• 제목/요약/키워드: 사이트설계

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웹 이용자를 위한 통계 메타데이터: 통계정보 제공사이트의 메타데이터 제공 수준 평가 사례 연구 (Statistical Metadata for Users: A Case Study on the Level of Metadata Provision on Statistical Agency Websites)

  • 오정선
    • 정보관리학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.161-179
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    • 2007
  • 디지털 도서관을 통해 제공되는 정보 자원의 형태와 종류가 다양화됨에 따라 자료의 유형별로 적정 수준의 메타데이터를 정의하고 제공하는 것이 또 다른 과제로 대두되고 있다. 일반 텍스트 자료와 달리 수치로 표현된 데이터에 대한 해석을 필요로 하는 통계 자료의 특성상, 통계 도메인에서 메타데이터는 통계 자료의 검색뿐 아니라 검색된 자료의 정확한 이해와 활용을 위한 필수적인 도구로 인식되고 있다. 하지만 기존의 통계 메타데이터 연구는 통계 작성 기관이나 분석 기관의 전문적인 요구에 중점을 두고 있어, 인터넷을 통해 통계 자료에 접근하는 일반 이용자들의 관점에서의 논의는 상대적으로 부족한 실정이다. 일반 이용자를 위한 통계 메타데이터에 대한 논의의 단초로서, 본 연구는 미국의 연방 통계 기관인 the Bureau of Labor Statistics (BLS, http://www.bls.gov/) 및 the Energy Information Administration (EIA, http://eia.doe.gov/)의 웹사이트에 대한 내용 분석을 통해, 현재 인터넷을 통해 통계 자료에 접근하는 이용자들에게 제공되고 있는 메타데이터의 현황을 평가하였다. 본 사례 연구의 결과는 이들 웹사이트를 통해 제공되는 방대한 양의 자료에도 불구하고 메타데이터의 제공 수준은 국제 기구에 의해 정의된 최소 수준에 미치지 못함을 나타내고 있어, 이용자 중심의 메타데이터 설계의 필요성을 재확인 하고 있다.

공연예술 콘텐츠 검색을 위한 패싯 내비게이션 인터페이스 구현 (Implementing the Faceted Navigation Interface for Searching Performing Arts Contents)

  • 이원경;서은경
    • 정보관리학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.77-102
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    • 2016
  • 공연예술 콘텐츠의 효과적인 검색은 특화된 메타데이터를 근간으로 다양한 접근점을 제공할 때 이루어진다. 본 연구는 이용자가 찾고자하는 공연예술 콘텐츠에 대한 정확한 지식이 없더라도 쉽게 콘텐츠를 효율적으로 찾을 수 있는 검색 시스템을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구는 공연예술 국내외 사이트가 제공하고 있는 접근점 요소와 내비게이션 요소를 파악하고 연극, 무용 음악을 전공하는 대학생들이 원하는 공연예술 검색 접근점 및 브라우징 요소를 분석하였다. 이와 같은 분석을 토대로 공연예술 콘텐츠 검색에 적합한 9개 패싯요소 즉, '공연예술장르', '공연예술가', '공연예술단체', '자료유형', '언어', '주대상관객', '이벤트', '장소', '시기'를 제안하였다. 또한, 다각적인 패싯 내비게이션이 가능하도록 공연예술 콘텐츠 기술요소 27개를 선정하였고 내비게이션이 이루어질 수 있는 인터페이스를 설계하였다. 이를 근거로 하여 3,360건의 실험 데이터를 구축하고 실제 검색 시스템을 구축하였다. 마지막으로 전문가의 심층 인터뷰 결과, 본 연구에서 구축한 시스템이 이용자가 원하는 패싯을 제공하여 만족스러운 브라우징을 수행할 수 있었으며 정보조우가 가능한 인터페이스임을 증명하였다. 공연예술 도메인에서 패싯 내비게이션 검색 기법의 응용은 이용자의 요구를 충족시키며 더 나아가 공연예술 정보에의 접근 및 활용에 도움을 줄 수 있을 것으로 본다.

