대학생의 전자책 이용에 대한 이해를 돕고 현황을 파악하기 위하여 A대학교 학생들을 표집하여 설문조사와 면접을 수행하였다. 466명의 응답에 기초하여 분석한 결과를 보면, 대학생들의 전자책과 서비스에 대한 인지도는 낮은편이며, 약 30%가 이용경험을 가지고 있고, 접근경로는 대학도서관사이트가 지배적이다. 이용자의 73%가 3권 이하의 전자책을 읽었으며, 이용 분야는 다양하나 문학과 장르문학에 차져 있고, 목적은 학술적 독서와 개인적 독서로 양분되어 있다. 부가기능에 대한 인지도와 활용 수준은 미약하다. 이용자들의 만족도 또한 낮고, 50%이상이 중립적 견해를 보이고 있다. 이용 경험이 없는 학생들의 비이용요인은 주로 불편함과 관련지식 부족으로 나타났다. 그러나 비이용자의 약 88%가 향후 이용의지를 표명하고 있다. 면접조사 결과를 보면, 적극적 이용자들은 전자책의 유용성을 인식하고, 화면독서에 친숙하며, 실용도서를 이용하는 것을 알 수 있다. 그러나 이들의 부가기능 인지도 및 활용수준 그리고 만족도 또한 낮다 분석 결과에 따라, 이용활성화를 위한 홍보, 생산의 다양화, 교육, 서비스 평가의 필요성이 제언되었다.
인터넷 경매는 인터넷 비즈니스 모델 중에서 가장 성공한 비즈니스 모델이며, 고객의 참여가 가장 능동적이고 적극적이라고 할 수 있다. 인터넷 경매에서 중요한 이슈는 "고객에게 단순히 저렴한 제품을 구매하는 것 외에 어떻게 최적의 경험을 통해 즐거움을 줄 수 있는가" 하는 것이다. 즉, 고객과의 신뢰형성은 기본이고, 이를 토대로 인터넷 경매 업체들은 정보 기술을 활용하여 고객에게 최적의 경험을 제공하고, 이를 통해 브랜드 자산을 구축해야 한다. 이에 본 연구는 개인 특성(도전감, 숙련도), 정보기술 특성(정보품질, 시스템품질), 그리고 인터넷 경매 특성(가격변동성, 상호작용성) 차원에서 어떠한 요인들이 인터넷 경매 과정에서 플로우에 영향을 미치는지 탐색하고, 이러한 플로우가 브랜드 자산에 유의한 영향을 미치는지를 실증분석 하였다. 인터넷 경매 이용자 350명을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 기초로 LISREL 8.50을 이용한 공변량 구조 분석을 실시하였다. 연구 결과, 인터넷 경매 사이트의 브랜드 자산 구축을 위해서는 고객에게 최적의 경험을 제공하는 것이 중요하고, 이를 위해서는 이용자 개인의 도전감, 사이트의 정보 품질과 시스템 품질, 인터넷 경매의 상호작용성을 증대시킬 수 있는 다양한 노력을 함으로써 고객에게 최적의 경험을 제공할 수 있을 것이고 이를 통해 브랜드 자산을 구축할 수 있을 것이다.
본 연구는 농촌체험마을의 소셜미디어 이용동기가 만족과 재방문의도에 미치는 영향을 규명하기 위한 연구이다. 연구 분석을 위해 농촌체험마을의 소셜미디어 사이트 이용경험이 있는 397명의 표본자료가 활용되었으며 연구 분석을 위해 PASW18과 Lisrel8.54의 통계분석 도구가 활용되었다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어 이용동기가 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 소셜미디어 이용만족이 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 본 연구결과를 토대로 소셜미디어 이용 동기가 농촌 체험마을 만족과 재방문의도에 영향을 미치는 결정요인들을 분석하여 농촌체험 이용고객의 만족과 재방문을 유도할 수 있는 다양한 전략적 시사점을 제시하였다.
