• Title/Summary/Keyword: 사이버문화

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사이버 사회와 남성 패션

  • 이민선
    • Proceedings of the Costume Culture Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.81-83
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    • 2004
  • 본 연구의 목적은 19세기 이후 이성 중심의 인간주의적 운동의 전개로 갖게 되었던 신체에 대한 고정 관념이 20세기 중반 이후 사이버 사회가 도래하면서 어떠한 변화를 겪었으며, 이러한 변화가 남성 패션에 어떠한 형식으로 표출되었는가를 고찰하는 것이다. 이를 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, ‘사이버’라는 용어의 개념은 무엇인가? 둘째, 사이버 사회 도래 이후 남성의 신체에 대한 관념이 어떠한 변화를 겪게 되었는가? 셋째, 이러한 변화의 사회 심리적 배경은 무엇인가? (중략)

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Self-esteem of Adolescents and Web Cyber Culture Style - the Users' Avatars of Online Game - (청소년의 자아존중감과 웹 사이버문화 - 온라인 게임의 아바타 사용자 중심으로 -)

  • Lee, Hyang-Jai;Han, Ji-Sook
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.1
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    • pp.197-204
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    • 2009
  • This study aims to examine the realistic self-esteem of adolescents and perception of adolescents toward avatar in an attempt to understand basic aspects of their distinctive lifestyle fundamentally relative to the cyber culture on the web, given that the adolescent which is significant in forming self-esteem period plays an important role in the psychological aspect of adolescents. As for method of research, this study analyzed the self-esteem of users, their preference for avatar, and the perception toward avatar, in order to understand their psychological and social maturity. The result of study indicated that the increased self-esteem in reality among the adolescents led to the increased preference for avatar relative to the cyber culture on the web, which in turn increased the recognition of others' avatars. Those findings suggest that adolescents tend to assign self-esteem to avatar as great as themselves. Thus, it may be important to help adolescents form their self identity from the perspective psychological maturity, so that a sound and healthy web culture can be formed depending on the formation and level of self-esteem among adolescents.

A Study on the Online Bl09 Structure and the Capitalism Consumption Culture: Analysis of the Cyworld Web Pape Use (온라인 블로그 구조와 자본주의 소비문화의 관계 분석 - 싸이월드 이용을 중심으로)

  • Kim, Mi-Sun;Yu, Sae-Kyung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.761-769
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    • 2006
  • 한국사회에서 새로운 미디어 문화로 가장 각광받는 것 중 하나가 '싸이월드(www. cyworld.com)' 이다. 싸이월드는 웹(Web)에서 하루하루의 일기(Log)를 쓰는 개념인 '개인 블로그(Blog)'로써 개인 미니 홈페이지 형태이다. 이는 단순한 트렌드에 그치는 것이 아니라, 2000 년대 초 카페나 커뮤니티를 기반으로 한 '집단(group) 사이버 문화'를 '개인 (individual) 사이버 문화'로 전환시키는 하나의 문화적 수준에서 논의되고 있다. 그런데 블로그 사이버 문화는 자본주의 소비문화와 밀접하게 연결된다. 현대의 사이비 문화는 개인의 능동적 선택과 이용을 전재로 하므로 자율적이고 독창적인 방식으로 미디어 문화를 소비하는 데, 자본주의 경제사회 속에서 개인의 자율성은 표면적인 이미지에 지나지 않는다. 특히 싸이월드와 같은 개인 미디어는 더욱 개인의 자율성에 기반한 문화행위를 실천하지만, 사실 싸이월드틀 움직이는 경제구조 속에서 규제된다. 싸이월드 이용자가 기본 미니홈피 플랫폼에 자신만의 개성을 표현하기 위해서는 '도토리' 라는 싸이월드의 전자화폐를 사용해야 하고, 이를 이용해 미니룸, 미니미, 스킨, 배경음악 등의 아이템을 구매한다. 그러나 싸이월드 이용자들은 개인의 자율성에 의해 소비행위를 창출하는 것이므로 이를 통해 이윤을 획득하는 자본세력에 대해서는 고려하지 않는다. 이것이 바로 자본주의 소비문화에 의해 지배되는 부정적인 '실제의 왜곡' 이다. 개인의 자율성을 강조함으로써 자본가의 이윤획득 구조를 은폐하여 자본본주의 소비를 재생산하고 강화하는 것이다. 따라서 우리는 개인 문화를 강조하는 현대 미디어 문화구조를 자본주의 권력의 장(場)으로 이해해야 한다. 그리고 미디어 문화의 생산과 소비를 통해 자본주의 소비 문화가 재생산되고 강화되는 현상을 비판함으로써 온라인 블로그의 커뮤니케이션 특성이 생산자(producer)로서의 기능보다 소비자(consumer) 로서의 기능이 강조되고 있음을 이해해야 할 것이다.

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A Study on Violence and Countermeasures on Cyberspace Corruption (부패범죄의 현황과 대책연구:사이버폭력을 중심으로)

  • Kim, Taek
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.5 no.1
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    • pp.51-58
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    • 2019
  • This study focused on violent act, such as verbal offensive and other acts of violence such as cyber bullying, personal information infringement. Online bullying is seriously taking place online, as juvenile violence is seriously debated due to recent school violence. In particular, it is necessary to seek countermeasures by considering the nature of cyber violence in cyberspace, particularly when stalking victims in cyberspace have died from stalking. The study examines the problem of defamation and defamation of character and tries to identify problems. Measures were taken to enact cyber defamation laws. To this end, the Commission analyzed cases of defamation and defamation of character and considered legal precedents. The study intends to study cyber defamation and defamation of character. First, I want to differentiate between cyber libel and defamation of character. Second, I intend to raise the need for cyber defamation of cybercrime and consider the offence of contempt for the criminal justice system. Third, seek ways to protect against cyber defamation and defamation of character.

