• Title/Summary/Keyword: 사운드 제어

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Particle-Based Sound Matching and Synthesis for Efficient and Realistic Foam Sound Generation (효율적이고 사실적인 거품 사운드 생성을 위한 입자 기반 사운드 매칭과 합성)

  • YoungChan Shin;Jong-Hyun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.357-360
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    • 2023
  • 본 논문에서는 거품 입자의 물리적 속성을 활용하여 가상 시뮬레이션 장면에 맞는 거품 사운드를 합성하고 사운드의 물리적 현상을 기반으로 사운드의 크기를 효율적으로 제어할 수 있는 기법을 제안한다. 현실에서는 사운드의 근원지와 청중의 위치 관계에 따라 사운드 크기의 차이가 나타타는 것을 쉽게 관찰할 수 있다. 본 논문에서는 이 문제를 효율적으로 풀어내기 위해 복잡한 3차원 유체의 움직임을 분석하는 게 아닌, 2차원으로 투영된 입자의 유동을 분석하여 사운드를 합성하고 제어하는 방식을 소개한다. 우리의 방법은 거품 사운드의 크기를 효율적으로 조절할 수 있도록 스크린 공간에서 계산된 거품 입자의 속도와 위치를 활용하여 청중의 위치 관계 및 사운드의 방향성을 확인하고, 이를 통해 거품 사운드를 사실적으로 합성하였다.

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Reduced Raytracing Approach for Handling Sound Map with Multiple Sound Sources, Wind Advection and Temperature

  • Jong-Hyun Kim
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.28 no.9
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    • pp.55-62
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    • 2023
  • In this paper, we present a method that utilizes geometry-based sound generation techniques to efficiently handle multiple sound sources, wind turbulence, and temperature-dependent interactions. Recently, a method based on reduced raytracing has been proposed to update the sound position and efficiently calculate sound propagation and diffraction without recursive reflection/refraction of many rays, but this approach only considers the propagation characteristics of sound and does not consider the interaction of multiple sound sources, wind currents, and temperature. These limitations make it difficult to create sound scenes in a variety of virtual environments because they only generate static sounds. In this paper, we propose a method for efficiently constructing a sound map in a situation where multiple sounds are placed, and a method for efficiently controlling the movement of an agent through it. In addition, we propose a method for controlling sound propagation by considering wind currents and temperature. The method proposed in this paper can be utilized in various fields such as metaverse environment design and crowd simulation, as well as games that can improve content immersion based on sound.

Vibration Pattern Editor and Controller for Sound-driven Vibration System (사운드 기반 진동 시스템을 위한 진동 패턴 에디터와 컨트롤러)

  • Oh, Sung-Jin;Cho, Dong-Hyun;You, Yong-Hee;Sung, Mee-Young;Jun, Kyung-Koo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.564-568
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    • 2008
  • In this paper, we develop a vibration pattern editor and a vibration pad controller for a sound-driven vibration system, which can generate diverse vibration effects in realtime by analyzing signals from the sound output of PC. It consists of a DSP system to analyze the sound, a wrist-wearable vibration pad, and its controller. For the vibration pattern editor, we define four elements to describe the pattern the locations of vibrating elements, start time, duration, and vibration intensity. The editor provides a GUI through which users can create such patterns fast and easily, and store them for reuse. We also propose a pattern-interpreting controller. It is able to interpret patterns created by the editor and control the pad accordingly. It can avoid the need to change the controller firmware whenever desired patterns change.

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Sound Design, Electronic and Ambient Music for Film -with study of Toru Takemitsu and Brian Eno- (영화음악으로써의 사운드 디자인, 일렉트릭, 앰비언트 뮤직 -'토루 타케미추'와'브라이언 이노'를 고찰하며-)

  • Na, Hoon-Ju
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.49-51
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    • 2012
  • 클래식 음악만이 영화음악의 소스가 아니며, 이것은 작곡에서 최근에 생긴 변화도 아니다. 1906년에 '캐힐'이 텔하모니움을 발명하고 100년 이상이 지났으며, '피에르 쉐퍼'가 1948년에 뮤직 콘크리트를 시도한 이후 약 60년의 시간이 흘렀다. 사운드를 제어하는 기술과 장비는 하루가 다르게 변화하고 있으며, 대부분의 영화음악 작곡가들은 컴퓨터와 다양한 사운드 모듈을 통해 효과적이고 창의성 높은 다양한 소리를 만들어 내고 있고 이것은 그들의 강력한 작곡 도구이다.

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High Directivity Sound Beamforming Algorithm (방향성이 높은 사운드 빔 형성 알고리즘)

  • Kim, Seona-Woo;Hur, Yoo-Mi;Park, Young-Chul;Youn, Dae-Hee
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.29 no.1
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    • pp.24-33
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    • 2010
  • This paper proposes a technique of sound beamforming that can generate high-directive sound beams, and this paper also presents applications of the proposed algorithm to multi-channel 3D sound systems. The proposed algorithm consists of two phases: first, optimum weights maximizing a sound pressure level ratio between the target and control acoustic regions are designed, and later, the directivity of the pre-designed sound beam is iteratively enhanced by modifying the covariance matrix. The proposed method was evaluated under various situations, and the results showed that it could provide more focused sound beams than the conventional methods.

