본 연구는 청소년의 특성상 획일적인 유행현상으로 인한 동조소비나 독특한 집단문화의 확산 등을 볼 때 여중고생의 색조화장행동에 있어서도 그들만의 특성을 지닌 영향요소가 있을 것이라고 보고, 이들의 개인적 특성 및 사회적 준거집단에 대한 영향력을 통해 화장행동의 고도화 및 일탈행동으로 이어지는 영향을 검증하였다. 이를 위해 여자 중 고등학교 학생을 대상으로 색조화장을 하는 정도와 동료 간의 영향력을 중심으로 설문조사를 실시 하였으며, 수집된 총 297부를 최종분석에 사용하였다. 실증분석 결과, 첫째, 여중고생의 색조화장행동에 있어 사회적 자기효능감은 혁신과 또래압력 수용정도에 모두 정(+)의 영향관계를 나타냈다. 특히 사회적 자기효능감은 또래압력에 부(-) 영향관계를 예측하였으나, 정(+)의 관계를 나타내 또래집단의 특성상 자신에 대한 확신이 높다하더라도 집단에 동조하는 등의 여중고생의 심리적 특성을 나타냈다. 둘째, 여중고생의 화장에 대한 가시성은 혁신과 또래압력정도에 부(-)의 영향을 나타내 여중고생의 화장에 대한 가시성이 높은 타인의 눈에 쉽게 인식되는 정도이더라도 새로움을 추구하지 않는다는 것을 나타냈다. 또한 가시성은 또래압력을 받기보다는 오히려 또래집단에 영향력을 행사할 수 있음을 나타냈다. 셋째, 여중고생의 화장에 대한 혁신과 또래압력이 화장행동에 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 화장행동에 대한 상대적 영향력은 혁신보다는 동료 압력에 의한 영향력이 더 높게 나타나 여중고생의 화장행동은 또래 압력의 영향력이 크다는 것을 시사하고 있다. 넷째, 여중고생의 화장행동의 고도화는 화장만족과 일탈행동에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 여중고생의 색조화장행동에 대한 새로운 시각이 필요함을 시사하고 있다.
본 연구는 사회적 기업의 내부 및 외부 환경요인과 기업가정신이 사회적 기업의 성과에 영향을 미치는 요인과 네트워크 활동의 조절효과를 검증하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 사회적 기업의 성과, 내부 및 외부 환경, 기업가정신과 네트워크 활동에 관한 이론적 배경을 바탕으로 연구모형과 가설을 설정하였다. 본 연구에서 제안된 연구모형을 사회적 기업가를 대상으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 조직문화가 기업가정신에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 환경 불확실성이 기업가정신에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셋째, 기업가정신이 사회적 기업의 경영성과 및 사회적 성과를 향상시키는 것으로 나타났다. 마지막으로, 네트워크 활동에 따라 기업가정신에 미치는 영향력에 차이가 있는 것으로 나타났다. 네트워크 활동이 높은 집단이 낮은 집단 보다 조직문화가 기업가정신에 미치는 영향력이 더 큰 것으로 나타났으며, 네트워크 활동이 낮은 집단이 높은 집단 보다 환경 불확실성이 기업가정신에 미치는 영향력이 더 큰 것으로 나타났다.
기업의 규모가 증대하면서 기업은 사회에 대해 매우 광범위한 영향력을 행사하고 있으나, 반면 자신의 영향력에 상용하는 책임있는 기업행동을 하지 못함에 따라 거대기업은 커다란 사회문제를 야기시키는 무책임한 사회조직으로 비난받기도 한다. 본 연구에서는 기업활동과 관련된 사회적 문제가 발생하게 되는 근본적인 배경으로서 ESG와 기업권력과의 문제를 검토해 보고, 기업과 사회 분야에서 전통적으로 논의되어 온 기업의 사회적 책임문제에 대해 연구한다.
