현재까지 우리나라에서 주로 사용되고 있는 2차원 흐름 해석 모형은 미연방 도로국(U.S. Federal Highway Administration)과 연계하여 Brigham Young University에서 개발된 SMS(Surface-Water Modeling System)모형이다. SMS모형 중 이송 확산 모형으로는 RMA-4가 포함되나 이 모형은 최신 수치기법을 반영하지 못하는 등의 문제점들로 인해 실제 물리적 현상을 모의에 있어서 한계를 가지고 있다. 따라서 물리적 현상에 대한 적절한 모의를 위해 여러 개선과정을 거쳐 RAM4가 개발되었다. 본 연구를 위해 점적분 유사량 측정기(P-61)와 대하천 유속계를 사용하여 대상구간의 SS자료 및 유속의 2차원적 분포를 취득하였고, SMS의 Pre-processing 기능을 이용하여 유한요소망을 구성하였다. 구성된 유한요소망과 흐름모형인 RMA-2를 사용하여 대상구간의 유속장을 모의하였다. 이때 모의된 유속장과 현장에서 취득한 유속분포를 비교하여 RMA-2를 검증하였고, SS자료와 RAM4로 모의된 농도장을 비교하여 RAM4를 검증하였다. 검증된 두 모형을 바탕으로 대상 구간에서 다량의 점오염원이 투입되는 가상의 시나리오를 선정 및 적용하여 오염물 이송 및 확산 거동에 대해 살펴보았다. 본 연구의 대상 하천은 형산강으로써, 유역 내에 경주시와 포항시가 위치하고 이 두 도시를 잇는 산업도로가 형산강 본류 위를 지나고, 또한 두 도시를 관류하고 있어 다른 국가하천과 마찬가지로 지속적이고 안정적인 수질관리가 필요한 하천이다, 모의구간은 형산강 본류 중 No. 68(안강 수위관측소 상류 약 350 m)에서 No. 48(부조 수위관측소 하류 약 200 m)까지로서, 약 4.3 km 구간을 모의 하였다. 모의구간 시점에서 약 0.35 km 지점에 산업도로의 일부분인 강동대교, 0.98 km 지점에 왕신천 유입, 1.35 km 지점에 수중보, 1.8 km 지점에 국당1교, 3.2 km 지점에 국당2교가 위치하며 구간 내에는 만곡 및 사행, 특히 수중보 전 후로 사주가 발달해있어 2차원 흐름 및 이송확산 모의에 적합하다고 판단되었다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
현재 정부는 한국의 게임 산업 분야에 많은 규제를 시행하고 있다. 이에 따라 게임 분야 규제에 대한 연구도 함께 수행되었는데, 게임 규제의 각 개별적인 특성, 문제점, 한계 등에 대해서는 연구가 진행되어 왔지만, 게임규제 전반에 대한 사항 및 특성 등에 대해서는 제대로 파악하지 못하고 있다. 정부 측에서 볼 때 한 분야의 전체적 규제 특성을 판단하는 기준 중 하나는 바로 규제개혁위원회의 등록규제다. 따라서 본 연구에서는 규제개혁위원회의 등록규제 기준에 따라 게임 규제 현황을 살펴보고자 한다. 현재 규제개혁위원회에 등록된 게임 규제는 22개이다. 하지만 원칙적인 규제등록 기준에 의해 법령을 검토한 결과, 게임 분야에 대해 총 44개, 실질적으로는 60여개의 규제가 시행되고 있는 것으로 나타났다. 그리고 진입규제의 비중이 영업활동규제보다 더 높았으며, 실질적으로 게임 과몰입 중독 및 사행성에 대한 규제에 초점을 맞추고 있다. 이와 같은 게임 등록규제 현황과 실제 게임 규제의 차이는 게임 규제에 대한 정책 및 정부 신뢰에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 게임 부문에 대한 실제 규제내용을 바탕으로, 여타 부문과 비교하여 차별적이지 않은 규제가 시행될 때, 게임 부문에 대한 정책 및 규제 신뢰가 보다 증진될 수 있을 것이다.
중국의 게임 정책은 자국 기업의 성장을 보호하고 발전을 도모하는 방식을 취하고 있다. 중국정부는 자국의 게임산업을 발전시키기 위하여, 해외게임 수입을 제한하는 반면 자국의 기업에는 해외로의 수출을 장려 및 발전을 지원하는 정책을 펼치고 있다. 중국 게임 가운데 기패류 게임의 마켓은 광범위하며 생명주기가 길고, 개발이 용이한 특징을 갖고 있다. 그러나 기패류게임에는 사행성이란 특징이 있기 때문에 정부의 규제정책에 대한 쟁점을 갖고 있다. 본 연구는 중국의 기패류 게임 정책의 특징을 고찰하고 중국에 진출할 전략을 모색하고자 한다.