온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 재미와 유용성에 주는 영향에 관한 실증적 연구 (The Effects of Users' Motivation on their Perception to Trading Systems of Online Game Items)

  • 이기호;최보름;이인성;정승기;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.8-15
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    • 2007
  • 최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.

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자녀양육에 대한 국내 간호학분야 연구논문 분석 (An Analysis of Nursing Research on Child Rearing in Korea)

  • 이동원;권인수
    • Child Health Nursing Research
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    • 제20권4호
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    • pp.264-274
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    • 2014
  • 목적 본 연구의 목적은 국내 간호학분야에서 수행된 양육에 대한 연구논문을 양육의 속성과 지식체 유형을 중심으로 분석하여 추후 자녀양육에 대한 연구와 간호실무의 방향을 설정하는 근거자료를 제시하는 것이다. 방법 KoreaMed, 한국학술정보, 과학기술정보통합서비스, 과학기술학회 마을, 한국교욱학술정보원의 5개 온라인 사이트를 통해 201편의 논문을 선정하였고, 개념을 양육의 속성과 지식체 유형별(기술적, 설명적, 처방적 지식)로 분석하였다. 결과 연구설계는 실험연구가 27.3%, 비실험연구가 72.7%였고, 연구대상자는 양육자로는 어머니가 가장 많았고(36.0%), 피양육자로는 신생아가 가장 많았다(29.6%). 양육속성별로는 양육에 대한 반응 영역이 가장 많았고(49.9%), 양육지식 영역이 가장 적었다(2.2%). 양육속성의 하위영역별로는 양육에 대한 반응 영역에서는 양육스트레스, 양육자신감/효능감 양육태도 등의 순이었고, 양육실제 영역에서는 애착, 부모-자녀 상호작용, 양육행동/양육실천 등의 순으로 나타났다. 아동의 성장/발달/행동 영역에서는 영아의 성장과 발달, 행동/건강 문제 등의 순으로 나타났다. 지식체 유형별로는 설명적 지식이 가장 많았고(55.2%), 처방적 지식(30.0%), 기술적 지식(14.9%)의 순으로 나타났다. 결론 자녀양육과 관련하여 다양한 지식체가 개발되었으나 처방적 지식의 개발이 미흡하며, 발달단계별 양육과 어머니 외의 다른 양육자 대상 연구가 부족하였고, 양육의 실제적인 측면보다는 양육에 대한 반응에 관한 연구가 더 많았다. 따라서 양육의 공동 책임자인 아버지와 대리 양육자 대상의 연구, 아동의 발달 단계별 건강을 위한 아동간호학의 차별화된 지식 개발 연구, 양육실제를 유도하는 처방적 지식을 개발하는 연구와 아동양육의 국가적 중요성을 감안하여 아동양육정책 개발 연구를 제언한다.

미래인터넷 OpenFlow 테스트베드 구축을 위한 NetFPGA기반 캡슐레이터 구현 및 성능평가 (NetFPGA based capsulator Implementation and its performance evaluation for Future Internet OpenFlow Testbed)

