• Title/Summary/Keyword: 사운드

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An Experimental Study on the Optimistic Recognition Level of Public Address System as a Soundscape Application Facility (사운드스케이프 적용을 위한 옥외 P.A. 시스템 적정 인지레벨에 관한 실험적 연구)

  • Song, Min-Jeong;Jang, Gil-Soo;Shin, Hoon;Shin, Young-Gyu;Lee, Tai-Kang
    • Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.726-729
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    • 2006
  • As a active soundscape facility, P.A. system is a useful instrument to give place identity and vitality by letting out music, environmental music, bird singing sound etc. In this study, to know the optimistic distance and sound level range of introducing sound, sound levels due to distance were measured and subject responses were checked by questionnaire. Levels from 64dB to 71dB are recommended by subjects. And the optimistic level of introducing level is related with level variance of sound source. The results of this study could used for street furniture location design and P.A. system output level.

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A Study on the Influence of the Flow by the Presence and Satisfaction Factors - Focused on Online Game - (실재감요인과 만족감요인이 몰입에 미치는 영향에 관한 연구 - 온라인게임을 중심으로 -)

  • Jo, Jin-Wan;Lee, Jong-Ho
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.87-106
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    • 2008
  • This study identified the properties of online game, and analyzed existing studies on the impact of the properties of online game on flow. As a result, graphics, sounds, scenarios, game speed, manipulability, and item difficulty were identified as properties of online game, which were influential factors to flow. As a result, the hypotheses on scenarios, game speed, and item difficulty were adopted as significantly influential factors to flow, Attribute of online game. Meanwhile, the hypotheses on graphics, sounds, and manipulability, which were expected to significantly impact flow, were rejected.

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Wearable system for sound visualization and disaster alarm for the Hearing-Impaired (청각장애인을 위한 사운드-시각화 및 재난 경보 웨어러블 시스템)

  • Lee, Se-Hoon;Kong, Jin-yong;Yeom, Dae-hoon;Kang, Eun-ho;Baek, Yong-Tae
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.257-258
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    • 2017
  • 본 논문에서는 청각 장애인들은 시각에 의존하지 않고는 소리를 인지할 수 없다는 문제를 해결하기 위해 사운드를 시각화하는 웨어러블 시스템을 구현하였다. 시스템의 음성 인식 센서가 음성을 인식해 웨어러블 디스플레이에 전송된 메시지를 확인하고, 기상 재난 메시지를 웨어러블에서 실시간으로 확인하여 안전사고를 예방할 수 있게 하여 청각장애인의 어려움을 해결하였다.

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Design and implementation of immersive escape game "Go B'lind" using sound (사운드를 이용한 몰입형 탈출게임 "Go B'lind" 설계 및 구현)

  • Yoon, SeonJeong;Yoon, SuRyung;Woo, SeungYeon;Kim, Ho-Hyeon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.76-77
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    • 2018
  • 본 논문에서는 재미있는 게임을 제작하기 위해 사용자 몰입을 극대화 할 수 있는 장치를 분석하고 이 가운데 청각적인 요소를 집중적으로 활용한 게임 디자인에 대해 소개하고자 한다. 암흑의 공간에서 긴장감을 조성하고 다양한 오브젝트들의 특성을 반영한 사운드를 이용하여 게임월드를 탐험하도록 설계하였고 이를 구현하였다. 본 게임은 사용자 몰입을 위한 게임 설계에 좋은 가이드라인이 될 것으로 기대한다.

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A Study on composition of the Namespace for an Imaging URI standardization (화상 URI 표준화를 위한 네임스페이스 구성에 관한 연구)

  • 최지원;김기천
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10c
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    • pp.544-546
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    • 2003
  • 인터넷의 급속한 발전으로 인해 네트워크를 통한 텍스트, 이미지. 사운드, 비디오 등과 같은 디지털 컨텐츠의 유통이 점차 대용량으로 변화하고 있다. 이러한 컨텐츠의 유통을 위해 쓰이는 URI는 텍스트의 한 페이지, 사운드 또는 비디오 클립, 정지 화상과 동영상은 물론 프로그램과 같은 컨텐츠를 인식하는데 쓰이고 URL을 이용하여 정보자원의 물리적 위치를 표시하는 문자열을 통해 정보자원에 접근하고 검색하게 된다. 하지만 휴대용 단말기를 이용하는 경우 단점이라 할 수 있는 입력기능의 제한으로 인해 정보이용이 쉽지 않기 때문에 정보 접근을 위한 새로운 URI 체계와 서비스 환경이 필요하다. 새로운 URI 체계에 하나의 대안으로 바코드나 특정 이미지와 같은 화상을 이용할 수 있는 방법이 있으며 이를 화상 URI로 체계화시키는 작업이 필요하다. 본 논문에서는 관련 기술들을 연구하고 화상 URI 시스템에서 사용되어질 URI 체계를 현재 세계 표준으로 유력한 DOI를 따르는 네임스페이스 구성에 관하여 연구하고 서비스 제공을 위해 구축되어져야할 환경에 관해 기술한다.

