본 연구는 사회성 상호작용 훈련자극에 반응하는 아동의 행동 및 정서적 긴장상태를 연산하는 심리반응 상태 추정 프로세스를 제안한다. 행동 중재에 필요한 훈련자극으로는 공동 주의(Joint attention) 사회성 훈련을 채택하고, 훈련프로토콜은 불연속 개별시도 훈련(DTT: Discrete trial training)기법이 적용된다. 공동 주의 훈련에서 사용자의 집중과 긴장 정도를 확인하기 위해 3가지 훈련자극용 콘텐츠를 구성한 후, 캐릭터 형태의 탁상 로봇을 이용하여 사용자에게 훈련자극을 수행하게 된다. 그런 다음, 비전 기반 헤드 포즈 인식기와 기하학 연산모델로 사용자 응시반응을 추정하고, PPG와 GSR의 생체신호를 심박변이도와 히스토그램 기법으로 신경계 반응을 분석한다. 로봇을 활용한 실험에서 공동 주의에 대한 각 콘텐츠 별 훈련에 사용자의 심리반응을 정량화 할 수 있음을 확인하였다.
감시는 유방건강자료의 알맞은 경영에 대한 기본적인 판단이다. 감시는 꼭 필요한 노력과 근원에 초점을 맞추는 것과 똑같이 엄청난(확실한) 문제점 지역에서 할 수 있다. 감시는 농장에서 장기간 유방건강관리가 필요 하다는 것에 긴장을 가져야 한다. 다른 곳으로 주의가 갈 수 있다는 것에서 많은 영향이 있을 수 있다. 감시는 정확한 행동동기가 있어야 한다. 감시는 유방염관리 권장이 적용되는 것과 같이 유질에서 향상의 직접적이고 시간 코스가 문서로 외기 위한 돌봄이 있어야 한다. 유방건강자료의 알맞은 관리 없이는 유방건강과 유질에 대한 지속적인 최고의 기록은 성취되기 힘들다.
일본뇌염은 세계동물보건기구 (OIE)에서 국경을 넘나드는 동물 질병 (transboundary animal disease)로 규정하고 있다. 국내에서 일본뇌염은 1960년 이전에 대유행하였고, 동물에서는 돼지용 백신을 1980년대에 개발하여 백신접종정책을 유지하여 왔으며, 사람에서도 지속적인 백신접종을 통해 일본뇌염이 적은 숫자의 산발적 발생을 보여 왔다. 하지만 기후변화와 온난화의 영향으로 일본뇌염을 전파하는 작은빨간집모기 (Culex tritaniorhynchus)의 출현이 빨라지고 있으며, 2010년에는 사람에서 26건의 일본뇌염환자가 발생하여 보건당국을 긴장시키고 있다. 최근의 기술을 바탕으로 정립된 일본뇌염에 대하여 알아 보고자 한다.
본 연구의 목적은 전(前)게임기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임의 정체성 형성에 어떻게 작용했는지를 고찰하는 것이다. 게임은 그 존재양식이 처음부터 고정되어 일관된 정체성을 지니고 발전한 것이 아니다. 다양한 담론과 기술, 사회적인 요소와의 접합 과정에서 역사적으로 배태된 결과물이라 할 수 있다. 1960년대 회전당구를 비롯한 기계오락 장치는 도시 대중의 유흥을 위해 활발히 소비되었으며, 본격적으로 게임이 등장하기 전에 사행성 문제 및 병리적 현상으로서 사회적 긴장 관계를 형성하였다. 이들 기계오락은 1970년대 이후 전자오락으로 이어지는 흔적이 나타나는 등 현재 디지털 게임 문화의 흐름과 맞닿아 있다.
