• 제목/요약/키워드: 사운드 연출

검색결과 16건 처리시간 0.026초

청점운용을 통한 사운드연출 (Sound Direction through Listening Point Application)

  • 김은동
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권11호
    • /
    • pp.50-59
    • /
    • 2014
  • 영화에서 사운드는 화면상의 표현에 사실감을 부여하거나 과장된 효과를 이용해서 이미지를 부각하는 기본적인 역할을 수행하며, 관객으로 하여금 영화 속 대부분의 소리가 일상적인 것으로 받아들이게 한다. 그러나 영화 속 사운드는 실제 현실에서 접하는 '소리'가 아니라 영화적 재현을 위해 허구적으로 연출된 장치이다. 이러한 기능들로 인해 관객은 스크린을 통해서 허구인 영화의 세계가 마치 현실처럼 느껴지는 독특한 '현실감'을 체험하게 되는 것이다. 따라서 사운드연출은 청각적 요소의 운용을 통한 독창적인 이미지 전달로 이러한 현실재현에 기여해야하며 나아가 다양한 영화적 표현들이 효과적으로 관객에게 전달되기 위해서는, 주관적 청점을 기반으로 한 사운드연출이 우선적으로 고려되어야한다.

웹툰 연출의 애니메이션 기법활용과 문제점 분석 (Analyzing animation techniques used in webtoons and their potential issues)

  • 김유미
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권46호
    • /
    • pp.85-106
    • /
    • 2017
  • 2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.

공포게임 속 사운드 연출에 따른 플레이어 반응 설계 (Design of the Player's Response According to the Type of Sound Direction in the Horror Game)

  • 문지윤;박윤서;오채원;김고운;박재아;김현진;신유라;이건주;인선;강명주;박찬일;이종원;오현주;김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.489-491
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공 2014학년도 졸업 작품인 '사이코메트리(Psychometry)' 게임 내에서 등장하는 연출용 이펙트 사운드에 따른 플레이어의 반응을 테스트하고 그 결과를 도출한다. 이 테스트 결과에 따라 플레이어가 게임을 플레이하면서 가장 자극을 받는 이펙트 사운드가 무엇이며, 그 이유를 연구하고 추후 개발에 적용하여 게임 내에서 플레이어에게 사운드를 가장 효과적으로, 영향력 있게 전달할 수 있도록 게임을 설계하는 것을 목표로 한다.

  • PDF

사운드스케이프 연출 요소에 관한 고찰 (Elements of Sound Sources for Soundscape)

  • 전지현;장길수;김선우
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국소음진동공학회 2004년도 추계학술대회논문집
    • /
    • pp.796-801
    • /
    • 2004
  • The thing that should be considered preferentially when we introduce sounds to the space we are living in is to clarify the notion - for whom when, what kinds of sounds, where, for what and how to. There are two physical habitate conditions which affect the quality of soundscape. The one is 'Background sound' of the space which should be masked or applied in accordance with its qualify. The other is features of the habitat which would be the factor building up ambience and the index for us to decide specificities of the sounds to be introduced. Selecting or producing the sounds to be introduced, we should consider those to make these represent the community, influence people's behavior, be in harmony with surroundings, and give the identity to the space. There are two ways to introduce the sounds. The one is to put sound sources which actually make the sound. The other is to put the sounds without practical sound source but with objects related to those. For later, it's important not to introduce the sounds people prefer but what would be in harmony with the place. In this study, we've researched what kinds of sounds could be utilized for soundscape designing. And, we've studied if those can be, how those should be introduced and what other factors should be considered.