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A Study on Generating Interactive Sound Contents by Electroencephalogram (뇌파 데이타를 이용한 인터랙티브 사운드 콘텐츠 제작 연구)

  • Chun, Sung-Hwan;Joh, In-Jae;Suh, Jung-Keun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.826-829
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    • 2016
  • 뇌파는 뇌신경 세포의 활동으로 발생하는 전기적 변화를 두피 표면에서 측정하여 기록한 것이다. 뇌활동의 변화는 공간적 시각적으로 파악할 수 있는 지표이며, 바이오 센싱을 통해 측정된 데이터를 활용한 미디어 컨텐츠 적용이 최근 시도되고 있다. 본 연구는 미디어 컨텐츠 평가를 위한 감성 지표로 뇌파 데이터를 인간의 오감으로 느낄 수 있는 표현으로 변환하는 프로세스를 구현하는 함으로써 현재 행해지고 있는 많은 미디어 아트에 대해 뇌파를 활용한 실시간 객관적 감성지표를 완성하는데 목적이 있다. 이에 대한 사전 연구로 본 논문에서는 측정된 뇌파 데이터를 인터렉티브 컨테츠적인 요소인 사운드로 청각화 하는 과정을 구현하였다.

A Study on Acoustic Echo Cancellation Based of Android Platform (안드로이드 플랫폼 기반의 음향 반향 제거 기술에 대한 연구)

  • Park, Hung-Bog;Seo, Jung-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.345-346
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    • 2012
  • 다양한 모바일 디바이스에서는 스피커와 마이크로폰의 자체에서 발생하는 반향(Echo)에 대한 문제점이 제시되어 녹음할 때 생기는 에코를 제거하기 위한 알고리즘 연구의 필요성이 증대되고 있다. 따라서 본 논문은 적응 신호 처리에 기반한 음향 반향 제어 알고리즘을 안드로이드 플랫폼 기반의 JNI를 이용한 설계 방법을 제안한다. 적응 반향 제거 애플리케이션은 일반적인 LMS 적응 필터를 적용하여 사운드에서 반향을 제거하고 FIR 필터를 사용하여 사운드의 웨이브폼에 FIR 필터를 적용한다. 안드로이드 플랫폼 기반의 JNI(Java Native Interface)를 이용한 설계는 기존에 사용되는 소스 코드를 재활용하고 프로그래밍을 쉽게하도록 도와준다.

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Soundscape Design Process and it's Application on Gwangju River (광주천 사례를 통한 사운드스케이프 디자인의 프로세스 적용)

  • Jang, Gil-Soo;Lee, Sang-Jun;Kook, Chan
    • KIEAE Journal
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    • v.6 no.3
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    • pp.19-26
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    • 2006
  • The word "soundscape" proposed by Canadian composer R. Murray Schafer is now became very popular. So various soundscape design based on soundscape idea are carried on worldwide for acoustic ecology. Also in Korea, several soundscape design were made for the public spaces such as river, park and bridge but, basic concept behind soundscape design was not reflected and studied sufficiently. In that sense, this study aims to arrange the concept of soundscape design process and to review the design proposals of Gwangju River. In this process, the reproduction concept of soundscape, natural sound, light with sound, cultural and historical sound and etc. were classified and the final design was proposed to recover the natural environment and harmonize the sound with surroundings as creative soundscape.

A Study on Object-based Realistic Audio (객체기반 실감음향 기술 개발)

  • Jang, Daeyoung;Lee, Taejin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.429-432
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    • 2015
  • 본 논문에서는 기존의 채널기반의 오디오 기술에 대해 다양한 서비스가 가능하고, 재생환경에 독립적인 객체기반 실감음향 기술에 대해 논하고자 한다. 현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술이 적용된 사운드가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽 등 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3 차원 공간 정보로 구분하여 음향 공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생환경에서는 3 차원 공간 정보를 활용하여 다양한 3 차원 음향 재생 기술을 활용하여 재생할 수 있다. 이러한 객체기반 실감음향 기술 개발을 위해서는 편리한 제작 및 3 차원 공간 정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술의 기술동향과 객체기반 실감음향 서비스를 위한 콘텐츠 표현/제작 및 재생 기술에 대하여 고찰해 보고자 한다.

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3D Sound Player with various resampled HRTF′s (HRTF(머리전달함수)의 샘플링를 변환에 따른 입체음향 플레이어)

  • 오재경;이동재;임철수;최범석;이원돈
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.199-202
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    • 2001
  • 본 논문에서는 3D사운드 생성 기술 중 대표적인 방법인 원음에 HRTF(머리전달함수)를 콘볼루션(convolution)하는 방식으로 음상정위 모듈을 구현하였으며 음장감을 부여하기 위하여 잔향(reverberation) 효과를 추가하고 크로스토크 현상을 제거하기 위하여 트랜스오럴 필터를 추가하였다. 본 논문에서는 sampling rate conversion을 사용하여 decimation과 interpolation을 수행하여 44.1KHz의 sampling rate로 된 coefficient를 downsample하거나 upsample한 HRTR(머리전달함수)를 사용하여 콘볼루션(convolution)을 수행했다. 본 논문에서는 3D사운드 생성과정에서 필요한 연산과정을 최소화하여 일반 PC의 computing power로도 sampling rate conversion된 데이터를 처리하여 줄 수 있는 알고리즘을 제시하고 구현하였다.