지구과학은 실생활과 직접적으로 관련되거나 학생들이 친숙하게 생각하는 많은 개념들을 포함하고 있으며 이런 특성은 과학캠프나 자연탐사 활동에서 지구과학과 관련한 탐구주제가 학생들의 큰 호응을 얻는 사실을 설명할 수 있다. 하지만 정규 수업에서 이루어지는 지구과학 실험 수업은 교과서에 제시된 자료해석 위주의 실험이 많아 학생들의 흥미를 반감시키는 경우가 많으며 자료 측정과정에서 과학자가 느낄 수 있는 중요하고 귀중한 경험을 놓칠수 있다. 그런데 인터넷에서는 해양과 대기, 천문, 지질 각 분야에서 지속적으로 갱신되는 실시간 관측 자료를 제공해 주는 곳이 많으며 이 실시간 자료들을 고등학교의 지구과학 실험에 이용할 수 있도록 학습 프로그램을 개발하면 기존의 자료해석 실험이 가지는 한계를 극복하고 학생들의 지구과학에 대한 호응도를 높일 수 있으며 보다 다양한 탐구 능력을 향상 시킬 수 있다. 이러한 학습 프로그램의 특징은 탐구 중심 혹은 문제 해결 학습을 강조하는 현재의 교육 목표를 잘 반영할 수 있다. 본 연구의 목적은 인터넷에서 제공되는 지구과학 관련 실시간 자료들을 활용할 수 있는 고등학교 지구과학 학습 프로그램을 개발하고 이를 지원할 수 있는 홈페이지를 구축한 후 실제로 수업에 적용하여 교육적 효과를 확인하는 것이다. 연구 결과 실시간 자료를 이용하는 고등학교 학생들을 위한 지구과학 학습 프로그램을 12개의 주제에 대해서 완성했다. 먼저 지구과학실험 시간에 적용할 수 있는 2차시 분량의 학습 프로그램 6주제를 개발했는데 개발 주제는 '지진이 일어나고 있는 곳은 어디인가?', '진앙으로 판의 경계를 결정하기', '진앙의 위치를 찾아라', '암영대를 찾아라', '태양의 자전 주기를 측정하기', '태양활동' 이다. 각 주제별로 수업소개, 학습목표, 과정, 학습자료(학생 활동지, 기타 자료, 수업 내용과 관련한 실시간 자료 제공 사이트 목록), 평가 자료를 만들었다. 학생들의 활동 내용은 <지진이 일어나고 있는 곳은 어디인가?>의 주제를 예로 들면 학생들이 실시간으로 전 세계의 지진활동을 모니터하는 사이트에 접속하여 최근에 지진이 어디에서 일어났는지 알아보고 지난 30일 동안에 일어났던 규모 4 이상의 지진 자료를 다운 받아 세계 지도에 점으로 표시한다. 이 때 학생들은 손으로 진앙의 위치를 지도에 그리는 대신 엑셀의 그래프 기능을 이용하여 지도에 진앙의 위치를 나타내게 한다. 또 개인 과제 연구에 적용할 수 있는 학습 프로그램을 5가지 개발하여 학생들이 특정한 주제에 대하여 탐구 과제를 수행할 수 있게 했는데 개발된 주제는 '태양 활동으로 오로라 예측하기', '국제 우주 정거장을 찾아내자', '한반도 부근의 해양 기상과 해수의 물리적 상호 관계', '일기도 분석을 통한 태풍의 진로 예측', '우리 나라 조석 예측' 이다. 마지막으로 사이버 학습을 통해서 수업 시간의 제약 없이 과제 형태로 처치 가능한 학습 프로그램 개발 했는데 그 주제는 '태풍이 저위도에서 북상하는 이유?'이다. 개발된 프로그램 중 2차시 학습 프로그램은 과학고 중학생 영재반에게, 개인 탐구 과제는 과학고 1학년 학생들에게, 사이버 수업 형태는 과학고 2학년 학생에게 적용시켰다. 실시간 자료 활용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으며 컴퓨터 활용 능력과 외국어 자료 활용 능력을 향상 시키는데도 도움을 주었다.
