4차 산업혁명을 주도하는 기술로서 IoT, 빅데이터, 인공지능, CPS 등이 발전하면서 산업 현장에서 생산성과 효율성을 향상시키기 위한 디지털 트윈의 중요성이 부각되고 있다. 디지털 트윈은 실제 물리적 객체들의 디지털 복제로서, 객체의 속성과 상태를 유지하며 작동하는 가상 모델이다. CPS는 사이버 세계와 물리 세계의 상호작용을 위한 시스템으로, 디지털 트윈은 CPS의 고급형 기술로 볼 수 있다. 디지털 트윈은 AI, XR, 5G 등 다양한 요소 기술의 등장으로 구현 속도가 가속화되었다. 센서 기술의 발전과 IoT, 인공지능, 빅데이터, 클라우드 등의 관련 기술 발전으로 디지털 트윈 시장이 성장하고 있다. 이에 따라 기업들은 비즈니스 인텔리전스와 관련된 솔루션을 도입하여 프로세스 최적화, 비용 효율성, 생산성을 향상시키는 경향이 있다. 본 연구에서는 디지털 트윈 기술과 CPS를 결합하여 이기종 로봇의 실시간 3D 디지털 트윈을 구축하는 것이 목표이다. 이를 위해 유비씨의 FLEXING CPS와 FLEXING EDGE를 활용하여 데이터 수집과 관리를 수행한다. 프로젝트 구성원은 프로토콜 설정, 데이터 수집 및 전달, 3D 디지털 트윈 시뮬레이션을 담당한다. 이를 통해 CPS와 디지털 트윈을 통합한 기술의 가능성을 확인하고, 산업 현장에서 생산성과 효율성을 향상시킬 수 있다.
이 연구는 중.고등학교 재학 중인 청소년들의 청소년시설 이용수준에 영향을 미치는 요인을 개인, 가족, 학교 층위의 다양한 변수들에 대한 검토를 통해 밝혀내는 것을 목표로 한다. 이 연구는 「2021 아동·청소년 인권실태조사」 자료를 분석한다. 이 연구가 분석하는 자료는 국책연구기관과 전문 조사기관에 의해 수집된 전국단위 자료이며 이는 분석결과의 일반화 수준을 최고 수준으로 담보하고 있다고 할 수 있다. 분석결과를 종합하자면, 먼저 청소년시설 이용 수준은 전체적으로 매우 낮은 것으로 나타났다. 청소년의 시설 이용에 강건하게(robust) 영향을 미치는 변수는 '응답자연령'과 '인권관련지식정보'였다. 즉 나이가 어리고 인권에 대한 지식이나 정보가 관심이나 정보가 많은 청소년이 청소년시설에 적극적임을 알 수 있다. 가족 및 학교 차원 변수들에서는 욕이나 체벌의 경험정도 및 인권침해 경험의 정도가 청소년 시설 이용에 정(+)적인 영향을 미치고 있으며 이는 청소년 시설이 소위 인권위기상황 청소년들에게 일종의 쉘터(shelter)의 기능을 수행하고 있다고 짐작해 볼 수 있는 대목이다. 청소년시설이용을 주제로 한 연구들은 축적된 연구물 자체도 많지 않거니와, 대부분의 연구들이 특정 지역의 청소년시설 이용에 대한 기술적 연구에 국한되어있다. 따라서 이 연구가 구성하는 모형은 이론적 숙고와 문헌검토에 기반했다라기 보다는 연구자의 직관과 자료활용가능성을 고려하여 구성하였음을 밝힌다.