  • 최윤철;민석홍;김병철;이재용;김대영
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제47권7호
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    • pp.118-127
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    • 2010
  • 패킷 기반의 TCP/IP 프로토콜 기반으로 구축된 인터넷 환경은 30년 넘게 사용되어 왔으나, 향후 통신환경의 급격한 변화와 다양한 사용자 요구사항의 증대로 인해 프로토콜 확장의 제약으로 인한 근본적인 문제점을 나타나게 될 것이다. 이를 해결하기 위해 Clean Slate 설계 방법에 기반을 둔 미래인터넷 연구가 진행되고 있고, 이를 실험하고 검증하기 위한 대규모 테스트베드 구축이 이루어질 것이다. 이를 위한 오픈 플로우 스위치 기술은 기존에 포설된 네트워크 장비를 활용하면서, 인터넷 트래픽에 영향을 주지 않고 독립적인 프로토콜을 시험할 수 있도록 하는 새로운 기술로 제안되었다. 국내에서도 테스트베드 구축의 한 방법으로 NetFPGA기반 오픈 플로우 스위치를 활용한 망구성이 연구되고 있으며 이러한 구조에서 인터넷망을 통한 오픈플로우 스위치 간 연결이 이루어지기 위해서는 오픈 플로우 스위치 간 논리적인 터널링이 제공되어야 한다. 이에 대한 해결책으로 본 논문에서는 NetFPGA 기반의 캡슐레이터를 구현하여 국내연구망인 KOREN에 구현된 여러 오픈 플로우 사이트 간에 MAC in IP 터널링이 이루어 질 수 있도록 하였고 이의 성능을 측정하였다. 측정 결과 기존 소프트웨어 기반의 캡슐레이터에 비해 성능이 향상되었음을 확인하였고, 미래인터넷 기술을 실험할 수 있는 테스트 베드로 활용할 수 있음을 보였다.

초등학생용 PAPS 콘텐츠 개발 (PAPS Contents Development for Elementary School Students)

  • 신승환;이병근;우재홍;박익렬;김효중;전태원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.96-105
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    • 2011
  • 건강에 대한 관심 증가는 학생체력검사제도를 운동관련 체력변인 위주에서 건강관련 체력변인 위주로 측정하고 분석하며 웹상에서 관리까지 할 수 있는 제도로 개선하도록 요구하였다. 본 연구는 제도의 실질적 효용성을 제고하고자 웹 기반 교육용 콘텐츠를 개발하는 것으로, 웹 접근성의 향상을 건강과 체력 증진의 실질적 계기로 연결하려는 실용적인 시도라고 할 수 있다. 전문가회의를 통해 7차 교육과정과 기존 운영 중인 국내외 11개 사이트를 분석하여 건강 6개 영역 34개, 운동 13개 영역 71개 등 총 105개의 콘텐츠를 설계하고, 제작을 통해 개발, 구현하였다. 본 연구의 결과물은 성인 위주 콘텐츠에서 탈피한 최초의 콘텐츠로써 웹에 탑재되어 수업 시 활용이 가능할 뿐 아니라 학생 스스로 어디서든 동기가 부여되어 실행이 가능하고, 특히, 비만이나 체력수준이 낮은 학생도 타인에 대한 의식 없이 시행해 볼 수 있는 계기를 제공하며, 개발된 내용은 언제든지 추가적인 보완이 가능하다는 장점이 있다. 본 연구는 지금까지 웹 기반 운동처방에 국한되었던 서비스에서 탈피하여, 초등학생 때부터 스스로 건강과 운동의 중요성을 인식하고 관리할 수 있도록 교육적 내용을 IT 환경 기반 콘텐츠로 개발하여 전달하고자 하였으며, 이러한 시도가 상급학교와 군대까지 연계된다면 한국남성의 건강관리에 기여할 수 있을 것으로 생각된다. 추후에는 일선학교와 학생을 대상으로 한 활용연구가 이뤄져야 할 것으로 사료된다.

지식교환 웹사이트에서 개인특성과 사용자 관여가 지식공유행위에 미치는 영향 (The Effect of Personal Characteristics and User Involvement on Knowledge Sharing in the Knowledge-Exchange Website Context)