시각적 촉각성이란 시각을 통하여 촉각을 느끼는 것을 말한다. 정확히 말해서 몸이 아니라 눈이, 그리고 대상을 느끼는 것이 아니라 대상을 봄으로써 촉각적 체험과 유사한 체험을 하는 것을 말한다. 한마디로 말해서 유사 촉각성이다. 이러한 시각적 촉각성은 현실과 같은 경험은 물론 전혀 새로운 형태의 경험을 제공하기도 한다. 웹을 이용한 시각적 촉각성을 기반으로 하는 사용자 경험 요소는 디자이너와 사용자 사이의 더 풍부한 커뮤니케이션을 가져온다. 본 논문에서는 시각적 촉각성의 개념을 정리하고, 그 특성과 활용방식을 알아보고자 한다. 시각적 촉각성은 사용자의 감성을 자극하는 콘텐츠의 제작에 적절히 활용될 수 있는 방식이다. 시각적 촉각성을 활용하여 어린이를 대상으로 하는 웹 에듀테인먼트 콘텐츠나 웹사이트를 개발한다면 그 콘텐츠가 목표로 하는 문제해결 능력과 창의력 학습효과를 높이는 데에 많은 도움이 되며, 사이트에 몰입 시간을 늘려 재방문과 머무는 시간이 늘어난다. 본 논문은 시각적 촉각성에 대한 사용자 관찰 실험을 통해서 다양한 콘텐츠 유형에서의 시각적 촉각성을 사용하여 학습 하였을 때 다른 방법보다 효과적일 것이다. 라는 가설을 앞세워 이를 검증하는 실험을 설계하였다.
한국 인터넷 정보센터의 인터넷 이용 실태 조사에 의하면 2000년 11월 현재 조사 대상 어린이의 96.9%가 인터넷을 이용한 경험이 있으며, 특히 어린이가 대답한 인터넷의 필요성 항목 1순위는 '숙제해결을 위한 학습' (83.9%)인 것으로 나타났다. 조사 결과에서 보듯이 현실적으로 학습 사이트 중에서도 숙제 도우미 영역의 필요성이 큰 만큼, 교육 컨텐츠 영역의 사업성에서도 간과해서는 안 될 중요한 영역이나 실제 깊이 있는 연구가 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 온라인 학습 환경에서 사용자가 정보를 탐색하고 학습내용을 선택하는 행위는 사용자와 컴퓨터간의 지속적인 상호작용에 기반 한다. 이처럼 상호작용을 가능하게 하는 인터페이스 중에서 그래픽 메타포를 이용한 사용자 인터페이스는 현재 많이 사용되고 있으며, 특히 어린이를 대상으로 한 사이트들에서 많은 부분을 차지하고 있다. 그러나 이와 같은 메타포의 활용성에 비해 인터페이스로서의 그래픽 메타포에 대한 구체적인 연구가 부족한 상황이며, 초등학생 대상 사이트의 경우 저학년과 고학년의 인지발달 상황에 따라 메타포를 인지하는 정도가 다름에도 불구하고 아직까지 전 학년에게 공통의 인터페이스가 적용되고 있는 실정이고, 심한 경우 유아와 동일한 인터페이스를 적용한 사이트도 아무 문제제기 없이 운영되고 있다. 이에 본 연구는 어린이대상 사이트에서 그래픽 메타포 인터페이스의 활용 실태를 숙제 도우미 영역을 중심으로 분석하고 사용자 설문조사와 전문가의 휴리스틱 평가를 비교하여 결과를 도출하였다. 조사결과 타겟층의 세분화가 이루어지지 않아 사용자의 욕구에 부응하지 못하고 있는 점과 그래픽 메타포의 기능성이 해외사이트에 비해 현저히 떨어지는 점등이 문제점으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과가 인터넷 이용이 보편화하면서 급속히 성장하고 있는 웹을 기반으로 한 학습 시장에서 어린이를 대상으로 하는 웹사이트의 디자인과 제작에 있어서 효과적인 인터페이스 전략을 세우는 근거로 이용되었으면 한다.
