본 연구에서는 개인정보의 유출, 사이버 범죄와 일탈행위에 대한 이론적 배경을 살펴보고, 정보보호 및 사이버 범죄를 예방하는데 기여할 수 있는 다양한 예방의지에 영향을 미치는 요인들을 살펴보는데 주요 목적이 있다. 이를 위해 중 고등학생들을 대상으로 설문조사를 실시하고, 이들의 개인정보 유출경험, 정보보호 관련 ICT 활용에 대한 용이성 평가, 정보보호 및 사이버 일탈행위의 예방에 대한 유용성 인식, 사이버 범죄와 일탈행위에 대한 두려움 정도 등의 요인 간 인과관계를 실증적으로 분석해 보았다. 통계적 분석결과, 사이버 일탈행위에 대한 두려움과 예방대책에 대한 유용성이 최종 종속변수인 정보보호 및 사이버 범죄에 대한 예방노력 의지에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 정보보호를 위한 예방적 노력의 유용성에 유의한 영향을 미치는 요인으로는 ICT 활용의 용이성, 두려움, 규범 등인 것으로 판명되었고 정보유출경험은 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그 외 인터넷 사용시간은 두려움에 부의 영향을 미치는 것으로 판명되었다. 이 과정에서 정보보호 및 사이버일탈행위의 예방적 노력의 일환으로 운영될 필요가 있는 교육컨텐츠 개발을 위한 시사점 등도 논의되었다.
본 연구는 대학의 학부생들을 대상으로 사이버공간에서 일탈행위를 일으키는 요인들을 인터넷활용정도, 익명성인식, 두려움으로 세분화하고 이러한 요인들 간의 인과관계를 통계적 기법을 이용하여 탐색적으로 실증한 연구로서 사이버 범죄의 예방을 위한 기술적인 관점보다는 사회학적인 관점에서 접근한 연구이다. 본 연구의 결과는 대학생들의 일탈행위의 예방뿐만 아니라 사이버 범죄의 예방 측면에서도 양질의 시사점 및 정책적 공헌을 하리라 본다.
정보사회의 일부분인 사이버공간에서의 도덕의식결여와 일탈행위의 증가로 네티켓(netiquette)의 중요성이 점점 강조되고 있다. 이에 본 연구는 네티켓에 대한 이론적 배경을 구축하고, 사이버공간에서 나타나는 일탈행위에 대한 유형을 조사·분석하고, 이에 대한 대응방안을 제시함으로써 건전한 사이버문화와 정보사회의 정착에 일조하고자 하였다.
본 연구는 사이버 일탈행위와 사이버 일탈행위의 유발요인에 대한 영향 관계를 실증적으로 규명하여 실천적 정보통신윤리 교육 방안을 논의하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 사이버 일탈행위에 영향을 미치는 요인으로 자기조절력, 사회적 정체성, 주관적 규범 요인을 고려하였으며, 이 영향 요인에 대한 선행요인으로 인터넷 중독성, 익명성, 질서의식 및 정보규범 학습경험에 대한 요인을 투입하여 사이버 일탈행위에 관한 모델을 제시하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 사이버 일탈행위와 그 영향요인에 대한 분석 결과 주관적 규범, 사회적 정체성, 자기조절력 순으로 사이버 일탈행위에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 부정적 관점의 주관적 규범에 대해 익명성(+), 질서의식(-), 정보규범 학습경험(-) 및 사회적 정체성(+)이 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 자기조절력에 대해 인터넷 중독성(+), 익명성(+) 모두 유의미한 영향을 미쳤다. 연구 결과, 실천을 강화하기 위해서는 반성과 성찰의 기회를 많이 주고, 비판적 사고와 책임윤리를 키우며, 공감능력을 계발하여 실천을 유도하여야 한다. 이를 지원하기 위한 전략적 교수-학습 절차로 '반성적 실천지향 정보통신윤리 교육 절차'를 제안하였다. 절차의 프레임워크는 문제인식-위험분석-자기성찰-실천과 평가에 대한 4단계로 구성되며, 순환적으로 반복되는 나선형 구조를 갖는다.
최근 한국에서 급격히 증가하고 있는 사이버 공간상의 일탈행위들은 정보통신기술에 대한 사회적 윤리와 기술적 발전의 불균형 때문이다. 이를 극복하기 위해 학교에서 다양한 정보통신윤리교육이 시행되고 있으나, 대부분 사이버 공간상의 심리적 특성에 대한 분석 없이 정보화의 역기능이나 네티켓 규칙과 같은 지식의 전수에 그치고 있다. 그 결과 가치관과 태도의 변화가 필수적인 정보통신윤리교육이 충분히 효과를 발휘하지 못하고 학생들을 수동적이고 무기력한 이용자로 만들고 있다. 이에 본 연구에서는 사이버 공간상의 자아 정체성 확립을 통한 정보통신윤리의식 함양 교수학습 모형을 개발하고 학교 현장에서 실험운영으로 그 효과성을 검증하였다. 학생들은 이 교수-학습 모형에 따라서 주어진 상황과 맥락 속에서 능동적으로 대처하는 능력을 기를 수 있을 것이다.
최근 정보보안을 전공하는 대학생과 보안 업무를 담당하는 내부자가 사이버범죄의 유혹에 넘어가 범죄에 가담하는 사건이 잇따라 발생함에 따라 컴퓨터 및 보안전문가들의 직업윤리의식 부재가 심각하다는 지적이 나오고 있다. 본 논문에서는 정보보안을 전공하는 대학생들을 대상으로 보안윤리에 대한 인식과 교육 실태를 조사하여 분석하고, 인성과 자질을 갖춘 인재양성을 위한 보안윤리 교육 방안을 고찰하였다. 정보화 사회 기반이 확대될수록 직업윤리가 더욱 중요해지고 있는 시점에서 정보보안을 전공하는 대학생들의 보안윤리에 대한 인식과 교육, 그리고 정보보안 전문가의 일탈행위에 대한 인식 등 윤리성과 직업의식이 미흡한 것으로 확인되었다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 제안한 정보보안 전공 대학생들의 보안윤리를 제고하는 교육 방안을 통해 소명의식을 갖춘 보안전문가의 양성이 가능할 것으로 기대된다. 논문에서 제안한 보안윤리 교육체계에 따라 교육을 받은 그룹에서 보안윤리 의식이 현저하게 개선된 것으로 분석되었다.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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