인간에게 있어서 자신의 삶을 의미 있게 만드는 것은 인생의 가장 중요한 목표이다. 하지만 죽음을 앞둔 호스피스 환자들에게 이러한 목표의 달성은 신체적, 심리적, 사회적 어려움으로 인하여 위협받는다. 여기에 음악치료는 호스피스 환자나 그 가족들의 신체적 심리적 사회적 필요를 여러 가지 방법으로 채워줄 수 있는 효과적인 방법으로 사용될 수 있다. 창조적 예술 형태로서의 음악치료는 호스피스 환자의 통증과 긴장 완화에 효과적일 뿐 아니라, 심리적 안정감을 제공하여 남아있는 삶을 돌아보며 의미를 찾을 수도록 도와주는 역할을 한다. 또한 음악은 그 자체로 언어적/비언어적 의사소통의 도구가 되기 때문에 환자와 가족들을 연결시키고 공감하며 이해하도록 한다. 본 논문은 호스피스 처치에서 음악치료의 필요와 호스피스 분야에서 음악치료가 담당해야 할 역할에 대해 고찰하는데 목적을 둔다.
본 연구에서는 직장인의 관계갈등이 직무몰입 미치는 영향에 대해 마음챙김의 조절효과가 유의한 것으로 이어지는지 서울·경기에 거주하고 있는 직장인을 대상으로 800부의 설문을 실시하여 분석에 사용하고자 한다. 현대사회 풍요로움의 시대이기도 하지만 시간적으로나 경제적으로 과도한 부담을 안고 살아가는 시대이기도 하다. 개인의 영역이 보호되기 위해 그 영역을 관리보호 해주는 조직체계가 생겨나고 유지 해주며 긴밀한 상호관계적 문명사회가 만드는 여러 스트레스가 발생 되고 있다. 불신감과 긴장상태는 정신적 에너지를 저하 시키고 심리적소진과 직무스트레스로 인한 직장 내 생활과 가정 생활영역에 모두 자리 잡게 되어가고 있으며, 관계적 팽창은 기업의 인적자원 활용에 부정적인 영향을 끼침과 동시에 근로자의 직장생활 몰입 동기부여를 떨어뜨려 장기적으로 업무능력과 기업의 경쟁력이 지속적으로 증가하고 있다. 본 연구에서는 일반 성인들이 살아가고 있는 직장에서 발생할 수 있는 문제와 직장인의 심리적 취약점으로 인한 심각한 문제들이 대두되고 있어 관계갈등과 조직몰입에 대한 마음챙김의 조절된 매개효과를 확인해보고자 한다 본 연구에서는 직장인의 관계갈등이 직무몰입에 미치는 영향에 관한 연구를 마음챙김의 조절된 매개효과를 진행하고자 한다. 따라서 본 연구는 직장 내 관계갈등의 문제를 효과적으로 예방교육 하는것과 마음챙김을 통한 조직몰입개선에 대한 효과와 방안 마련에 도움이 될 수 있을 것이며, 구체적 갈등 해결을 통한 기업 내 근무환경 개선과 근로자의 정서복지를 제공하는 정책과 연구와 관련된 구체적인 방안에 필요한 시사점을 도출하여 제시고자 한다.
본 연구는 현재 가설되어 가용 중인 프리스트레스트 구조물에 대해서 긴장 응력을 계측하는 방법에 관한 연구를 위해 외부 자화를 이용한 PSC 텐던의 긴장 응력 계측에 관한 연구를 진행하였다. 이에 유한요소해석을 이용하여 PSC 거더에 외부 자화 시 잔존 긴장 응력을 검출하기 위해 PSC 거더 내부의 PS 텐던까지 영향을 줄 수 있는 코일 배치 및 크기 등을 고려하여 최적의 센서를 설계하였다. 또한, 유한요소해석을 이용하여 설계한 센서와 동일한 수치 및 재질 데이터를 이용해 이론적 검증을 진행하였으며 타겟 위치에서 자화의 세기를 계산하였을 때, 유한요소해석 결과와 동일한 결과를 얻어낼 수 있었다. 이를 통해 설계한 센서의 검증 및 비 접촉 외부 자화 EM 센서를 활용하여 PSC I형 거더 내부 텐던의 자화가 가능함을 확인하였다.
