본 연구는 계획된 행동이론에 근거하여 문제도박자의 단도박 의도를 예측하는 모형의 적용가능성을 검증하기 위함이다. 지역사회 기관을 이용하는 문제도박자 100명을 대상으로 단도박 태도, 주관적 규범, 지각된 통제력과 단도박 의도를 조사하였다. 그리고 계획된 행동이론에 기반한 모형검증을 위해 단도박 태도, 주관적 규범, 지각된 통제력이 단도박 의도에 영향을 미치는지 구조방정식 모형으로 분석하였다. 연구모형 분석결과 단도박 의도에 가장 강력한 예측요인은 지각된 통제력이고 그다음이 단도박 태도였다. 그러나 주관적 규범은 단도박 의도에 의미 있는 영향력을 가지지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구자들은 문제도박자의 회복을 위해 단도박 효능감과 단도박 행동에 대한 긍정적 태도를 향상시키기 위한 인지행동적 개입을 제안하였다. 즉, 도박문제로부터 회복할 수 있다는 신념 강화를 위해 지속적인 지지와 대처기술훈련이 필요하고, 긍정적 태도를 향상하기 위한 도박문제 정보제공과 교육 역시 도움이 될 수 있다. 따라서 중독관리기관을 중심으로 도박문제에 대한 치료뿐만 아니라 예방 차원의 개입을 고려해 볼 수 있다.
본 연구는 가정폭력 피해여성을 대상으로, 춤을 통한 치유적 신체표현 프로그램을 적용하여, 이들의 외상후 성장에 미치는 효과를 검증하였다. 본 연구의 대상은 서울지역의 가정폭력 피해여성을 위한 쉼터(7개 시설)에 거주하는 가정폭력 피해여성으로서, 실험집단 23명, 통제집단 23명으로 구성하였다. 실험집단에게 적용한 춤 치유 신체표현 프로그램은 총 18회기로 구성하였고, 주 3회, 6주에 걸쳐 진행되며, 각 회기는 90분 동안 실시하도록 하였다. 본 연구의 춤 치유 신체표현 프로그램은 신체표현과 동작 경험을 중심으로 한 춤을 기반으로 삼되, 내면의 표출을 위한 즉흥적 비형식적이고 창조적인 표현에 초점을 두고 있다. 이에 다수의 춤 치유 및 무용치료 선행연구들의 활동과 원리를 참조하고, 가정폭력과 외상 관련 심리 상담 선행연구에서의 상담기법 및 상호작용, 치유적 원리의 특성을 회기 구조 단계마다 적용하였다. 연구 결과, 춤 치유 신체표현 프로그램은 실험집단의 외상 후 성장 전체 및 하위차원인 대인관계깊이, 자기지각, 가능성발견, 영적관심 차원에 향상 효과가 있는 것으로 나타났으며, 실험집단과 통제집단의 사후점수 및 향상정도에서 유의한 차이가 나타났다. 결국 본 연구는 춤의 근원적이고 치유적인 속성을 이해하고, 사회적 차원에서 가정폭력 피해여성과 같이 심리적 고통을 경험하는 대상들에게 스스로 회복할 수 있는 기회를 제공하는 선순환적 치유방식 및 춤의 활용성에 관한 기초자료를 제공하였다는데 의의가 있다.
사회기반시설의 노후화로 유지보수 비용이 급격하게 증가하고 있는 선진국뿐만 아니라 국내에서도 시설물을 체계적으로 관리하여 안전사고를 예방하고 유지보수 예산을 절감해야 할 필요성이 날로 증대하고 있다. 뉴질랜드, 미국, 영국 등은 시설물의 공학적 상태와 성능에 따라 시설물을 유지보수하는 업무에 자산관리 개념을 도입하여 공공시설물을 관리하고 있다. 이들 나라들은 공공시설물 자산관리에 적용할 표준화된 자산관리 정보모델을 제시하고 시스템으로 개발하여 운용하고 있다. 국내에서도 공공시설물 자산관리 연구가 진행 중에 있으며, KTAM-40 자산관리 업무절차가 제시되었다. 본 논문에서는 공공시설물 중에서 도로자산관리시스템의 업무아키텍처 설계를 위하여 뉴질랜드 IIMM과 국내에서 개발된 KTAM-40 업무절차를 조사 분석하였다. 그리고 KTAM-40 업무절차를 참조하여 도로 자산관리시스템의 업무아키텍처를 설계하였다. 업무아키텍처는 첫째, 도로자산관리를 효율적으로 수행하기 위한 조직구조와 역할을 설정하고, 둘째로 도로자산관리 업무기능을 세분화하고, 셋째로 자산관리 업무기능들 간의 관계와 업무 기능들간 정보와 흐름을 정의하였다. 그리고 설계된 업무아키텍처가 유사한 업무 시스템의 다른 아키텍처와의 차별성을 검토하였다.
