본 연구에서는 관광객을 대상으로 스마트폰 모바일뱅킹 서비스에 대한 행동 의도에 미치는 영향 요인들을 탐색하고자 한다. 모바일 인터넷 기술의 발전과 스마트 폰의 보급으로 인해 스마트폰 기반의 모바일뱅킹에 대한 관심과 보급이 대중화되고 있다. 이러한 상황에서 본 연구에서는 독립변수로서 기대 성과, 사회적 영향, 촉진 조건, 인지된 재정적 비용, 습관, 인지된 보안 수준을, 그리고 종속변수로서 사용자의 이용행동의도 사이의 관계를 분석하였다. 본 연구에서는 제주국제공항에서 중국 관광객을 대상으로 203명의 응답자를 대상으로 분석을 실시하였고, Smartpls 3.0으로 독립변수들의 영향 정도를 파악하였다. 분석 결과 인지된 보안 수준 및 습관이 행동 의도에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 특히 인지된 보안을 최근에 스마트폰 기반 모바일뱅킹의 중요한 이슈라는 점에서 본 연구 결과에 부합된다. 본 연구는 관광객 대상으로 스마트폰 기반 모바일 뱅킹 서비스의 행위 요인에 대한 분석이라는 점에서 의의를 가진다.
본 연구의 목적은 대학생들의 성인 애착 불안과 스마트폰중독의 관계에서 지각된 스트레스의 매개효과를 검증하는데 있다. 본 연구에서는 연구 변인들 사이의 관계를 검증하기 위하여 대학교 재학생 272명(남학생 132명, 여학생 139명)의 수집된 자료를 SPSS와 AMOS 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 애착 불안과 스마트폰중독의 관계에서 지각된 스트레스는 부분매개효과를 나타내는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과는 애착 불안이 스트레스의 지각과정을 통해 스마트폰중독을 야기하는 것을 의미한다. 본 연구결과는 성인초기에 해당하는 대학생의 스마트폰중독의 위험요인에 대해서 살펴봄으로써 대학생의 정신건강의 이해를 돕는데 그 의의가 있다. 이러한 연구결과는 대학생의 스마트폰중독 예방과 치료에 도움을 제공하여 대학생의 정신건강 증진을 도울 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 부모 자존감이 청소년 자녀의 스마트폰 과의존에 미치는 영향을 살펴보고, 그 사이를 부모 양육태도가 매개하는지 검증하는 데 있다. 이를 위해 2018 한국 아동·청소년패널조사 자료 중 1차년도(2018) 중학교 1학년과 그들의 부모 2,590쌍의 자료를 추출하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 연구결과로는 첫째, 부모 자존감과 청소년 스마트폰 과의존 간의 유의미한 상관관계가 확인되었다. 둘째, 부모 자존감이 청소년 스마트폰 과의존에 미치는 영향을 부모의 양육태도가 완전매개하는 것으로 나타났다. 셋째, 부모 양육태도의 6개 하위 요인 중 비일관성만이 유의미하였다. 결론적으로, 청소년 자녀의 스마트폰 과의존을 예방하기 위한 부모 측면의 요소로서, 부모 자신의 자존감 고취, 그리고 부모의 일관성 있는 양육태도가 자녀에게 미치는 영향 요소로서 중요하다는 점을 확인할 수 있었다. 이상의 결과를 토대로 청소년 자녀의 스마트폰 과의존 예방을 위한 실천적 방안에 대해 논의하였다.
최근 몇 년 사이 중국의 경제가 발전함에 따라 소득의 증가로 인해 모바일폰이 급속하게 대중화되면서 더 좋은 제품을 사고자 하는 욕망이 중국 소비자들로 하여금 디자인에 큰 관심을 보이게 만들었다. 또한 세계화로 인한 다량의 문화적 홍수 속에서 중국 소비자들은 예전의 획일화된 제품보다는 자신이 좋아하는 제품을 선호하는 개인화로 이어진다. 이러한 경향은 개성적인 멀티 컬러 모바일폰과 모바일폰 디자인의 아트화로 이어졌다. 그에 반해 아직 중국 모바일폰 디자인 시장은 미성숙 됐고 identity 부족과 디자인 모방의 문제점 등이 있다. 이 연구에서는 전통 요소를 사용하여 특징 있는 모바일폰 디자인의 개발과 문화아이덴티티와 궁극적으로는 중국전통 요소를 가지고 있는 퍼스널아이덴티티를 잘 혼합한 중국의 모바일폰 디자인 아이덴티티의 구축에 목적을 두고 있다. 본 연구방법으로 전통문양, 색채 등 전통요소를 살펴보고 동시에 핸드폰 디자인의 발전과정과 특징을 알아봤고 전통패턴을 활용한 모바일폰 에니메이션을 연구하고 모바일폰 디자인을 개발하였다. 중국의 전통과 이미지의 특징을 활용한 문양을 사용함으로써 전통적이면서도 가장 중국의 특징이 있는 세계적인 디자인의 개발이 가능하다. 중국 전통문양을 활용한 디자인이 부족한 실정이며 전통 문양을 사용함에 따라 모바일폰 디자인이 훨씬 더 다양하고 개성적으로 될 수 있다. 색 또한 한 가지 색만 사용하는 것이 아닌 멀티컬러를 사용할 수 있으며 이러한 디자인 사례는 시크한 이미지를 보여주며 장식적인 효과가 크다. 본 연구자는 향후에 중국적인 특징의 문양뿐만 아니라 한국, 일본의 특징 있는 문양을 활용하여 모바일폰 디자인을 개발하고자 하며 다양한 문양을 사용하여 모바일폰 브랜드를 개발하고자 한다. 또한 모바일폰 내장의 영상 애니메이션을 개발하고 싶다.