본 연구는 최근 문화정책의 화두로 떠오르고 있는 문화도시 지정사업의 성공적 수행을 위해 그 방향성을 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해 여러 측면으로 벤치마킹 대상이 되고 있는 유럽 문화수도 프로그램의 배경 및 추진체계를 살펴봄으로써 보다 실질적이며 구체적인 정책적 시사점을 도출하고자 했다. 연구결과, 문화도시 지정사업은 추진 배경 및 과정에서 한계를 드러낼 소지가 있음을 확인할 수 있었으며 그 개선점은 다음과 같다. 첫째, 이상적인 문화도시 모델을 만들어 짧은 시간에 목표를 달성하려 하기보다는 지역의 자율적 결정에 따라 다양성을 확보하고 부족한 인프라를 확충하려는 노력이 선행되어야 한다. 둘째, 사업의 지속성을 담보하기 위해 각 지자체의 독립 또는 직속기관 형태의 조직운영을 위한 전문인력의 확보와 교육이 필요하다. 마지막으로 지역 간의 이해관계의 균형을 잡아주는 국가 차원의 세심한 정책적 배려가 이루어져야 한다. 따라서 도시 선정과정, 지원체계, 사후평가 등의 역할을 중장기적으로 담당할 수 있는 조직화된 정부 차원의 기구가 필요하다. 요컨대 성공적인 문화도시 사업수행을 위해서는 문화정책 차원에서 무조건적인 해외사례의 벤치마킹 보다는 비판적 수용과 함께 근원적인 문제점을 개선하려는 노력이 요구된다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 지식과 이론전달에 편중되어 실재적으로 학습 적용하고 활용하는데에 한계가 있는 K-MOOC의 활성화를 위한 과제가 무엇인지 도출하는 것이다. 구체적으로 활성화를 위한 과제는 교수자의 교수법과 관련된 분야에 초점을 둔다. 그리고 도출된 과제를 실행하기 위해서, 최근의 실습과 맥락적인 적용의 분야에서 교육적 가치를 보이는 메타버스 플랫폼을 활용하여 교수법을 위한 수업모형을 개발하는 것을 목적으로 한다. 연구 내용 및 방법 : 연구 목적에 따라, 다음과 같은 절차로 연구를 진행하였다. 첫 번째, K-MOOC 사업과 관련된 자문 및 연구, 수업개발, 운영의 이력이 있는 전문가 21명을 대상으로 2022년 10월 4일부터 11월 15일까지 2차에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 두 번째로 델파 이 조사로 도출된 교수법 분야 과제를 실현하기 위해, 메타버스를 적용한 교수법 수업모형 요소와 매칭 하는 작업을 진행하였다. 마지막으로 전문가 델파이 결과와 메타버스 플랫폼 적용가능 수업모형 요소를 바탕으로 교수법 수업모형을 개발하였다. 결론 및 제언 : 연구의 절차를 통해서 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 관련 과제는 지원 전략적 과제, 교수법 역량, 수업설계 측면, 평가 및 학습 성과 공유의 4가지 과제 총 16개의 세부항목을 도출하였다. 메타버스를 적용하여 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 수업모형 요소는 자기주도적인 반복, 개별화된 문제해결, 실습기회 확대, 즉각적인 피드백의 4가지로 도출하여 첫 번째 도출된 16개 세부항목과 매칭 하였다. 최종적으로 수업모형은 교수법 강좌수강(1단계), 수준별 미션분석(2단계), 미션해결책 공유(3단계), 미션 평가 및 피드백(4단계)의 4단계로 최종 개발하였다. 본 연구를 통해 교수법 실습 플랫폼으로써 메타버스의 활용가능성을 특화기법의 도입과 개발측면까지 확인하였다.
1990년대에 들어서면서 국민소득이 크게 향상되고 각종 공해와 환경오염의 심화 및 건강에 대한 관심의 증가로 안전한 식품, 안전한 농산물에 대한 소비자의 요구가 지속적으로 커지고 있다. 최근 들어서는 고령화시대, 독신자 증가, 저 출산 등으로 농수산물을 다량으로 구입하던 예전과는 달리 소매 업장을 이용하여 소량 구매하는 고객들이 늘어나고 있다. 또한, 모든 산업분야에 걸쳐 고객의 요구가 다양해지는 것은 농수산물 구입에도 반영되고 있다. 농수산물은 다른 제품과는 달리 유통단계도 매우 신속하여야 하고, 고객의 입장에서 세분화된 유통의 모든 단계에도 높은 관심을 보이고 있는 실정이다. 또한, 농수산물을 주로 판매하는 소매 업장에서는 고객의 요구를 정확하게 알고 반영하는 것이 수익을 창출하는 기본이 된다. 본 연구는 소매 업장에서 농수산물 판매 시 고객만족을 이끌어 내고 나아가서는 많은 충성고객을 만들어 높은 수익을 창출할 수 있는 전략을 세우는데 그 목적을 가지고 있다. 기존의 문헌고찰 결과 소매 업장에서는 브랜드 제품의 구비 및 A/S제도 서비스를 통해 소비자들이 농수산물 구매시 가장 중요하게 생각하고 있는 신뢰성을 형성하여야 한다는 결과를 도출하였다. 또한, 사회의 변화에 발맞추어 소량 판매를 위한 개별 포장 등으로 보관상의 문제나 처리 문제를 해결하는 방안을 마련해야 한다. 본 연구의 결과를 바탕으로 소매업장에서는 세분화된 고객의 니즈를 반영한 고객서비스 차원의 전략을 수립하여 발전시켜 나아가야 한다.