A study on the relationship between gaze guidance and cybersickness using Eyetracking (시선 추적기법을 활용한 시선 유도와 사이버 멀미 관계 연구)

  • Lee, TaeGu;Ahn, ChanJe
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.3
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    • pp.167-173
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    • 2022
  • The size of the virtual reality market is growing every year, but cybersickness that occurs in virtual reality has not been resolved yet. In this paper, results were derived through experiments on the relationship between cybersickness and gaze guidance occurring in virtual reality contents. Using eye tracking technique, the relationship of gaze movement with cybersickness was identified. The experiment was divided into two groups to find out whether visual induction affects cyber sickness. In addition, the results were analyzed by dividing the two groups to check whether cyber sickness showed different results according to gender. We also analyzed using the SSQ questionnaire to measure cybersickness. We tried to understand the relationship between gaze guidance and cybersickness through two methods. As a result of the experiment, it was found that the induction of a clear gaze caused the concentration of the gaze, and it was effective in cybersickness through the rotation of the camera. In order to alleviate cyber sickness, it has been confirmed that concentrating one's eyes through gaze-guided production is effective for cyber sickness. It is hoped that this result will be used as a way to alleviate cyber sickness for producers who want to use virtual reality to produce content.

사이버스페이스에서의 법적 규제와 윤리적 이슈에 관한 연구

  • 남순해;고석하
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2002.06a
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    • pp.377-386
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    • 2002
  • 최근 사이버스페이스에서의 범죄가 큰 문제점으로 대두되고 있다. 사이버스페이스에서의 피해를 최소화하기 위해 관련법의 재정 및 개정이 필요하고, 법규 위반자에 대한 엄격한 법 집행이 요구되고 있지만, 사이버스페이스의 특성상 실효성이 약하기 때문에 시민의 자율성에 의존하는 사이버스페이스의 윤리를 강화하는 측면으로 추구해야 한다. 이런 논점에서 본 논문은 사이버스페이스 기술의 발달로 발생되고 있는 범죄의 종류, 법 적용의 범위 및 한계점, 사이버스페이스에서의 법적 규제와 윤리의 상관관계, 사이버스페이스의 질서를 형성 하기 위한 자율적인 윤리 통제의 중요성 등의 이슈들에 대해 고찰해 보았다. 또한 사이버스페이스의 건전한 윤리의식을 정착시키기 위해 가장 이상적인 이슈를 판가름하는 방법론을 제시하였다. 사이버스페이스를 하나의 신천지 즉 유토피아로 건설하기 위해 네티즌들 모두가 법적인 통제보다는 자율적인 윤리의식 함양으로 건전한 정보문화를 확립하고 사이버스페이스의 주인으로써 최선을 다해야 한다.

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The Effect of Users' Individual characteristics and Social Influence on Cyberethics and Usage in Web 2.0 - Comparing South Korea and U.S.A. - (웹 2.0 환경에서 사용자의 개인특성과 사회적 영향이 사이버윤리성과 사용성에 미치는 영향 - 한국과 미국의 비교연구 -)

  • Moon, Yun-Ji
    • Management & Information Systems Review
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    • v.33 no.2
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    • pp.101-118
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    • 2014
  • In the mid-2000s, Web 2.0 appears and is becoming a general cultural code with the keyword of participation, sharing, and openness. Web 2.0, in which consumption is being transformed by the participatory web culture, has evolved. However, associated with the evolution of Web 2.0, several significant concerns appears in a society. Among them, this study will focuses on the cyber-ethics issues. There are limitations to solve the cyber-ethics problems only in the technical and legal approaches. Therefore, the current article intends to consider comprehensively the antecedents of cyber-ethics such as individual characteristics, social influence, and cultural characteristics. Specifically, (1) Do individual characteristics(i.e., self-efficacy, locus of control) affect cyber-ethics in the Web 2.0 environment?, (2) Do social influence(i.e., subjective norm) have an effect on cyber-ethics?, (3) Do cyber -ethics have an impact on user participation in the Web 2.0 services(i.e., retrieval and creation)?, finally (4) Do international cultural difference have a moderation effect on the relationship between cyber-ethics and user participation? For testing empirically the hypothesized research model, this study collected questionnaires in South Korea as well as U.S.A. The results showed that individual characteristics and social influence affect cyber-ethics toward user's creative activities in Web 2.0 sites.

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Deokhu's culture in adolescent as a play space on Cyber (사이버상의 놀이 공간으로서 청소년의 덕후 문화)

  • Huh, Jeung-Kyeung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.3
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    • pp.87-94
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    • 2018
  • The purpose of this study is to explore the essential meaning of Deokhu's culture in adolescent as a play space on Cyber. A phenomenological research method guided data collection and analysis. Qualitative research methods collected from 18 in - depth interviews using semistructured question types for 13 to 17 year - old adolescents living in Seoul Jamsil. As a result, As a result, adolescent's Deokhu culture started by stress and social and emotional desire, and especially it was utilized as a play space on the cyber of purchase activity of fandom and goods around SNS activities. This has a positive effect on self-awareness as well as self-identity formation. Above all, the shortage of play time due to heavy school entrance and the lack of socially provided play space make the cyber space as another play space for the adolescents.