정보화 사회를 거쳐 유비쿼터스 환경으로 나아가고 있는 정보기술은 이제 우리의 생활 곳곳에서 그 대체를 생각할 수 없을 정도로 중추적인 역할을 하고 있으나 역설적으로 그에 따른 역기능이 큰 사회문제로 대두되고 있는 실정이다. 따라서 현재의 정보기술에 바탕을 둔 정보윤리교육은 최근의 사회문제를 해결하기 위한 필요성뿐 만 아니라 미래의 건전한 유비쿼터스 세상의 구현을 위해서도 그 필요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 정보기술의 건전화와 올바른 이용 문화의 확산을 위해, 역기능 중심의 윤리적인 관점보다는 정보기술의 순기능을 중심으로 하여 역기능에 대해 분석 및 고찰하고, 순기능의 강화방안과 그에 따른 정보기술과 문화에 대해 다루는 새로운 접근 방법으로 문제기반학습을 적용한 정보윤리 교과과정을 제안한다.
연봉제가 적용된다는 것은 교수 사회에 명실상부한 경쟁 메커니즘이 형성되게 된다는 것을 의미한다. 논란의 여지가 있을 수 있지만, 사회 전반에 걸쳐 경쟁 메커니즘의 적용 폭을 넓혀야 할 처지에서 대학만 예외가 될 수는 없다. 경쟁 메커니즘의 적용으로 교수의 교육 열의가 높아지고 연구실적이 향상되는 순기능만이 아니라, 공동체를 유지하는 협력을 깨뜨리고 부정적인 갈등을 증폭시키는 역기능을 촉발할 수도 있다. 따라서 연봉제와 같은 이해복합적인 사항은 실시에 앞서 충분한 준비와 전문적인 검토를 필요로 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.377-381
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2021
본 연구는 한국복지패널(KOWEPS) 15차 연도(2020년) 자료를 활용하여 장애인의 인구사회학적 특성인 성별, 연령, 교육수준, 혼인상태에 따라 가족문제해결, 가족관계만족도, 가족생활만족도에 대하여 어떠한 차이가 있는가를 분석하고, 이를 장애인 복지 정책 기초자료로 활용하는데 목적을 두었다. 연구대상은 한국복지패널 15차 년도 전체패널 27,447명에서 2021년 현재 장애인으로 등록된 1,281명중 80세(1942년생) 이상 422명을 제외한 859명으로 하였다. 연구결과 성별, 연령, 교육수준에 따른 가족문제해결, 가족관계만족도, 가족생활만족도의 평균값이 대부분 유의미한 차이가 없는 양상으로 나타났으나 가족문제해결, 가족관계만족도, 가족생활만족도의 3개변인 모두에서 결혼 상태에 따른 평균의 차이는 각각 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 유배우자의 경우는 그렇지 않은 결혼 상태에 비해 가족관계가 원만하게 이루어지고 있는 것으로 나타나 장애인들의 경우 가족 간의 순기능적 의사소통과 사회적 지지가 반드시 필요한 것으로 판단된다.
The significance of this study lies in the fact that it looks into the function of games as one of the important leisure activities at the moment when negative perception on overall game industry is becoming an obstacle in settlement of sound game culture. Game is one of the activities enjoyed in leisure time. The main positive effects of game were analyzed classifying them into 10 types including the stress relief and alleviation of tension, diverse identity experience and positive socialization experience, strengthening of self-respect and ideal self-realization, strengthening of independent thinking and problem-solving capacity, motivation for learning, enhancement in physical capacity, decrease in aggressive tendencies, cultivation of awareness on equality, increase in familiarity with the civilization of technology, and strengthening of individuality based on diversity.
This study investigates a variety of dysfunctions and dynamics accompanied with the spread of advanced technology, and predicts the developmental directions of future uncertain society. There are, further, proper countermeasures against dysfunctions discussed. First, different theoretical paradigms concerned with the relationship between seience/technology and society would be comparatively analyzed, and their techno-social implications would be examined. Next, the latest trend of bio-technology and information technology, especially the trend of combination of bio- and information technology, appeared in the progress of Human Genome Project, would be considered. Thirdly, techno-social dysfunctions and far-reaching effects following the development of high-technologies would be analyzed, and realistic alternative plans would be suggested. Through this study, we come to a conclusion that, in order to reduce techno-social dysfunctions to a minimum and enhance their eufunctions, not only 'human' control over technological development should be guaranteed, but also action plan for bridging social gaps should be prepared. In addition, fluent communication and mutual understanding of all concerned, particularly between researcher community, government, and civic sector are required.