본 연구는 공정거래위원회의 프랜차이즈 정보공개서상의 재무자료(자산, 부채, 자본, 매출액, 영업이익 및 당기순이익)를 사용하여 프랜차이즈본사의 자산규모, 재무구조, 수익성 및 성장성에 관한 정보를 연구하였다. 분석 자료는 패스트푸드, 가족식당, 제빵, 농수산과 주류산업의 1,050개 프랜차이즈 본사의 2011년과 2012년 자료를 수집되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 기업자산규모에서는 중위수가 675백만 원이었고 중위수까지의 회사의 누적 수는 49.9%에 이르렀으나, 자산규모의 총 누적율은 0.48%에 불과하여 규모의 영세성을 나타내었다. 재무구조에서는 525개사(50%)의 회사가 부채비율이 200% 이하였고, 314개사(29.9%)가 부채비율이 200% 이상이었으며, 211개사(20.1%)가 자본잠식 상태였다. 이러한 결과는 재무구조의 취약성을 나타내는 것을 의미한다. 수익성에서는 ROA의 중위수가 4.72%에 불과하여 낮은 성장성을 나타내었다. 성장성에서는 매년 매출성장률의 중위수가 7.5%를 나타내어, 프랜차이즈산업이 성숙기의 특성을 나타내었다. 본 연구의 이러한 연구 결과는 전반적으로 외식관련 프랜차이즈 본사의 재무상태가 개선되어야 한다는 것을 시사해주고 있다.
본 연구는 외상 유형이 외상후성장 및 지혜에 영향을 미치는 경로모형에서 사회적 지지와 대처의 매개효과를 검증하였다. 이를 위해 247명의 성인자료를 대상으로 외상경험질문지, 스트레스 대처 반응 검사, 사회적 지지척도, 외상후성장 척도, 초월적 지혜척도를 실시하였다. 먼저, 두 외상 유형 집단인 대인외상 집단과 비대인외상 집단을 비교하여 외상후성장과 외상 정도, 사회적 지지, 대처, 지혜의 차이가 나타나는지 확인하였다. 그 결과, 비대인외상집단의 사회적 지지, 긍정적 대처, 외상후성장 및 지혜가 더 높게 나타났으며, 대인외상집단의 외상 정도, 회피적 대처가 더 높게 나타났다. 둘째, 외상 유형이 외상후성장 및 지혜에 영향을 미치는 모형을 경로분석으로 검증하였다. 그 결과, 외상 유형이 사회적 지지, 긍정적 대처, 외상후성장을 매개로 지혜에 영향을 주었고, 이 과정에서 사회적 지지, 긍정적 대처, 외상후성장의 매개효과가 검증되었다. 그러나 외상 유형에서 긍정적 대처로 가는 경로와 사회적 지지에서 회피적 대처로 가는 경로는 유의하지 않았다. 또한 회피적 대처의 매개효과는 검증되지 않았다. 결과를 종합하면, 비대인외상 유형이며, 사회적 지지가 높고, 긍정적 대처를 사용할수록 외상후성장이 높고 지혜가 발달한다는 것을 의미한다. 마지막으로 연구의 의의 및 외상에 대한 개입방안, 본 연구의 제한점 및 후속연구에 대해 논의하였다.