본 연구는 사이버 비행에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 살펴보기 위해 기존의 여러 연구에서 검토된 일반긴장 이론, 비행기회 이론을 중심으로 선행연구를 고찰한 이후 한국 아동 청소년 패널 초등학교 4학년을 대상으로 한 패널 4차 자료와 7차 자료를 이용하여 청소년이 중학교에서 고등학교로 이행하는 과정에서 사이버 비행에 영향을 주는 요인을 종단적 측면에서 분석하고자 하였다. 연구방법은 STATA 프로그램을 이용하여 사이버 비행을 저지르는 결정요인을 패널 로짓분석을 통해 살펴본 다음 이후 패널 토빗확률효과 모형을 통하여 청소년의 사이버 비행횟수에 영향을 주는 요인들에 대해 분석하였다. 분석결과, 사이버 비행횟수와 관련해서는 성인매체몰입, 컴퓨터 사용시간, 휴대폰 의존 정도는 사이버 비행횟수를 증가시켰으며, 연령증가, 부모의 양육태도 중 관심적 감독은 청소년의 사이버 비행횟수를 감소시키는 것으로 나타났다.
본 연구는 지역사회에 거주하는 중년과 노년을 대상으로 자가 평가 건강수준 정도를 파악하고 이에 영향을 미치는 요인을 규명하고자 시행한 서술적 상관관계 연구이다. 40-64세의 중년 142명과 65세 이상의 노년 201명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 2014년 3월부터 7월까지 자료를 수집하였다. 중년에서는 건강증진 생활양식, 기분상태, 사회적 지지, 자기효능감이 자가 평가 건강수준과 유의한 상관관계를 보였으며, 보유질환 여부, 건강증진 생활양식의 하위개념인 스트레스 관리와 건강책임, 기분상태의 하위개념인 피로, 화, 긴장과 사회적 지지가 자가 평가 건강수준의 영향요인으로 확인되었고 설명력은 43.6%였다. 노년에서는 건강증진 생활양식, 사회적 지지, 자기효능감이 자가 평가 건강수준과 유의한 상관관계를 보였으며, 건강증진 생활양식의 하위개념인 신체활동, 보유질환 여부, 기분상태의 하위개념인 혼동, 운동여부가 자가 평가 건강수준을 40.4% 설명하는 영향요인으로 확인되었다. 이러한 결과를 토대로 중년과 노년의 차별화된 특성을 반영하여 교육, 상담, 건강검진, 레크리에이션 활동 등의 방법을 통한 신체 정서 사회적 영역을 포함하는 포괄적 건강증진 프로그램의 개발과 적용이 요구된다.
인터넷이 점차 실세상의 한 부분이 됨에 따라서 유용한 디지털도서관을 만드는 것이 우리사회에서 중요한 일이 되었다. 인터넷의 이전 세대에서는 주로 기술에 주안점을 두어 시스템을 개발하였다. 그러나 오늘날 논점은 지능적 디지털도서관을 통하여 유용하게 정보를 찾는 것으로 바뀌어가고 있다. 새로운 기술과 일상의 정보 요구사이에서 긴장은 풀리지 않고 있다는 지적이 계속 이어지고 있는데, 최근의 연구결과는 정보시스템 상에서 기술적 요소와 사회학적 요소 간에 균형이 필요하다는 것을 보여준다. 사회학적 요소에 대한 배려는 디지털도서관 시스템을 설치한 이후 계속 발전시켜나가는데 반드시 필요하다는 것을 보여준다. 본 연구는 새로운 DL 서비스가 요구되는 시대에 비 기술적 요소의 영향에 대한 중요성에 초점을 맞추고 있다. 첫 번째 세대의 DL 개발에 있어서 경험과 문건들이 체계적으로 검토 분석되었다. 분석결과 사회${\cdot}$기술적 접근방법이 새로운 서비스를 위해 절실히 필요하다는 명제를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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