• 제목/요약/키워드: 사이버스튜디오

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애니메이션을 이용한 영상무대장치에 대한 연구 : 애니 스테이지(Ani-Stage) (A Study of Stage setting(image) device based on Animation : Ani-Stage)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.105-120
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    • 2007
  • 이 논문에서는 버추얼스튜디오, 사이버스튜디오 등으로 알려진 애니메이션을 이용한 영상무대장치를 애니스테이지라 새롭게 정의하고 그 탄생 배경을 정리하였다. 일부 기법으로 국한된 기존의 영상무대장치를 다양한 애니메이션 기법과 접목시켜 '애니스테이지화' 될 수 있는 요건과 제한적요소를 벗어나 자유로운 앵글구사와 단순화 한 합성과정을 가능하게 할 수 있는 장치를 제안하고자 한다. 본 논문의 목적은 애니스테이지에 대한 애니메이션 전문적 인력의 인지도를 높이고 애니메이션을 이용한 영상무대장치에 대한 새로운 정의를 제시하는데 있다.

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국내 캐릭터·애니메이션 산업 이끌 피콤엔터테인먼트ㆍ은아트ㆍ스튜디오 짜박

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권148호
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    • pp.112-115
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    • 2005
  • 한국데이터베이스진흥센터가 운영하고 있는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)에서는 9월과 10월 두 달 동안‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 온엑스포는 국내 디지털콘텐츠 기업의 제품을 온라인상에서 상설 전시하고 해당 기업의 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 사이버 전시장으로, 전시 기업의 홍보를 효과적으로 지원하기 위해 분기별로 주제를 정해 테마전시회를 개최하고 있다. 지난 3월과 4월에는‘이러닝 온엑스포’를, 5월과 6월에는‘게임 온엑스포’를 개최한 바 있으며, 이번에는 국내의 캐릭터·애니메이션의 트랜드를 알아보고 대표적인 기업을 소개하기 위해 ‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 이번 호에서는‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’참가 기업 중 우리나라의 캐릭터·애니메이션 사업을 이끌어 갈 피콤엔터테인 먼트·은아트·스튜디오 짜박을 소개한다.

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예술영상컨텐츠 사이버 유통시스템 구축 방안 (Construction Schemes of Cyber low System in Art Image Contents)

  • 최종호;고덕영
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권12B호
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    • pp.2120-2130
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    • 2000
  • 최근 들어 예술 영상컨텐츠 유통시스템의 구축이 영상컨텐츠 산업에서 매우 중요한 이슈로 등장하고 있다. 선진 외국에서는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통에 관련된 사업을 이미 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 방송, 영화, 비디오 등의 분야에서 진행하고 있다. 국내에서는 관련된 연구가 거의 없는 실정이며, 본 논문에서 사이버 코리우드의 실현에 관련된 정책방안 제시를 목적으로 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통시스템 구축에 관련된 연구를 수행하였다. 연구결과는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 제작·처리·편집·배급·유통에 관련된 기술의 국내 고유모델 개발, 수입 절감, 한국형 예술영상컨텐츠의 개발, 가상스튜디오 구축, 예술영상산업의 발전 등에 크게 기여할 것으로 판단된다.

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이러닝 센터의 구축을 위한 효과적인 모형 설계 (Designing Effective Prototypes for Establishing an e-Learning Center)

  • 장석우;허문행
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.145-153
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    • 2010
  • 인터넷과 첨단 정보통신 매체를 통해 다양한 콘텐츠를 제공함으로써 모든 사람에게 열린 교육의 장을 열어주는 사이버 교육, 즉 이러닝이 최근 들어 절실히 요구되고 있으며, 매우 빠르게 확산되고 있다. 본 논문에서는 A 대학의 사례를 중심으로 사이버 강의와 관련된 여러 가지 단점들을 최대한 극복하고, 효율적이면서 체계적인 온라인 실시간 사이버 교육을 정착시키기 위해 이러닝 센터를 구축하기 위한 효과적인 모형 설계 방안에 대해 기술한다. 본 논문에서는 먼저 이러닝 센터의 모형 설계 전에 이러닝과 관련된 여러 가지 현재 상황을 분석한다. 그런 다음, 이러닝 센터 콘텐츠의 주 사용자이자 핵심 주체가 되는 교수자와 학습자를 대상으로 한 수요조사를 통해 현 시스템에서의 문제점을 분석하고, 도출된 문제점의 개선 방안을 마련하였다. 그리고 운영조직, 콘텐츠 제작 스튜디오, 학습관리시스템 등을 기반으로 이러닝 센터의 모형을 설계하였으며, 3가지 모형 방안 중 A 대학의 현 상황에 가장 적합하다고 판단한 모형 2안을 상세 설계하였다. 본 논문에서 설계한 모형은 이러닝 센터를 새롭게 구축하고자 하는 많은 기관에서 좋은 참조모델로 활용될 수 있을 것이라 기대된다.