1990년부터 2003년까지 운용된, Computer Interchange of Museum Information (CIMI)는 국제 박물관 사회에 메타데이터 산업표준 채택의 개념을 고안해내고, 소개하는 역할을 했다. CIMI 컨소시엄은 이러한 기본임무를 넘어서, 표준구조 (Standard Framework), 프로파일, 테스트베드 (testbeds), 주요 메타데이터 저작물, 다운로드가능 무료 메타데이터 소프트웨어나 프로토콜등을 생산했고, 새로운 프로젝트에 대한 산업적 안내 및 지원을 제공했다. 하지만, CIMI의 가장 중요한 성취물은 아마도 표준기반 접근의 중요성과 유용성과 CIMI 표준 프레임워크의 실행의 필요성에 대한 강조일 것이다. 이로 인해CIMI의 가동기간동안, 박물관들은 각자의 요구를 충족시키기 위해 새로운 표준/모델의 고안이나 소프트웨어의 개발에 따른 비용부담없이, 메타데이터 모델 혹은 표준의 이용법을 습득하는 것으로 각자의 이득을 거둬 들일 수 있었다. 비록 CIMI의 가동은 2003년으로 중단되었지만, 박물관 관련 메타데이터 응용과 연구에 미친 유산과 영향력은 막대하다고 할 수 있다. 본 논문은 CIMI가 박물관 메타데이터 분야 다음 세대 개발자들에게 남긴 유산을 살펴보고 예상되는 후속프로젝트 및 연구를 살펴본다.
1970년대 TV의 보급으로 한국영화의 침체기에 1976년 김청기 감독의 <로보트 태권V>가 흥행됨으로써 극장용 애니메이션 제작에 활기를 불어 넣어준다. 그러나 80년대 들어서면서 신군부의 등장으로 SF애니메이션이 어린이들에게 나쁜 영향을 미친다는 이유로 방송이 금지되고, 칼라 TV방송과 비디오 레코드의 보급으로 외국의 다양한 애니메이션이 유입되면서 국내 애니메이션 제작에 침체기를 맞이한다. 이때 김청기 감독은 성경의 이야기를 소재로 애니메이션 <다윗과 골리앗>을 제작하여 침체기를 극복하고자 한다. <다윗과 골리앗>의 원작인 성경은 문자언어로 시간의 흐름에 따라 역사적 사건을 기술하듯 간략하게 서술하기 때문에, 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 서사구조의 변형이 일어난다. 애니메이션은 현실과 똑같은 재현이 아니라 현실을 재구성하여 신뢰감 있는 새로운 세계의 창조하기 위한 방법으로 인물의 변형과 새로운 보조인물의 등장과 함께 서사의 확장과 축소가 나타난다. 이러한 노력에도 <다윗과 골리앗>은 그 시대의 사회 문화적 환경과 대중성 확보에 기반을 두지 못한 성경의 지나친 재현으로 작품의 완성도와 흥행에서 아쉬움을 남긴다. 본 논문에서는 김청기 감독의 <다윗과 골리앗>이 성경에서 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 나타나는 서사의 변형을 확인하고, 같은 소재로 제작된 다른 감독의 애니메이션 <다윗과 골리앗> 두 편과 비교하면서 향후 종교 애니메이션의 제작 방향에 대해 검토해 보고자 한다.
지하공동구는 도시 및 공동주택 단지에 반드시 필요한 전력, 통신, 가스, 송유관, 급 배수, 에너지시설 등을 효과적으로 수용하고 도시기반시설의 확장에 따라 파생되는 여러 가지의 문제점을 해결하기 위한 방안으로 시설물을 한곳으로 모아 유지 및 관리하는 시설이다. 지하공동구가 훼손될 경우 국가안보는 물론 사회전반에 미치는 파장이 지대하므로 화재예방 활동 및 진압대 책상 취약점 등을 분석하여 우리 실정에 맞는 방재 대책을 도출하여 공동구의 설계, 제도적인 문제, 방화시설의 문제, 화재확산현상 등을 분석하여 종합적인 화재위험을 분석하여 화재예방활동과 진압대책을 수립하여야 한다. 지하공동구는 밀폐 폐쇄된 공간이므로 산소공급 부족으로 인한 불완전 연소 등으로 농연, 일산화탄소 등 유독성연소생성물의 발생과 열기의 충만 및 시야장해로 진입이 곤란 하는 문제점이 있다. 이러한 현상은 지상화재보다는 지하 화재의 특수성에 비추어 볼 때 화재예방활동은 물론이고 소방전술에서 취약하므로 화재의 효율적인 소방전술이 되기 위해서는 화재의 특이성을 감안하여 유관기관에서는 현장대응 지휘체제를 확립하고, 대응기관에서는 평상시 공동구에 대한 구조파악과 필요한 각종 정보를 수집 기록하고 24시간 관리공조체제 유지 및 대응기관에서 가상종합훈련을 강화하여야하며 근본적으로 공동구내에 설치되어 있는 케이블의 난연화 불연화 및 연소 확대 방지를 위한 대책 등이 필요하다.