  • 성기문;김태경;장정주;안중호
    • 한국전자거래학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.229-253
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    • 2009
  • 지식공유의 효과와 지식공유의 중요성 때문에 MIS 분야에는 지식공유연구에 대한 관심이 높아지고 있으나, 지식교환 웹사이트에서의 지식공유의 영향과 관련한 연구는 많지 않다. 본 연구는 지식교환 웹사이트에서 개인특성변수인 정보기술에 대한 개인의 혁신성, 컴퓨터 자기효능감, 컴퓨터 불안감 및 사용자 관여와 지식공유행위간의 관계를 밝히고자 한다. 연구자들은 지식교환 웹사이트 내에서 지식공유경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 유효표본 총 241개를 수집하였다. 또한 연구모형 검증을 위해 연구분석방법으로 구조방정식모형(SEM)을 통해 자료를 분석하였다. 자료분석 결과 지식공유행위는 개인의 혁신성, 컴퓨터 자기효능감, 컴퓨터 불안감 및 사용자 관여에 의해 직간접적으로 영향을 받는 것으로 확인되었다. 본 연구는 개인의 혁신성과 지식공유에 대한 연구의 영역을 확장했을 뿐만 아니라, 정보공유에 대한 실질적인 사례를 대상으로 한 연구를 통해 지식공유를 촉진하는 지식공유 애플리케이션의 설계와 지식교환 웹 사이트의 성공간의 관련성을 밝히고자 하였다.

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On-Line 신발주문 반품률 제고를 위한 가상현실 적용사례 (A study on the applied Virtual Reality in the On-Line marketing of the shoes)

  • 최성원
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.191-200
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    • 2004
  • 발의 건강은 개인의 건강과 직결되어 인체 활동의 능률에 직접적인 영향을 미친다. 발의 기능을 효과적으로 보조하고 있는 도구로서의 신발은 발을 보호하면서 지면으로부터의 충격을 흡수하도록 설계되어야 하는 데 디자인과 함께 착용성, 기능성, 그리고 경제성의 세 가지 요건이 요구된다. off-line 상점에서의 신발 구매는 소비자가 직접 신발을 착용해 봄으로써 어느 정도 자신의 발에 맞는 신발을 선택할 수 있다. 그러나 On-Line의 경우에는 여러 가지 문제점이 발행한다. 첫째, 소비자 혼자의 힘으로 구매와 관련된 정보 탐색과정을 진행해 나가야 하기 때문에 소비자의 인지적 부담이나 절대적인 정보 처리능력은 한계를 나타낼 수밖에 없으며, 둘째, 소비자들은 구매과정에서의 디자인, 착용기능성 등과 같은 중요한 정보를 정확하게 전달받지 못하기 때문에 신중한 판단을 내리지 못하는 것이다. 상기 내용을 살펴볼 때 사용자 중심의 인터넷 쇼핑에 대한 해결방안은 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 Prototype의 개발이며, Prototype에 따른 Interface를 통해 3D 가상현실로 내용면에서 소비자들이 정확한 판단을 할 수 있도록 정보를 시각화하여 전달하는 것이다. 이에 따른 본 연구의 목적은 기존의 신발류 인터넷 구매 사이트의 문제점을 고찰하여 개선된 신발류 이지오더 Prototype을 개발함으로써 신발류 착용 적합성에 관한 인터넷 구매의 위험성을 줄이고 구매의 편의성을 제공하고자 하는 것이다. 1. 소비자가 자신이 선택한 신발에 대한 2D 평면화를 출력해 봄으로써 자신의 발 사이즈 및 형태와 직접 비교할 수 있도록 하는 것이다. 2. 3D 가상현실로 이지오더 Prototype을 개발함으로써 소비자는 구매하고자 하는 신발의 디자인에 대해서 소비자 중심의 이미지를 최대한 경험할 수 있게 하는 것이다. 그리고 이상의 연구 결과는 각종 산업제품 뿐 아니라 향후 거동이 불편한 장애인들을 위한 신발류의 이지오더 Prototype 개발에도 큰 영향을 미칠 수 있는 중요한 사례가 될 것이다.