  • PDF

코엔 형제의 연출 스타일 분석 :범죄 영화를 중심으로 (Analysis of Coen Brothers's Directing Style: Centering around Crime Movies)

  • 이정국
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.236-248
    • /
    • 2010
  • 이 글을 통해 코엔 형제의 범죄 영화에 속하는 <블러드 심플>, <바톤 핑크>, <파고>, <그 남자는 거기 없었다>, <노인을 위한 나라는 없다>를 중심으로 감독의 연출 스타일을 분석하다. 코엔 형제 영화 구성의 특징은 서사적 구성, 내레이션의 활용, 해피엔딩의 거부다. 주제에 있어서는 인간본성을 탐구하고, 탐욕이 가져온 허무와 비극을 주로 다룬다. 극적인 요소로는 오해, 엇갈림, 추격의 모티프를 주로 활용하고 있다. 그의 작품의 캐릭터들은 어긋난 욕망으로 파괴되는 보통사람의 단순함이 대부분이고, 전형적인 캐릭터를 거부한다. 형식을 분석해 보면, 촬영은 스테디 캠을 자주 사용하고, 고정 숏에 광각렌즈를 애용한다. 초기 범죄영화는 표현주의적인 조명을 많이 사용했으나 나중엔 사실적인 자연조명을 주로 썼다. 고전적인 편집, 사운드는 음악보다 음향효과를 주로 사용했고, 실제 현장 사운드, 사실적인 연기와 개성을 중요 시 하였다. 분명 그의 영화는 크게 범죄 영화와 코미디로 분류할 수 있지만, 범죄가 우월한 느와르 스타일의 영화야말로 코엔의 독특한 연출 스타일을 느낄 수 있다.

VR(Virtual Reality) 저널리즘의 영상텍스트 분석 - 뉴욕타임즈의 <난민(THE DISPLACED)>을 중심으로 (VR Journalism's Image Text Analysis - Based on The New York Times' )

  • 박만수;한동섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권9호
    • /
    • pp.173-183
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 VR저널리즘인 뉴욕타임즈의 <난민(THE DISPLACED)>을 중심으로 영상텍스트 분석을 실시하였다. <난민>의 영상텍스트 분석은 앵글, 쇼트(크기, 길이, 이동), 제한된 이용자 주도형 상호작용(시점, 사운드)의 틀로 분석 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 앵글은 Normal 앵글, Low 앵글 위주로 연출되었다. 둘째, 쇼트는 Medium, Full, Long 쇼트 순으로 연출된 것을 확인 할 수 있었다. 셋째, 쇼트의 길이는 대부분 롱테이크 연출이 많았다. 넷째, 대부분의 영상은 고정된 쇼트로 구성되어졌다. 마지막으로, 제한된 이용자 주도형 상호작용이다. 이는 두 가지 방법으로 나뉘는데 사운드와 독립된 주체의 움직임을 통한 시점유도와 이용자들에게 사실적 상황 인지를 통한 자유로운 시점으로 상호작용을 유도했다. 본 연구는 VR 저널리즘에 대한 보다 심도 있는 논의 전진을 위한 기초 연구라고 할 수 있다.

애니메이션 사운드를 이용한 타이밍에 관한 연구 : Mickey Mousing을 중심으로 (the study of timing using animation sounds : focus on the mickey mousing)

  • 이명환;류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
    • /
    • pp.585-587
    • /
    • 2013
  • 애니메이션을 처음 만드는 초보 애니메이터들에게 어려운 것 중 한 가지는 바로 타이밍을 잡는 것이다. 애니메이션에서 타이밍은 캐릭터에게 생동감을 가지게 하며, 캐릭터의 감정을 전달하는 역할을 한다. 애니메이션에서 어떠한 상황이나 분위기에 맞는 타이밍이 주어져야만 그 대상의 무게와 크기를 반영할 수 있기 때문에 타이밍을 공식화 하는 것은 불가능한 일이며, 자신만의 타이밍을 잡는 것이 중요하다. 이러한 타이밍과 밀접한 관계를 가지게 되는 것이 애니메이션 사운드인데 어떠한 사운드를 정하는지에 따라서 애니메이션의 분위기가 결정되며 정확한 화성코드와 음악만으로 극적인 연출을 할 수 있다. Mickey Mousing 이란 움직이는 동작과 음악을 일치시키는 기법을 말하며, 본 논문은 Mickey Mousing 기법을 중심으로 애니메이션 사운드를 이용하여 사운드의 리듬과 템포에 따른 애니메이션 캐릭터의 움직임과 타이밍을 잡는 방법을 '톰과 제리', '크리스마스의 악몽'을 통하여 제시하고자 한다.