문화는 정신적인 것에서부터 제도에 이르기까지 인간의 삶과 관련된 모든 것을 의미한다. 대중예술이라는 측면에서 대중문화는 디지털 정보매체의 발달과 관련하여 고전적인 것보다는 개성과 독창성을 중시하고, 사회 문화적인 의미 이상으로 그 중요성과 영향력을 가지고 있으며, 규격화되고 획일적이며, 동질적 성격을 띄는 특성을 지니고 있다. 대중문화의 기능은 순기능과 역기능으로 분류할 수 있는데, 전자는 문화가 대다수 대중의 삶의 표현이고 문화적 풍요를 경험할 수 있다는 관점이고, 후자는 대중을 한 집단의 구성원이나 개인으로 인식하기보다는 무차별적인 집합체로 인식하고, 상업주의, 획일성, 저속성 등의 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 대중문화가 사회의 도덕과 윤리를 저해한다는 관점이다. (중략)
인간에 대한 신고전파 경제학의 가정을 확장할 경우, 인간은 사회적 선호를 가지고 있고 규범을 사용하며 전통과 관습으로부터 자유롭지 못한 존재라고 볼 수 있다. 이 논문에서는 특히 사회적 규범을 따르는 개인의 행위를 명시적으로 고려하여 내면화된 사회적 규범을 따르는 경우에 얻는 심리적 만족감과 따르지 않을 경우 치러야 하는 심리적 비용을 δ 요인이라고 개념화하였다. 그리고 나서 이러한 δ 요인이 집단행동의 딜레마상황을 해결하는데 어떤 순기능을 발휘하는지, 낮은 행정비용으로 정책의 효과성을 제고하는데 어떻게 기여하는지를 살펴보았다. 또한 이러한 #x03B4; 요인이 정책관련 변수와 상호작용하여 어떻게 정책의 목표를 달성하는데 방해가 될 수 있는지도 들여다 보았다. 이를 위해 다양한 (가상적) 정책사례들을 살펴본 후 정책이 δ 요인과 상호보완적으로 작용하여 정책집행의 성공에 도움이 되는 공통된 조건이 무엇인지를 도출하였다. 사회적 규범을 따르는 개인들의 비율이 클수록, 정책대상이 되는 개인들의 행위에 대한 관측가능성의 정도가 높을수록, 사회규범의 준수가 개인의 이익과 연계될수록, 정책으로 실현하고자 하는 가치와 기존 규범과의 충돌이 최소화될수록, 합리적 이기주의자에 대한 통제가 충분히 이루어질수록 δ 요인은 정책과 보완적 관계가 형성되어 정책집행의 성공가능성을 높이는 것으로 분석되었다.
Facebook, which has the largest number of users worldwide, has both positive and negative effects on our lives and society. The positive effects include social support from others, relationship building, entertainment, etc. In contrast, Facebook users also experience negative emotions such as tiredness and irritation, resulting in dissatisfaction as well as withdrawal from Facebook. The current study investigates both positive and negative effects of the use of by different demographic characteristics (i.e., age and gender), Facebook usage pattern (i.e., posters vs. lurkers), and Facebook usage time and frequency. The results show that (1) female users (vs. male users) feel higher level of fatigue and display stronger intention to discontinue Facebook. Moreover, (2) posters (vs. lurkers) feel higher level of positive emotions and social support, and stronger intention to continue Facebook. Lastly, (3) heavy users (vs. light users) exhibit higher level of positive emotions and stronger intentions to continue Facebook. This research sheds light on the fact that the characteristics of users affect individuals' intention to discontinue SNS and offers practical implications on the ever-expanding SNS market.
The game industry has grown to represent the domestic cultural industry, but the socio-cultural status of the game is not as high as industrial growth. In the early 2000s, the problem of dysfunctional use of youth games became a social issue and the game culture policy was established for 15 years. The purpose of this study is to examine the effect of policy on the prevention of dysfunction, The prevention of dysfunction of the game is somewhat effective, but the diffusion of positive function is insufficient and the improvement of recognition becomes more negative tendency. The effect is insufficient compared to the policy results. It is necessary to adjust the direction of game culture policy through consideration of securing basic data, post-management of policy, enhancement of cultural meaning, and universality of game culture.
중등교사 임용고사는 현실적으로 수요를 초과하는 다수의 교사 자격증 소지자 가운데에서 우수한 교사를 선발하여 공립 중등학교에 임용하기 위한 공개 경쟁 시험제도이지만, 그 영향력은 중등교육의 발전과 사범대학의 교육과정에서 결정적일 뿐 아니라, 사회적으로도 지대하다. 여기서는 “좋은 수학교사”의 양성과 선발이라는 문제를 중심으로 임용고사가 수학교육의 발전에 순기능적 원동력이 될 수 있도록 개선을 위한 몇 가지 드러난 문제점들에 대하여 논의하고, 필연적으로 임용고사의 영향력 아래 놓이게 되는 수학교육과의 교육과정과의 관계에서 상호 보완적 역할을 할 수 있는 방안과 수학교육과의 교육과정에 대하여 개략적으로 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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