세계인구는 산업혁명 이후 급격히 증가하여 2012년 현재 약 70억 명이며, 2025년에는 80억 명까지 증가할 것으로 예측되고 있다. 개발도상국에서는 삶의 질이 개선됨에 따라 자원과 에너지의 수요가 전세계적으로 증가하고 있다. 결과적으로, 인류는 지구온난화, 물 부족, 식량부족, 자원 및 에너지 위기 등의 전지구적인 시급한 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 이산화탄소 해양격리, 해수담수화, 인공용승, 심해자원(개발), 해양에너지 등의 해양활용기술이 발전되고 있다. 이러한 기술들은 지속가능한 사회시스템보다는 화석연료에 기반한 편리함으로 인하여 발전되었기 때문에 지속가능성 및 공공의 수용 관점에서 이러한 기술들을 평가하는 것이 중요하다. 일본 조선해양공학회의 포괄적 해양압력 평가 및 분류기술 연구위원회는 지속가능성과 공공의 수용 입장에서 해양활용기술을 평가하기 위하여 환경 지속성과 경제적 타당성을 예측하는데 이용되는 지시자로써 트리플 I을 제안한 바 있다. 본 논문에서는 생태발자국과 환경영향평가가 결합된 트리플 I 지수, 트리플 I 지수의 개념과 구조, 트리플 I에서 경제-생태 전환 계수에 대하여 다루고 있다.
산림토양탄소모델은 산림 내 복잡한 토양탄소 순환과정을 이해하고 기후변화에 따른 토양탄소동태를 예측하는데 유용한 도구이나, 국내에서는 모델의 개발 및 활용 연구가 미흡하다. 한편 IPCC 국가보고서와 같이 국제 사회에서 탄소계정에 대한 높은 수준의 연구결과를 요구하는 반면, 이를 반영하기 위한 기존 해외 모델의 국내 적용은 여러 가지 제약과 문제가 발생할 수 있기 때문에 국내 모델 개발의 필요성이 점차 증가하고 있다. 따라서 본 연구에서는 문헌조사를 바탕으로 국내 산림에서 적용이 가능한 7가지 해외 토양탄소모델(CBM-CFS3, CENTURY, Forest-DNDC, ROMUL, RothC, Sim-CYCLE, YASSO)을 선정하여 이들의 구조, 분해기작, 초기화 과정, 입력 및 출력 자료에 대하여 비교 분석하고, 모델의 국내 적용 가능성을 입력 자료 이용 가능성, 모델의 성능, 지역적 보정 가능성의 세 가지 기준을 토대로 평가하였다. 또한, 이를 기반으로 새로운 모델을 개발하고 적용하기 위한 일련의 과정을 제시하였다.
인터넷과 멀티미디어 기술이 발달함에 따라 무분별한 불법 콘텐츠들의 유통으로 인한 저작권 침해가 심각한 사회적 문제로 대두되고 있어, 불법 복제 영상을 검출하는 시스템의 개발이 시급하다. 본 논문에서는 공간영역 상에서 다양하게 변형된 복제 영상과 원본 영상간의 통계적 특성을 이용하여 그 유사도를 측정하고 복제 여부를 판단하는 계층적 구조의 불법 비디오 감식 방법을 제안한다. 영상의 대표적 특성인 휘도 성분에 따라 순위를 매김으로써 공간적 변형에 영향을 받지 않도록 하였으며, 데이터베이스에 저장된 방대한 양의 영상들에 대한 검색시간과 계산량을 줄이기 위해 순위 표본 프레임을 이용하여 유사한 후보 영상군을 추출한다. 이러한 후보 영상군을 대상으로 일반적인 불법 복제 비디오의 형태를 감안하여 각 프레임의 가장자리에 위치한 검은색 영역을 제외함과 동시에 영상의 중앙 영역을 포함하여 통계 검정을 이용함으로써 복제 여부를 판단한다. 실험 결과, 제안하는 방법은 이전 방법에 비해 순위 표본 프레임의 정확도가 유사하면서 선택된 순위 표본 프레임 수가 약 61% 가량 적게 추출하여 특징 정보에 저장되는 메모리 양을 절약할 수 있었다. 또한 영상의 화질 열화, 대비 변형, 확대 및 축소, 화면비 변환, 자막 삽입 등 다양한 공간적 변형에도 포괄적으로 복제 여부를 판단할 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.
영화 <아바타>의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션 디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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