본 연구는 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단이 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원인 온라인 게임의 유해성과 유익성, 온라인 게임의 영향과 가치, 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계, 온라인 게임 규제에 대해 어떠한 생각들을 가지고 있고, 각 세대 집단 간에 어떠한 차이가 있는지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 수도권에 거주하는 중, 고등학생 청소년 155명과 중, 고등학생 부모 192명, 총 347명을 대상으로 온라인 게임 인식 척도 문항을 활용하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 온라인 게임인식의 주요 하위 차원에서 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단의 공통점과 차이점을 확인하였다. 특히 온라인 게임의 폭력성과 사회성 항목에서 부모 집단과 청소년 집단의 인식의 차이가 크게 나타나, 이 두영역에 대한 세대 간의 인식의 차이가 온라인 게임을 둘러싼 부모 세대와 청소년 세대의 갈등의 중요한 지점이 되고 있음을 확인하였다. 또한 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에 대한 인식에서도 세대 집단 간 차이가 분명하게 드러나, 청소년 시기 발달 과정 속에서의 부모-자녀 관계가 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에도 반영되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 현실 상황에서 직면하는 구체적인 활동 수준에서 온라인 게임에 대한 세대 집단 간 인식 차이를 세밀하게 조망했다는데 의의가 있다. 또한 온라인 게임과 관련된 부모-자녀 갈등의 원인이 되는 구체적인 지점이 무엇인지 확인하였다는 데에서 실용적인 시사점을 지닌다.
본 연구에서는 사회적 평판을 정의하고 대인관계에서 호감, 신뢰도 및 관계형성 선호도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 예비 연구에서는 남녀 6명씩 12명의 자원한 인물 사진을 제시하고 60명의 평정자로 하여금 외모 매력도를 평가하게 한 후, 척도의 중간값에 가장 가까운 평가를 받은 남녀 인물 사진 1명씩을 선정하였다. 본 연구에서는 선정된 인물 사진 및 그 인물에 대한 녹음된 긍정적, 부정적 평판 시나리오를 제시한 후 260명의 평정자로 하여금 호감, 신뢰도 및 관계형성 선호도를 평정하게 하였다. 연구 결과, 외모의 매력도 역시 호감도, 신뢰수준 및 관계형성 선호도에 영향을 미치는 변인이었으나 사회적 평판이 미치는 효과가 유의하였다. 즉 긍정적 평판을 받은 인물은 부정적 평판을 받은 인물에 비해 호감도, 신뢰수준 및 관계형성 선호도가 매우 높았다. 또한 긍정-부정 평판, 사진의 성별, 평정자의 성별에 따른 차이가 있는지 삼원변량분석을 실시한 결과 긍정-부정 평판과 사진의 성별, 그리고 평정자의 성별간에 상호작용 효과를 보이고 있었는데, 평판이 좋을 때는 평가대상이 여성이거나 평정자가 여성인 경우 남성에 비해 높은 호감이나 신뢰도 및 선호도를 나타내었지만 이와 달리 평판이 나쁠 때는 평가 대상이나 평정자가 여성인 경우 모두 남성에 비해 호감도나 신뢰도 및 선호도가 오히려 낮아지고 있었다. 이와 관련된 본 연구의 의미 및 한계점에 대해 논하였다.
본 연구에서는 다른 정신장애(정신병적 장애 및 알코올 중독)와 비교하여 도박중독의 재활에 대한 국내외 현황과 실태, 차이점을 살펴보고 도박중독에 있어서의 재활의 필요성과 의미 및 도박중독에 고유한 재활 영역을 제시하고자 하였다. 먼저 국내외에서는 국가 혹은 사행 산업체가 운영하는 상담, 치료 센터에서 일부 주민등록과 의료보험회복지원, 법률 지원, 거주시설 및 직업 재활 등이 제공되고 있지만 도박중독 및 그 가족의 사회 복귀 및 적응에 필요한 재활 지원은 치료에 비해 매우 부족하거나 등한시되고 있는 실정이었다. 또한 타 정신장애와 달리 도박중독은 인지적 기능이나 일생생활 기능의 결함이 없거나 극소한 반면 사회적 역할의 손상이 심각한데 이는 도박의 고유한 본성, 도박중독으로 발전하면서 수반되는 성격적/정서적 변화, 병전의 성격적 결함 등에 기인하는 것으로 시사된다. 도박중독에서는 사회적 역할 손상과 이로 인한 신용 불량, 가족 해체, 사회 빈곤화 등 사회경제적 문제가 심각한 바, 도박중독의 재활에서 중요한 영역들은 사회복귀 서비스 지원, 신용회복 지원, 금전 관리 지원, 가족의 재활 지원, 직업 재활 서비스 등이 중심이 되어야 하며, 이러한 세부적 영역을 중심으로 그 의미와 기능을 논하였다. 마지막으로 본 논의의 시사점과 제한점에 대하여 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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