에서 문화적 의미를 드러내고 있었다.

자의식과 물질주의가 미국 여대생의 충동구매와 과시소비성향에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of Self-consciousness and Materialism on Compulsive Buying and Conspicuous Consumption of American Female College Students)

  • 박민정
    • 한국생활과학회지
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.705-717
    • /
    • 2009
  • 본 연구의 목적은 미국 여대생의 자의식, 물질주의성향, 충동구매와 과시적 소비성향간의 관계에 관하여 조사하는데 있다. 상징적 자기완성이론을 이론적 근거로 하여 가설을 설계하였으며, 설문지 조사법을 이용하여 자료를 수집하였다. 편의표본추출법을 적용하여 미국 중서부지역의 한 대학교의 여대생 315명을 연구대상으로 설문조사를 하였으며, 최종적으로 296명의 응답을 연구결과분석에 이용하였다. Stepwise 회귀분석을 통한 분석 결과 공적 자의식은 물질주의성향과 충동구매성향 및 과시소비성향에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사적 자의식은 과시소비성향에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 단순회귀분석을 통한 분석 결과 물질주의성향과 충동구매성향 및 과시적 소비 성향 간에 정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 자의식, 물질주의성향, 충동구매와 과시소비 성향간의 관계 메커니즘을 증명해 보임으로써, 사회 심리학적 소비자 행동연구에 이론적 틀을 제시하였다. 또한, 본 연구결과는 미국 여대생을 표적 시장으로 하는 기업이 표적소비자의 소비행동과 심리를 이해하는데 중요한 자료로 이용될 것으로 기대된다.

현대 패션에 표현된 취향지향적 룩의 조형적 특성과 미적 가치 (A Study on the Characteristics of Taste-Based Look Presented in Modem Fashion)

  • 송금옥;김영인
    • 디자인학연구
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.195-204
    • /
    • 2005
  • 본 연구의 목적은 최근 문화 속에서 새로운 가치기준으로 주목받고 있는 취향의 개념을 체계적으로 정리하고, 취향을 중심으로 현대패션에 표현된 룩의 조형성과 미적가치에 대하여 살펴보는 데에 있다. 취향은 개인에 의해 개별적으로 추구되는 삶의 방식이며 선호이자 현대사회 내에서 개인을 구별짓는 중요한 요소이며, 특히 패션은 취향의 차별화를 표현하는 주요 대상이다. 취향이 표현된 룩으로는 시대를 초월한 멋쟁이 취향의 댄디룩과 최근에 새롭게 주목받고 있는 저속한 취항이 표현된 키치룩, 성적 이상 취향이 표현된 페티시룩, 엽기 취향이 표현된 그로테스크룩과 어린 취향이 표현된 키덜트룩 등이 있다. 현대인의 다양한 취향과 그의 표현인 룩은 패션의 향유를 통한 즐거움의 추구이며 현재에 대한 긍정적인, 그리고 미래에 대한 적극적인 기대를 나타내는 상징적 표현이라 할 수 있다. 룩을 통해 패션과 사회는 서로 소통할 수 있으며, 디자이너는 컬렉션을 통해 룩을 효과적으로 제안함으로써 소비자의 취향을 만족시키는 핵심적인 역할을 할 수 있다. 본 연구의 결과는 취향에 대한 학문적 근거를 제공해 주며, 패션으로 표현된 미적 가치를 보석 줌으로써 문화 속의 취향과 패션의 룩에 대한 해석의 틀을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

  • PDF