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XML을 이용한 지능형 이미지 검색 시스템 (An Intelligent Image Retrieval System using XML)

  • 홍성용;나연묵
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.132-144
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    • 2004
  • 인터넷 기술의 급속한 발전으로 인하여 인터넷 사용자의 수와 인터넷상의 멀티미디어 정보의 양이 계속 증가하고 있다. 최근의 e-비즈니스나 쇼핑몰 사이트에서는 많은 양의 이미지 정보를 취급하고 있으며, 이로 인하여 이미지에 대한 효율적인 내용 검색의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 XML기술을 이용하여 웹 상의 이미지를 지능적으로 검색할 수 있는 시스템을 제안한다. 상품 카탈로그와 같은 복잡하고 다중 객체를 보유하고 있는 이미지에 대하여 객체 기반 내용 검색을 수행할 수 있도록 지역 특징, 전역 특징, 의미 등의 메타 데이타를 표현하는 다계층 메타데이타 구조를 제안한다. 또한, 이미지에 대한 의미 기반 검색 및 내용 기반 검색을 수행 할 수 있도록 이러한 메타데이타를 저장하기 위한 XML-Schema를 설계하고 각 메타데이타를 XML 문서 형태로 표현하는 방법을 보인다. 또한, XSLT를 이용하여 이미지에 대한 검색 결과를 웹 브라우저나 모바일 브라우저와 같은 다양한 사용자 환경에 보여줄 수 있도록 자동 변환하는 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시한 방법은 이미지에 대한 메타데이타를 XML 형태로 표현하므로 XML을 지원하는 상용 시 스템을 이용하여 용이하게 시스템을 구현할 수 있으며, 이미지 메타데이타의 시스템간 공유도, 검색질의에 대한 정확성, 사용자의 검색 만족도를 증가시킬 수 있다.

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인터넷마케팅 전략으로써 쇼핑몰 디자인이 구매결정에 미치는 영향에 관한 연구 (A study on shopping site design ; How a shopping site design affect a customer′s purchase decision)

  • 차영주;이태경
    • 디자인학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.17-26
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    • 2001
  • 최근 인터넷이 상거래에 활용되면서 가장 먼저 발달된 분야중의 하나가 바로 쇼핑몰 사이트이다. 하지만 인터넷 사용자는 증가하는 반면 쇼핑몰 기업들은 판매가 부진한 실정이다. 거기에는 여러 요인들이 있겠지만, 그 중에서 하나의 원인은 전자상거래의 핵심주체인 소비자들의 다양한 욕구에 대한 이해부족이라고 할 수 있겠다. 즉 웹 상에서 소비자들의 욕구를 만족시킬 수 있는 인터넷 쇼핑몰 디자인에 대한 연구가 미비하다는 데에 그 원인이 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 쇼핑몰이 성공하기 위한 조건으로 $\ulcorner$마케팅전략과 밀접하게 결합된 디자인이 성공적인 디자인이 될 수 있다$\lrcorner$ 라는 전제하에 소비자 구매의사결정에 디자인 요소 및 그 밖의 어떠한 것이 영향을 미치는지 알아본다. 연구는 세 부분으로 구성되어 있다. 먼저 기존의 문헌 및 연구를 바탕으로 전자상거래와 인터넷마케팅, 디자인 이론 등을 정리 소개하였다. 그리고 두 번째는, 이러한 이론적 배경을 기반으로 웹 상에서 효과적인 마케팅활동이 가능한 체계적인 쇼핑몰 디자이닝 제언을 위한 연구 설계를 한다. 연구 모형은 크게 네 가지 즉, 일반적 특성, 디자인 요소에 관한 세부사항, 디자인 요소를 반영한 사항, 인구통계학적 특성을 기준으로 가설을 설정한 다음, 설문지를 배부하여 얻어진 자료를 분석한다. 마지막으로 그 결과를 토대로 앞에서 제시한 네 가지 기준이 구매의사결정에 미치는 영향과 쇼핑몰에서의 디자인을 마케팅전략으로써 효과를 발휘할 수 있는지의 여부를 검증한다.

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