  • PDF

음풍경 적용을 위한 도시천변에서의 연출음 도입 효과에 관한 실험적 연구 (An Experimental Study on the Effect of Introducing Sound In the City Riversides for Soundscape Application)

  • 이태강;송민정;장길수
    • 한국소음진동공학회논문집
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.980-987
    • /
    • 2005
  • It is very difficult to reduce ambient noise level in the downtown. The best method is to improve the sound amenity of the districts, considering concept of soundscape. This study aims to survey the effect of introducing sound and masking to reduce the background noise level. We carried out the evaluating test for 18 introducing sounds varied S/N ratio(-5, 0, +5) in the city riverside. In these test, subjects evaluated the sound environment with five bipolar adjective scales. It was evaluated that introducing sounds improved the sound environment, and that S/N +5 dB was very appropriate to mask the background noise. But the hearing level was suggested to be S/N 0 dB or less.

도시 천변의 연출음 도입 효과에 관한 연구 (A study on the effect of Introducing sound in the city riversides)

  • 이태강;전지현;송혁;신종현
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국소음진동공학회 2005년도 춘계학술대회논문집
    • /
    • pp.607-610
    • /
    • 2005
  • It is very difficult to reduce traffic noise level in the downtown. The best method is to improve the sound amenity of the districts, considering concept of soundscape. ?his study aims to survey the effect of introducing sound and masking to reduce the background noise level. We carried out the evaluating test for 18 introducing sounds varied S/N ratio(-5, 0, +5) in the city riverside. In these test, subjects evaluated the sound environment with five bipolar adjective scales. It was evaluated that introducing sounds improved the sound environment and that S/N + 5dB was very appropriate to mask the background noise. But the hearing level was suggested to be S/N 0 dB or less.

  • PDF

포스트모던적 관점에서 본 모션그래픽 디자인 접근 방안 (Method of Motion Graphic Design Approach from Postmodern Point of View)

  • 김교완;홍수정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권9호
    • /
    • pp.124-131
    • /
    • 2006
  • 현재 모션그래픽은 하나의 산업분야로 자리 잡아 그래픽 디자인에 있어서 독자적인 장르를 형성하고 있다. 디자이너는 문자, 이미지, 그래픽, 등의 시각적 혹은 형태적인 운영이나 해석은 물론이고 모션의 연출과 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 그러나 디자이너들에게 있어서 시각적인 모션 원리나 청각적인 사운드 표현의 이론적 기준은 아직 모호한 상태이고 대부분 그들의 감각에 의존하고 있는 상황이다. 이러한 문제의 해결을 위해 장르 간의 배타적 구분에 얽매이지 않은 포스트모더니즘의 시각에서 모션그래픽을 연구해 보고자 한다. 무용 안무의 활용은 오브제의 움직임이라는 시각적 정보전달과 음악이라는 청각적 영상 전달이라는 측면에서 모션그래픽 디자인의 접근 방법이 될 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 무용과 음악의 기본구조를 모션그래픽에 대입시켜 그 연관성에 대해 알아보았고 이를 바탕으로 모니터 안에서 오브제의 움직임에 따른 효과적인 사운드 표현 방법과 기술에 대해 연구하였다. 무용 안무의 움직임과 음파의 특성을 기초로 하여 예술적 가치를 인지하고 모션그래픽 디자이너들의 폭넓은 창작 방법에 대한 방향을 모색하는 데에 이 논문의 의의를 둔다.

  • PDF