사회관계망에서 영향력 전파 문제는 네트워크에 가장 영향력을 끼칠 수 있는 노드들을 찾아 전체 네트워크에 영향력을 최대화 하는 것을 목적으로 한다. 본 논문에서는 Delay-Tolerant Networks에서 각 노드의 영향력을 측정하여 가장 영향력 있는 노드 집합을 선택하는 문제를 다룬다. 노드 간 연결성이 항시 보장되지 않는 Delay-Tolerant Networks 환경에서는 전체 네트워크 정보를 정확히 알 수 없기 때문에 노드의 영향력을 정확히 측정하는 것은 매우 어렵다. 본 논문에서는 Delay-Tolerant Networks 환경에서 분산 방식으로 각자 노드가 k-Clique 구조로 커뮤니티를 구성하여 국지적 정보 (Local Information)만을 활용하여 자신의 영향력을 추정하는 방법을 제시하고 실험을 통해 제안 기법으로 산출한 노드들의 영향력이 전체 네트워크 관점에서 산출한 노드들의 영향력에 근접함을 실험을 통해 증명한다.
소셜 커머스는 최근 부상하고 있는 혁신적인 전자상거래로 전통적인 오프라인 상거래의 대안이 될 것으로 보인다. 이는 웹 2.0 기술을 기반으로 하는 소셜 네트워크 서비스에 상거래가 결합한 현상이다. 본 논문은 한국 대학생들의 소셜커머스 행위를 사회적 영향력(Social Influence)으로 확장한 기술수용모형(Technology Acceptance Model)을 통해 분석하였다. 본 연구는 SmartPLS 2.0 M3 패캐지를 이용한 PLS Path Modeling 기법을 통해 제안된 모든 가설이 유의하다는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 TAM의 설명력과 예측력을 높이기 위해서 SI를 이용하여 이론적으로 확장하는 것이 타당하며, 관련 업계의 성과를 높이기 위해서 SI를 실무적으로도 고려할 필요가 있음을 입증하였다. 마지막으로 미래 연구를 위한 제안을 제시하였다.
본 연구는 공감 능력이 사회 정의 실천에 미치는 영향을 사회 인지적 관점에서 알아보고자 하였다. 구체적으로 인지적 공감과 정서적 공감이 사회 정의 자기 효능감, 사회 정의 결과 기대, 사회 정의 관심이라는 사회 인지적 기제를 통해 사회 정의 실천에 어떤 영향을 주는 지를 살펴보았다. 이를 위해 서울 및 경기도에 거주하는 20대 537명을 대상으로 사회적 이슈 질문지, 사회적 바람직성 척도, 한국어판 공감 지수 척도를 포함하는 자기 보고식 설문조사를 실시하였으며, 사회적 바람직성을 통제한 뒤 연구 모형을 구조 방정식 모형을 통해 검증하였다. 분석 결과, 인지적 공감에 비해 정서적 공감의 영향력이 더 큰 것으로 나타났으나 두 변인 모두 사회 정의 실천에 유의한 영향력을 행사하며, 특별히 사회 인지적 기제를 거쳐 간접적으로 사회 정의 실천에 영향을 미친 것으로 나타났다. 이러한 결과는 공감 능력이 일반적인 이타행동 뿐만 아니라 사회적 불평등과 차별의 개념을 포함하는 사회 정의 실천 역시 예측한다는 것을 시사한다. 본 연구의 결과를 종합하여 정서적 또는 인지적 공감의 측면에서 사회 정의 실천을 촉진할 수 있는 방안을 제안하였다.
본 연구는 신규 미디어 서비스 및 기기 레퍼토리 결정 요인 및 이에 따른 레퍼토리 이용 집단 간 판별 요인들을 살펴보기 위한 것이다. 본 연구의 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 신규 미디어 서비스 및 기기 이용 다양성 결정 요인을 살펴보기 위해 혁신성, 개인연결망, 사회적 영향력, 인구사회 변인, 미디어 이용 정도 등을 선행 변인으로 투입한 회귀모델을 적용한 결과 개인 연결망이나 사회적 영향력 변인, 인구사회학적 요인 및 미디어 이용 정도 변인들 모두 부분적으로 통계적으로 유의미한 설명 변인으로 나타났다. 둘째, 신규 미디어 서비스 및 기기 채택 또는 비채택 이용자를 판별하는 요인들을 살펴본 결과 신규 미디어 서비스는 지상파TV 시청 정도와 연령, 가처분 소득 등이 유의미했으며 신규 미디어 기기는 소득 변인을 포함해 신문, 인터넷, 라디오 이용 정도가 유의미한 판별 요인으로 나타났다. 셋째, 신규 미디어 서비스 및 기기를 다수 채택/비채택하는 이용자 판별 요인들을 살펴본 결과 신규 미디어 서비스는 개인연결망이나 사회적 동질감, 그리고 개인별 가처분 소득 등이 유의미한 판별 요인으로 나타났다. 반면 미디어 기기 다수 채택/비채택 판별 요인은 개인 연결망 및 사회적 동질감, 성별이나 연령, 개인별 가처분 소득 등으로 나타났다.
