Purpose: This study aimed to identify the mediating effects of depression amid the influence of fear and social distancing arising from Coronavirus disease 2019 (COVID-19) in Korean women's suicidal ideation. Methods: A descriptive correlation study was conducted. Study participants, recruited by Hankook Research from March 2 to March 5, 2021, included 300 women aged 19 to 49 living in South Korea, and 100 people were randomly allocated and enlisted for each age group out of 700,000 Hankook Research Panels recruited in advance from 17 cities and provinces nationwide. Data were collected through a self-reported questionnaire and analyzed using Pearson's correlation coefficient and Hayes' Process Macro Model 4 with 95% bias-corrected bootstrap confidence interval via SPSS statistics 27.0. Results: Suicidal ideation was significantly correlated with fear of COVID-19 (r = .16, p = .006) and depression (r = .65, p < .001). The mediation effect of depression in the relationship between the fear of COVID-19 and suicidal ideation was found to be significant (B = 0.40, boot 95% CI: 0.21~0.61). However, social distancing did not significantly affect suicidal ideation via depression (B = - 0.79, boot 95% CI: - 1.94~0.26). Conclusion: It is necessary to develop and apply interventions to prevent depression and suicidal behaviors by continuously observing and reducing the negative psychological responses caused by COVID-19.
최근 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기 확산에 따라 언택트 문화가 새로운 패러다임으로 등장해 사회 전반으로 확산되고 있다. 언택트 문화의 확산으로 컴퓨터를 사용할 때 직접적인 접촉이 있는 키보드나 마우스 같은 입력장치는 공공장소에서 여러 사람이 접촉할 경우 문제가 생길 수 있다. 본 논문에서는 웹캠을 통해 입력된 영상에서 손동작을 인식하는 합성곱 신경망을 학습하고 결과로 나온 추론 모델을 이용하여 비접촉 가위바위보 게임을 구현하였다.
코로나19로 사회적 거리두기가 지속되면서 코로나 블루를 적절히 해소하는 방안 또한 새로운 사회적 무제로 대두되었다. 이에 본 연구는 전자출입명부 시스템을 활용하여 안전하게 지역을 관광할 수 있는 방안을 제시하였다. 구체적으로 QR코드에 기록된 정보를 바탕으로 지역별로 방문한 관광객의 숫자를 공유하여 지역별 방문인구를 파악할 수 있도록 하였다. 이를 통해 관광객은 밀집된 공간을 피하며 방역지침을 준수하면서도, 다양한 지역을 방문하며 코로나 블루를 해소할 수 있을 것이다.
코로나19 팬데믹은 삶의 많은 부분을 변화시켰다. 국가 간 통제 및 사회적 거리두기로 인한 직접적인 만남이 제한되고, 우리 생활의 많은 영역이 비대면으로 전환되었다. 이런 상황에서 의사소통 및 사회적, 경제적 교류를 위한 대안으로 레거시 미디어콘텐츠의 퇴조와 함께 소셜미디어 등의 뉴미디어 콘텐츠를 활용한 경제활동이 이루어지고 있다. 미디어콘텐츠를 기반한 경제 생태계는 복잡해지고 있으며, 플랫폼 간 경쟁 또한 매우 치열해지는 상황이다. 급속하게 변하고 있는 디지털 환경의 사회 구조는 경제 전반에 큰 영향을 주고 있으며, 경제활동을 지속하려는 개인과 정책지원을 하는 국가에도 중요한 현안이 되어 있다. 고령화 사회로의 빠른 진입으로 인적 자본의 활용 문제가 대두되고, 코로나19로 인한 경제불황이 대면 경제활동을 크게 위축시키면서 고용 감소와 불안정성이 대두되었다. 그에 따라 비대면 산업이 활성화되고, 플랫폼 산업 등 미디어콘텐츠 기반의 새로운 경제활동이 주목받고 일상화되었다. 또한 미디어콘텐츠 기반 비즈니스에 실효성 있는 인적 자본 활용이 국가의 주요 정책이 되었다. 따라서 본 연구는 미디어콘텐츠 활용과 신 정보화 도구를 활용한 디지털 역량이 경제활동 지속 의도에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 실증적으로 분석하고 검증하여 실무적 시사점을 제시하고자 한다.