스마트폰이 일상생활에 보급되면서 모바일로 제작된 콘텐츠들의 연구 개발이 확산되고 있다. 학습, 여가, 운동 등 여러 분야에서 스마트폰으로 개발된 어플리케이션은 사용자로 하여금 스트레스를 줄여주고 편리함을 제공하고 있다. 본 논문은 스마트폰 Camera와 Video View를 이용하여 사용자와 영상 속안의 배우들과 호흡할 수 있는 모바일 1인칭 연기 시뮬레이션 어플리케이션을 설계하고 이를 구현하였다. 스마트폰의 영상에서 배우의 1인칭 모습이 출력되고 사용자가 선택한 명장면을 함께 진행한다. 본 연구를 통해 배우와 사용자 사이의 친밀감을 극대화시키고 잊고 있었던 명장면을 재조명할 수 있는 효과를 만들어 일상생활에서 느끼는 스트레스를 조금이나마 줄여줄 수 있기를 기대한다.
JXTA는 개방형 프로토콜로서 인터넷이나 MANET(Mobile Adhoc NETwork)에서 연결된 기기들 사이의 P2P 방식 통신을 가능하게 한다. 본 논문에서는 JXTA를 기반으로 하는 스마트폰 협업 어플리케이션의 개발에 대하여 기술한다. 체계적인 개발을 위하여 P2P 네트워크에서 필요한 핵심 서비스와 협업 서비스가 정의되고, 정의된 서비스를 지원하기 위한 프로토콜이 설계된다. 개발된 어플리케이션은 다양한 가상의 작업공간을 지원하여 스마트폰을 활용한 효과적인 협업 환경을 제공하며, 모바일 네트워크에 의존하지 않고 근거리에 있는 스마트폰 사용자 간에 협업을 지원하기 때문에 재난 지역 등의 다양한 상황에서도 유용하게 사용될 수 있다.
본 연구의 목적은 구조방정식모형을 활용하여 스마트폰중독 위험군 대학생의 대인관계문제, 스트레스대처방식, 정신건강의 관계를 분석하는 것이다. 연구 결과, 대인관계문제는 정신건강의 심각성을 악화시키는 직접적 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 스트레스대처전략은 대인관계문제와 정신건강 사이의 영향관계에서 부분 매개효과를 갖는 것으로 나타났고, 소극적 대처는 위험요인, 적극적 대처는 보호요인으로 분석되었다. 이러한 결과를 바탕으로 스마트폰중독 위험군 대학생의 정신건강 증진을 위한 다양한 실천적 정책적 개입전략을 제시하였다.
반도체 디스플레이 기술과 정보통신 기술의 발전으로 디지털 사이니지는 기존의 단순 옥외 광고매체에서 탈피하여 이용자 맞춤 광고나 정보를 제공 및 스마트폰과 연동하여 콘텐츠 제공 가능한 시스템으로 발전하고 있다. 본 연구에서 디지털 사이니지의 작동오류의 위험성을 낮추며 비용절감을 할 수 있도록 제어 서버의 역할을 축소시키고 엣지 영역으로 서버의 역할을 최대한 분담하는 서버리스 기반 디지털 사이니지 시스템 구축 가능성에 대해 연구한다.
본 연구에서는 직장인들의 스마트폰 중독이 우울감에 미치는 영향에서 자아탄력성과 충동성의 이중 매개 효과를 규명하는 데 있다. 본 연구의 대상은 서울, 대전, 충남, 충북 4개 시도에 근무 중인 직장인들이며 응답자는 총 286명이다. 통계는 기술통계, 차이검정(t-test, ANOVA), 상관분석, 이중 매개효과 분석을 사용하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 차이분석 결과 본 연구대상의 성별, 연령대, 결혼여부, 월급여 등 일반적 특성에 따라서는 우울감 차이를 보이지 않았다. 둘째, 상관분석 결과 스마트폰 중독은 자아탄력성과 부(-)적 상관관계를 보였고, 충동성 및 우울감과는 정(+)적 상관관계를 보였다. 또한 자아탄력성은 충동성 및 우울과 부(-)적 상관관계를 나타내었다. 충동성은 우울과 정(+)적 상관관계를 나타내었다. 셋째, 이중 매개효과 분석 결과 스마트폰 중독과 우울감 사이에서 자아탄력성과 충동성은 이중 매개하는 것으로 나타났다. 끝으로 본 연구결과를 토대로 직장인들의 스마트폰 중독으로 인한 충동성 및 우울감 저하를 긍정적으로 유도하기 위하여 자아탄력성 중심으로 하는 이론적 방안을 논의 및 제시하였다.
스마트폰의 보급량은 기하급수적으로 증가하고 있지만, 주기적인 고성능 스마트폰 및 업그레이드된 운영체제의 출시로 인하여 1년~2년 사이에 구형 스마트폰이 된다. 이러한 스마트폰의 환경적인 제약 부분을 해결하기 위하여 Thin-Client 단말을 이용한 가상화 기술이 개발되고 있다. 하지만 가상머신(VM: Virtual Machine)의 경우 센서 및 GPS 장치가 장착되지 않아 센서와 GPS 장치와 관련된 응용프로그램을 구동할 수 없다. 본 논문에서 x86 기반의 시스템에서 가상 머신으로 동작하는 Android용 가상머신의 디바이스 드라이버를 구현하여 가상머신 환경에서 최신 스마트폰을 사용하는 것 같은 Android 가상화 기능을 제공하고자 한다. 가상 디바이스 드라이버는 실제로 동작하는 구형 Android 스마트 폰(Thin-Client)으로부터 센서 및 GPS 정보를 수신하여 가상 장치에 실제 디바이스가 있는 것처럼 동작하는 방법을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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