본 연구의 목적은 인공지능(AI)과 관련한 기술적 지식과 사회적 영향력에 대한 균형 잡힌 시각을 길러주는 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 살펴보는 것에 있다. 이를 위해 구성주의적 접근에 기초한 교육 프로그램을 개발하고 중학생을 대상으로 한 실험수업을 통해 AI에 대한 개념과 인식의 변화 그리고 수업 만족도를 분석하였다. 주요 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 수업 후 AI 개념과 일상생활 속 사례에 대한 이해가 향상한 것을 확인하였다. 둘째, AI가 사회에 미치는 영향력에 대한 인식이 형성되고, 개인정보, 초지능화, 신뢰성에 대한 두려움이 낮아진 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 수업 만족도를 보면 AI에 대한 이해, 수업에 대한 재미, AI에 대한 흥미와 관심, 다른 친구에게 추천 관련 항목이 모두 높게 나타났다. 이상의 결과를 토대로 초·중등학교의 AI 교육을 위한 시사점을 논의하였다.
스마트폰 사용이 보편화 되면서, 모바일 인스턴트 메신저(MIM)의 사용 역시 대중화 되고 있다. 최근 MIM 내 그래픽 이모티콘은 사용자들 간 의사소통을 원활하게 하기 위한 도구로서의 역할을 하고 있는 동시에, 기업 입장에서는 이모티콘의 판매가 주요 비즈니스 모델 중 하나로 인식되고 있다. 이렇듯 이모티콘이 하나의 상품으로 MIM 서비스의 주요 비즈니스 모델로 인식, 개발되고 있는 현 시점에서 이모티콘 구매의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인들에 대해 탐색한 연구는 매우 드문 실정이다. 따라서 본 연구는 이러한 학문적, 실무적 간극(gap)을 메우고자 이모티콘의 사용동기, 사용태도 및 구매의도에 영향을 미치는 요인들 간 관계에 대해 탐색해보고자 하였다. 본 연구의 실증분석 결과, MIM 내의 이모티콘 사용동기는 크게 이모티콘 사용에 대한 지각된 유용성과 지각된 즐거움으로 구성될 수 있으며, 지각된 유용성과 지각된 즐거움은 이모티콘을 사용한 대화 시, 몰입의 정도와 사회적 영향력에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이러한 이모티콘 사용동기와 플로우, 그리고 사회적 영향력은 최종적으로 이모티콘 사용태도에 긍정적 영향을 미쳤으며, 이모티콘 사용태도가 호의적일수록 이모티콘 구매의도도 높게 나타나는 것으로 밝혀졌다. 그러나 플로우(flow)와 사회적 영향력(social influence)은 구매의도에 직접적인 영향을 미치지는 않았다. 본 연구는 아직 그 연구가 활발하게 진행되지 않은 폐쇄형 SNS 내의 상품으로서의 이모티콘에 대한 구매의도와 그 동기 간 관계를 실증적으로 검증했다는 점에서 그 의의가 있다.
본 연구는 서울시민의 삶의 만족도에 관한 연구로서, 삶의 만족도에 대한 고용 형태(창업자/임금근로자)와 사회적(사회자본) 및 심리적 요인(자기효능감)의 상대적인 영향력을 살펴본 연구이다. 서울시복지패널 데이터를 이용한 실증 연구 결과, 심리적 요인의 영향력이 가장 컸으며, 경제적 요인(가계소득 수준), 사회적 요인 순으로 나타났다. 고용 형태 역시 삶의 만족도에 유의한 요인이었는데, 임금근로자가 창업자에 비해 삶의 만족도가 높았고, 임금 근로자의 경우 경제적 요인이외에 자기효능감과 규범, 비공식네트워크 참여도, 비영리기관 신뢰도가 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 창업자는 경제적 및 심리적 요인과 사회적 요인 중에서 규범만이 유의하였다. 끝으로 연구 결과를 토대로 일자리 창출과 시민들의 삶의 만족도 향상을 지향하는 정책 실무자들을 위한 실천적 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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