기업과 소비자간 일대일 상호작용을 가능하게 하는 전자상거래의 기술적 발달을 통해 소비자에게 더 나은 웹 경험을 제공하기 위해 개인화 서비스를 제공하고 있다. 개인화 추천을 수행하기 위해서는 추천을 받을 사용자와 유사한 다른 사용자들의 선호도를 반영하는 협업 필터링 기법이 많이 활용되고 있으며, 많은 사이트들이 추천을 받은 사용자에게 유사한 사용자들을 보여주어 사회망 연결을 위한 기회를 제공하고 있다. 본 연구에서는 웹 기반 개인화 추천 시스템을 이용하여 사용자에게 효과적으로 제품을 추천하기 위해서, 사회적 실재감(Social Presence)이 추천시스템의 만족도에 미치는 영향에 관하여 연구하고자 한다. 또한, 사회적 실재감을 높이기 위한 방안으로 사회망(Social Network) 데이터의 제시를 통해 다양한 차원의 사회적 실재감과 추천시스템에 대한 만족도 및 신뢰간의 영향관계를 분석한다. 이를 위해 실험집단을 나누어 세 가지 차원의 사회적 실재감을 부여하고, 집단간의 추천 시스템에 대한 신뢰와 만족도간에 차이가 있는지를 분석하였다.
소셜 미디어(Social Media)란 사람들이 의견, 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유하기 위해 사용하는 온라인 툴과 플랫폼을 뜻한다. 여행에서 가장 중요한 정보는 위치와 경로 정보이다. 하지만 우리가 다른 사람들의 여행정보를 검색하여 보면 위치와 경로 정보를 보여주는 방법으로는 지도를 캡처하여 그 위에 직접 경로를 그린 뒤 그림파일로 저장하여 올려서 사진처럼 보여주는 경우가 대부분이며 지도를 제공하는 여행 블로그 사이트에서는 출발 정보와 목적지 정보를 입력하면 지도 위에 목적지와 그 사이를 선으로 연결하여 같이 보여주는 정도의 서비스를 제공한다. 또한 지도 위의 정보와 실질적인 여행 정보, 즉 사진이나 여행자의 메모나 생각 같은 글이 연결되어 보여주지 못한다. 이에 본 연구에서는 사용자가 자신의 여행기를 정리하고 표현하는데 있어서 지도 위에서 자유롭게 사용자의 의도대로 표현할 수 있는 인터페이스를 생성하는 것을 목표로 한다.
인터넷이 실생활과 밀접하게 연관됨에 따라, 사람들은 누구나 의지와는 크게 상관없이 자신의 아이덴티티를 인터넷으로 연결된 수많은 장소들에 노출시켜야 하는 상황에 놓이게 되었고, 이렇게 노출된 아이덴티티들을 이용하여 좀 더 많은 가치를 생산하고자하는 시도들을 경험하게 되었다. 또한 인터넷을 좀 더 안전하고 신뢰성 있는 공간으로 만들기 위한 노력으로 이용자들의 아이덴티티에 기반한 서비스 사이트들이 증가하는 추세에 있다. 이에 따라 아이덴티티 정보들을 안전하게 관리하고 유통할 수 있는 기술들이 연구되기 시작하였으며, 본 고에서 설명하는 Identity Meta system은 그러한 기술들 중 가장 최근에 등장한 기술에 속한다. Identity Meta system은 표준화된 기술들을 사용하여 다양한 ID 관리 시스템들과의 연동을 쉽게 하면서, 사용자에게 일관성있고 통제할 수 있는 ID 서비스를 제공하고자 하는 기술로, 본 고에서는 이러한 Identity Meta system 기술과 개발 현황에 대하여 살펴본다.