COVID-19로 인한 장기적인 사회적 거리두기와 격리가 성인의 작업수행영역에 미치는 영향을 확인하기 위해 2020년 11월부터 2020년 12월까지 2개월 동안 전국에 분포한 20대부터 60대의 성인을 대상으로 작업치료 실행체계를 기반으로한 설문지를 구성하여 조사하였다. 설문에 응답한 대상자는 총 270명이었고 조사방법은 온라인 설문조사로 하였다. 분석결과 작업수행영역의 9개영역 45가지 항목중 33가지(75%) 항목에서 COVID-19 전후로 작업수행도와 만족도 모두 유의한 차이가 있었다. 연령대별 수행도와 만족도는 건강관리, 사회참여, 여가, 일영역에서 모든 연령대가 유의한 변화가 있었다. 특히 20대는 사회참여영역의 수행도와 여가영역의 만족도에서 가장 큰 변화를 보였으며, 30대에서 60대에서는 여가영역의 수행도와 만족도에서 모두 가장 큰 변화를 보였다. 이러한 변화와 더불어 설문대상자들은 COVID-19 이전보다 낮아진 작업수행도와 만족도가 스스로 문제라고 인식했고 개선의지가 있는 것을 확인하였다. COVID-19는 아직 대유행하고 있으므로 장기적인 사회적 거리두기와 격리로 변화된 작업수행영역별, 연령별 차이를 개선하기 위한 각 영역별 전문가의 개입과 후속연구가 필요하다.
코로나19 팬데믹 직전, 쓰레기 대란으로 포장, 일회용품 등 플라스틱에 대한 규제가 강화되는 추세였는데 팬데믹으로 세상이 멈추며 규제도 멈췄다. 반면 그 사용량은 늘어났다. 사회적 거리두기로 인해 가정에서의 식사가 늘어나며 식품포장, 일회용품에 대한 소비가 폭발적으로 늘어난 것이다. 코로나 엔데믹 시대로 접어들고 있는 지금, 환경 규제가 이전보다 강화될 것이라는 이야기가 나오고 있다. 실제로 유럽에서는 플라스틱 세금을 징수하고 있고 글로벌 대기업들은 재활용 소재의 사용율을 높이고 있다. 이 새로운 시대에 플라스틱 기업, 포장기업들은 어떻게 해야 살아남을 수 있을 것인가? 가장 현실적이고 효과적인 대안을 찾은 기업이 있다. PE를 이축 연신해 복합소재 수준의 물성을 구현, 재활용이 용이한 단일소재로 포장재를 만들어 탄소 중립을 실천하겠다는 민경웅 제이케이머티리얼즈(주) 대표이사를 만나 단일소재 연포장재가 무엇이고 왜 필요한지, 진정한 친환경 포장이란 무엇인지, 그리고 코로나 엔데믹 이후 포장업계가 나아갈 방향에 관해 이야기해보았다.
최근에는 비교적 상황이 나아졌지만, 한때 코로나19로 오프라인 매장에서 마스크를 쉽게 구할 수 없었다. 대신 마스크에 대한 수요와 '사회적 거리 두기'와 함께 온라인 구매가 급격히 증가했다. 온라인 구매가 갈수록 증가하고 있지만, 여전히 소비자는 각각의 홈페이지에서 배송상태를 확인하고 있다. 본 연구는 코로나19 후에도 활발히 이루어질 온라인 유통에 주목하면서, 종합적으로 소비자 개인이 자신이 주문한 상품을 조회하는 방안을 제시하였다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 카메라로 명함을 찍어 비즈니스를 돕는 리맴버의 운영방식처럼 휴대폰 카메라로 명세서를 찍어 정보를 종합한 뒤, 자신의 소비량과 예상 배송기간을 바탕으로 상품 보유량을 확인하는 방법을 제안하였다.
본 논문에서는 COVID-19 팬데믹으로 인해 사회적 거리두기 및 규제조치가 시행되면서 다양한 분야에서 큰 영향을 가져왔다. 변화된 홈트레이닝 분야는 운동기구를 구비하여 개인운동을 통해 건강을 유지하고 있으나 전문적인 교육을 받지 않은 홈트레닝으로 부상 위험에 노출 되고 있다. 요가는 호흡운동과 명상을 지향하는 운동으로 요가의 효과를 얻기 위해 올바른 움직임과 자세가 중요 하다. 본 논문에서는 실시간으로 입력된 영상 프레임을 OpenCV와 MediaPipe를 통해 추출된 주요좌표 값을 벡터 내적공식을 대입, 코사인2법칙을 통해 요가의 올바른 자세를 분석하여 종합적인 정보를 제공하는 요가교정 모델이다.
본 논문에서는 2019년 COVID-19로 인한 사회적 거리 두기 단계 증가에 따라 집에서 여가시간을 보내는 사람들이 많아짐에 따라 Unity 개발툴 기반 VR(Virtual Reality) 다중접속 지원 게임을 개발했다. 기본적으로 협동게임이고 게임 속에서 문제해결 능력을 요구하기 때문에 문제해결 능력향상에 도움이 되고 다중접속으로 만남을 통해 서로 소통하고 상호작용을 한다.
2020년 초 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)로 인해 전 세계적으로 사회적 거리두기 가 권고 되면서, 많은 사람들이 집에서 소비 할 수 있는 콘텐츠로 IT 네트워크 서비스를 기반한 장르의 소비가 증가했고, 게임산업에서도 신규 이용자의 유입이 증가하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 코로나바이러스감염증-19(이하 COVID-19)로 혼란스러운 상황에서 게임이 어떤 역할을 할 수 있을지를 고찰해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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