국제보건기구(WHO)는 게임중독을 질병으로 분류하는 제11차 국제 질병분류체계(ICD-11)를 2018년에 발표하였다. 죄악주 기업은 부정적인 중독성을 갖고 있으며, 사회적 비용에 따른 세금이 부과되는 기업으로 정의된다. 우리나라에서도 질병분류체계에 게임중독을 질병으로서 등재한다면, 국내 게임 기업은 게임중독이라는 질병과 게임중독세라는 사회적 비용을 유발하는 죄악주 기업으로 인식될 가능성이 높다. 이는 게임 산업이 죄악주 범위에 새롭게 포함되어, 산업적 확장 및 발전에 제동이 걸릴 수 있다는 가능성을 내포한다. 이에 본 연구에서는 죄악주 기업의 국민적 인식을 확인해보고자, 국내 게임 기업이 죄악주에 포함되는 것이 게임 기업의 취업선호도에 미치는 영향을 조사하였다. 연구결과, 게임 기업의 죄악주화에 대해서는 반대하는 의견이 높게 나타났으며, 게임 기업이 죄악주로서 분류되는 것에 대한 원인으로서 높은 중독성과 사행성이 제시되었다. 또한, 게임 기업이 죄악주로 분류될 경우 기업 가치와 취업선호도는 낮아지는 것으로 관찰되었다. 본 연구는 최근 사회적 이슈로 떠오른 게임장애의 질병코드 규정에 따른 게임 기업의 죄악주화에 대한 가능성을 제시하였다는 데 의의가 있다. 또한, 본 연구에서는 게임 기업의 죄악주화가 게임 기업에 대한 취업선호도에 미치는 효과를 통계적으로 보고함으로서 학계와 시장참여자에게 공헌할 것이다.
2006년 10월29일에 출범한 게임물등급위원회는 현재 7년째 맞이하며 올 11월25일을 깃점으로 역사속으로 사라진다. 과거 게임물 등급 분류의 민간이양을 목표로 임시적인 성격의 '게임위'는 2006년 8월 바다이야기 사태로 인하여 민간이양과 더 멀어질 수 밖에 없는 당위성을 갖게 되었습니다. 그 결과 영등위로 부터의 체계적인 업무인수 인계 보다는 게임물 심의의 빠른 정상화에 만 급급하다 보니 체계적이고 과학적인 등급분류 체계를 적절히 마련하지 못하고 말았다. 이는 설립 초기부터 전문성을 강조했음에도 불구하고 전혀 전문적이지 못한 외연을 보여 주었다. 특히 등급분류의 비일관적인 결과와 전혀 예측하기 어려운 심의 판정으로 필요외의 거래비용이 증가하는 결과를 초래하게 되었다. 그러나 이러한 문제도 명확한 국제표준을 따르고 과학적 심의체계가 마련된다면 얼마든지 극복해 나갈 수 있는 것이다. 그래서 국제 게임물 표준인 GLI(Gaming Laboratory Institute) 표준을 따르는 BMM Korea의 기술적 가능성은 그 동안 게임위의 존립에 치명적인 영향을 미친 걸림돌을 제거하고 그 동안 아케이드게임물에 대한 불명확했던 게임심의를 바로 세움으로서 사회적 거래 비용을 줄이고 비사행적인 건강한 게임물을 보호할 수 있는 단초를 제공 할 것으로 기대한다. 이제는 새로 출범하는 게임물관리위원회부터 일반적인 건강한 게임물과 사행성 게임물을 국제 기준으로 구분하여 최소한의 규제를 통한 게임산업의 진흥에 힘을 모아야 할 때인 것이다.
본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행
현재 전 세계적으로 과거와는 달리 기후양상으로 인한 물 부족문제와 함께 홍수로 인한 재해의 위험을 동시에 관리해야 하는 어려움에 직면한 상황이다. 수자원의 관리와 물 산업 육성을 통한 물 강국 실현을 목적으로 4대강 사업이 시행되었으며 유례없는 공사 규모에 비하여 상대적으로 단기간의 공사기간을 두고 진행되었다. 이에 4대강 사업 이후 하천환경이 어떻게 달라지는가에 대한 예측 및 분석이 미흡한 상태이다. 현재 4대강 사업 공사구간 일부에서는 대규모 준설과 홍수 시보로 인한 사류화의 영향으로 인해 침식 및 퇴적이 반복되어 발생하며 지류부의 두부침식이 발생한다. 이러한 문제점 해결을 위해 하상유지공이 설치되었으나 오히려 하천 양안을 침식시키는 결과를 초래하였으며 침식과 과도한 퇴적 등 하상을 안정하게 유지시킬 수 있는 새로운 접근방법 및 기법의 개발이 요구된다. 수제는 하천에서 흐름을 하도 중앙으로 집중시켜 주운을 위한 일정수심을 확보하는 역할을 하며 흐름방향과 유속을 제어함으로써 흐름에 의한 제방 침식작용을 방지하는 호안 역할을 한다. 또한, 수제는 하안 및 제방의 보호 기능 외에 국부적인 침식과 퇴적을 유도함으로써 자연스러운 형태의 하안을 형성하여 다양한 생태환경을 제공한다. 따라서 본 연구에서는 이동한계유속과 한계소류력을 활용하여 현재 사용되고 있는 수제형상결정 방법을 검토한 후 실제 국내하천에 적용 가능한 수리학적 인자를 고려한 새로운 한계유속(${\bar{U}}_d$) 및 새로운 저항계수 식을 개발하여 수제 설치 시 적용 가능한 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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