본 연구는 올바른 식습관 행태와 비만에 관련된 여러 요인을 파악하여 비만아동을 위한 보다 전문적이고 체계적인 영양과 체중조절을 위한 온라인 프로그램을 개발하고자 경기도 구리시 소재 2개 초등학교 5학년 학생 총 686명(남 55.7% 여 44.3%)을 대상으로 컴퓨터 이용도와 비만관리프로그램에 대한 수요도 조사를 시행하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 학교에서 제공한 신체계측자료를 바탕으로 한 비만도(%) 분석에서는 과다체중군 14.8%(남 8.0%, 여6.8%), 비만군 8.9%(남 6.0%, 여 2,9%)였고, 뢰러지수(Rohler index)로 분류한 결과에서는 비만군이 6.7%(남7.6%, 여 5.7%)로 나타났다. 컴퓨터이용 및 영양정보 수요도 조사에서 컴퓨터 이용시간은 전체의 91.9%가 하루 2시간 이내였고 컴퓨터 사용시 게임 76.1%, 인터넷 정보검색과 인터넷 학습이 각각 33.6%와 22.7%였다. 정보검색시 영양에 대한 정보를 찾아 본 학생은 29.8%였고 앞으로 더 알고 싶은 영양정보는 키를 크게 해 주는 식품 43.6%,머리가 좋아지는 식품 30.9%였다. 인터넷에서 얻고 싶은 비만에 관한 정보는 체중감소를 위한 다이어트 및 식사방법 44.0%, 운동방법 39.2%였으며 인터넷의 비만사이트에서 제공되는 정보형태에 대한 선호도는 게임 40.7%, 만화 22.4%로 많았고 인터넷을 통한 영양교육 및 사이트 운영에 60.1%(남 49.4%, 여 72.9%)의 학생이 참여의사를 표시하였는데 특히 여학생이 더 높은 참여의사를 보였다(p<0.01). 식습관에 관한 조사에서 하루 중 가장 자주 식사를 거르게 되는 때는 아침 30.8%, 때에 따라 다르다. 30.2%로 나타났고 식사할 때의 속도는 10분미만이 정상군은 16.5%(남 21.5%,여 10.5%), 비만군은 31.7% (남 36.0%, 여 25.0%)로 비만할수록, 남학생일수록 빠르게 먹는 것으로 나타났다(p<0.01). 식사시의 편식여부는 정상군의 54.6%, 비만군은 39.0%만이 편식을 하는 반면 비만군은 싫어하는 음식이 거의 없다가 41.5%로 정상군23.6%보다 유의하게 높아 비만아동은 편식이 아닌 탐식의 문제를 갖고 있는 것으로 나타났다(p<0.01). 많이 먹는 간식의 종류는 과자 및 스낵류 47.6%, 아이스크림 38.5%등으로 나타났다. 자신의 체형에 관한 인식에서는 조금 뚱뚱하다 30.9%(남 27.5%, 여 35.0%), 많이 뚱뚱하다 9.0%(남 10.6%, 여 7.1%)로 나타나 신체계측치에 의한 비만도(%)에서 과다체중 및 비만이 전체의 23.7%(남 14.0%, 여 9.7%)인 것과 비교해 볼 때 전체적으로 정상인 체중을 뚱뚱한 것으로 판단하고 있고 여학생의 경우 그 정도가 더욱 심한 것으로 나타났다. 몸무게를 줄이려고 시도한 경험에서는 정상군 42.5%(남 34.5%, 여 51.9%), 비만군 80.0%(남 76.0%, 여 86.7%)가 경험이 있으며 몸무게를 줄이기 위해 택한 방법은 운동 67.5%이 가장 많았다. 전체학생의 25.0%(남 17.6%, 여 33.5%)가 체형 때문에 고민한 적이 있으며 고민의 주된 내용은 너무 뚱뚱한 것 같다 39.5%, 키가 너무 작은 것 같다가 28.5%였다. 위와 같은 분석결과를 볼 때 학생들에게 제공되는 영양정보의 내용에 체중감소를 위한 다이어트 및 식사방법 그리고 운동방법과 함께 키를 크게 해주거나 지능을 높여주는 정보를 같이 연계시켜 교육하는 것이 흥미유발에 도움을 주며 게임 및 만화를 적절히 응용하는 것도 효과적이라 여겨진다. 비만아동을 위한 프로그램 운영 시 참여할 의사가 높은 만큼 효율적이고도 조직적인 방법으로 비만아동이 지속적으로 관리되고 아동 스스로도 거부감 없이 적극적으로 비만문제를 해결하는 노력을 일상화 할 수 있도록 체계적인 프로그램이 마련 될 필요가 있다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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