Efficient Sound Control Method in Virtual Environments Using Raytracing Based Diffraction

  • Kim, Jong-Hyun;Choi, Jong-In
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.27 no.11
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    • pp.81-87
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    • 2022
  • In this paper, we propose diffraction-based sound control method to improve sound immersion in a virtual environment. The proposed technique can express the wave and flow of sound in a physical environment and a pattern similar to diffraction in real-time. Our approach determines whether there is an obstacle from the location of the sound source and then calculates the position of the new sound reflected and diffracted by the obstacle. Based on ray tracing, it determines whether or not it collides with an obstacle, and predicts the sound level of the agent behind the obstacle by using the vector reflected and refraction by the collision. In this process, the sound attenuation according to the distance/material is modeled by attenuating the size of the sound according to the number of reflected/refracted rays. As a result, the diffraction pattern expressed in the physics-based approach was expressed in real time, and it shows that the diffraction pattern also changes as the position of the obstacle is changed, thereby showing the result of naturally spreading the size of the sound. The proposed method restores the diffusion and diffraction characteristics of sound expressed in real life almost similarly.

Interactive Synthesizing of Sound in Virtual Environments with considering Shape and Elevation of the Terrain (가상환경에서 지형의 형태와 고도를 고려한 인터렉티브한 사운드 합성)

  • Park, Soyeon;Park, Seong-A;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.593-596
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    • 2021
  • 본 논문에서는 지형의 고도와 기울기를 고려하여 사운드의 확산과 회절을 인터렉티브하게 표현할 수 있는 사운드 합성 기법을 제안한다. 우리의 접근 방식은 광선 추적법(Raytracing)을 기반으로 소리의 크기를 보여줄 수 있는 사운드 강도 맵을 빠르게 계산한다. 지형의 고도와 기울기 값을 고려하여 소리의 강도 맵에 가중치를 적용하여, 결과적으로 지형의 지오메트리 분석인 큰 계산 과정을 피하고 지형을 고려한 소리의 크기를 인터렉티브하게 업데이트한다. 이 과정에서 소리의 근원지에 따른 고도 간의 격차를 계산하여 소리의 크기를 자동으로 감쇠시키며, 주변 지형의 공간 기울기를 기반으로 기울기의 차에 따라 소리의 크기를 자동으로 감쇠시킨다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용한 소리는 실제 높낮이가 있는 현실의 지형에서 듣는 소리의 전파 및 감쇠와 유사한 형태를 보여주며, 소리의 위치에 따라서 소리 감소 패턴이 변경되고, 또한, 지형에 따라서 소리의 크기가 제어되는 결과를 보여준다.

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A Study on Noise Reduction Characteristics of Active Noise Controller Using Hysteresis Control Method (히스테리시스 제어 방식을 이용한 능동 소음 제어기의 소음저감 특성에 관한 연구)

  • 이승요;김홍성;최규하
    • The Transactions of the Korean Institute of Power Electronics
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    • v.2 no.2
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    • pp.35-40
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    • 1997
  • The hysteresis control method has been frequently used for current control of power conversion equipments or motor drive systems. This method makes the measured signal follow the reference signal by changing the control signal whenever the error signal exceeds the preset band width. In this paper, hysteresis control method with fast response characteristics is applied for active noise control to suppress acoustic noise. Both Pentium processor and sound blaster 16 are used for experimental implementation, which executes A/D, D/A conversion and also is used as operating source of loudspeaker for audible noise cancellation.

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게임엔진연재 / 게임인공지능

  • Kim, Hyeon-Bin
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.97-99
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    • 2003
  • 초기의 컴퓨터 게임은 하드웨어, 그래픽, 사운드 등의 제약때문에 인공지능에 있어서는 거의 전부가 게임 프로그래머의 단순한 하드코딩에 의존해 단순하게 처리됐다. 그러나 그래픽이나 사운드의 기능이 일정한 수준에 도달하자 게이머들은 보다 자연스럽고 재미있는 게임을 요구하게 됐으며, 이로 인해 1990년대 후반부터 인공지능 기술이 게임에서 중요한 역할을 하기 시작했다.'게임 인공지능'이란 고전적인 의미에서는 게임 내에서 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터나 에이전트로 정의하기도 하지만 최근에는 좀더 구체적으로 스스로 생각할 수 있고 주변 환경이나 과거의 경험 등에 따라서 지능적으로 행동할 수 있는 자율성을 가진 캐릭터나 에이전트라고 정의하기도 한다.

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Sound Synthesis of Gayageum by Impulse Responses of Body and Anjok (안족과 몸통의 임펄스 응답을 이용한 가야금 사운드 합성)

  • Cho Sang-Jin;Choi Gin-Kyu;Chong Ui-Pil
    • Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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    • v.7 no.3
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    • pp.102-107
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    • 2006
  • In this paper, we propose a method of a sound synthesis of Korean plucked string instrument, gayageum, by physical modeling which use impulse responses of body and Anjok. Gayageum consists of three kinds of systems: string, body, and Anjok. These are a serial combination of linear time invariant systems. String can be modeled by digital delay line. Body and Anjok can be estimated by their impulse responses. We found three resonance frequencies in the body impulse response, and implemented resonator as body. Anjok was implemented as high pass filter in fundamental frequency band of gayageum. RMSEs of synthesized sounds are distributed from 0.01 to 0.03. It was difficult to distinguish the resulting synthesized sounds from the originals sound by ear.

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