• 제목/요약/키워드: 사운드

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Efficient Sound Control Method in Virtual Environments Using Raytracing Based Diffraction

  • Kim, Jong-Hyun;Choi, Jong-In
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권11호
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    • pp.81-87
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    • 2022
  • 본 논문에서는 가상환경에서 사운드 몰입을 개선시키기 위한 회절 기반의 사운드 제어 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 물리적 환경에서 사운드의 파동과 흐름 그리고 회절과 유사한 패턴을 실시간으로 표현할 수 있다. 우리의 접근 방식은 사운드 근원지로부터 장애물이 있는지 판단을 한 뒤, 장애물로 인해 굴절과 회절된 새로운 사운드의 위치를 계산한다. 레이트레이싱 기반으로 장애물과의 충돌 여부를 판단하고, 충돌에 의해 반사와 굴절된 벡터를 이용하여 장애물 너머에 있는 에이전트에게 들리는 사운드의 크기를 예측한다. 이 과정에서 반사와 굴절된 레이의 개수에 따라 사운드의 크기를 감쇠시켜 거리와 재질에 따른 사운드 감쇠를 모델링한다. 결과적으로 물리 기반 접근법에서 표현되는 회절 패턴을 실시간으로 표현했으며, 장애물의 위치가 변경됨에 따라 회절 패턴도 변경됨을 보여주고, 이에 따라 사운드의 크기가 자연스럽게 확산되는 결과를 보여준다. 제안하는 방법은 현실에서 표현되는 소리의 확산과 회절 특징을 거의 유사하게 복원해냈다.

스마트폰 게임의 사운드에 관한 연구 (Study of sound for Smart phone games)

  • 이명환;류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.405-408
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    • 2012
  • 최근 스마트폰이 차세대 게임 플랫폼으로 각광받자 다양한 업체들이 모바일 시장에 진입하며 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 그만큼 스마트폰 게임시장이 커짐에 따라서 스마트폰 앱 게임 사운드의 영향 또한 커지고 있다. 본 논문은 스마트폰 게임을 제작하는 과정, 게임을 플레이 하는 과정에서 게임 속의 효과음과 BGM(background music)의 역할을 분석하고, 게임 사운드가 있을 때의 플레이와 없을 때의 게임 플레이를 비교 후 스마트폰 앱 게임 속 사운드의 중요성과 스마트폰 앱 게임 사운드의 발전방향, 전문적인 게임 사운드 제작의 필요성을 제안한다.

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영화 <남성 여성>의 사운드 분석 (Sound Analysis on <Masculine Feminine>)

  • 이상인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.18-29
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    • 2014
  • <남성 여성>은 장 뤽 고다르 감독이 누벨바그의 작가로서 최초로 그의 영화 안에 당대의 정치적 분위기를 전달하려고 한 전환점이 되는 작품이며, 끊임없이 질문하는 영화이고, 진정한 의미에서 '말하는 영화'이다. 본 논문은 <남성 여성>의 복잡한 사운드 구조를 해석하기 위하여 영화의 사운드를 분석한다. 고다르는 사운드의 중요성을 잘 알고 있었고, 이 영화에서 '직접 사운드', 온, 오프 사운드를 활용한 인터뷰, 다자의 내레이션, 텍스트의 낭독, 감독에 의해 통제되고 선택된 음향, 음악과 같은 다양한 방법을 실험한다. <남성 여성>은 광범위하게 활용된 즉흥적인 대사를 활용하면서 마르크스-코카콜라 세대를 기록한 저널리즘 작품이다.

청점운용을 통한 사운드연출 (Sound Direction through Listening Point Application)

  • 김은동
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.50-59
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    • 2014
  • 영화에서 사운드는 화면상의 표현에 사실감을 부여하거나 과장된 효과를 이용해서 이미지를 부각하는 기본적인 역할을 수행하며, 관객으로 하여금 영화 속 대부분의 소리가 일상적인 것으로 받아들이게 한다. 그러나 영화 속 사운드는 실제 현실에서 접하는 '소리'가 아니라 영화적 재현을 위해 허구적으로 연출된 장치이다. 이러한 기능들로 인해 관객은 스크린을 통해서 허구인 영화의 세계가 마치 현실처럼 느껴지는 독특한 '현실감'을 체험하게 되는 것이다. 따라서 사운드연출은 청각적 요소의 운용을 통한 독창적인 이미지 전달로 이러한 현실재현에 기여해야하며 나아가 다양한 영화적 표현들이 효과적으로 관객에게 전달되기 위해서는, 주관적 청점을 기반으로 한 사운드연출이 우선적으로 고려되어야한다.

국내 인프라사운드 관측기술의 최신 연구 동향 (State-of-the-art Studies on Infrasound Monitoring in Korea)

  • 제일영;이희일;전정수;신인철;지헌철
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제13권3호
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    • pp.286-294
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    • 2010
  • 한국지질자원연구원은 광역 지진관측망 이외에도 7 개소의 지진-음파(인프라사운드) 관측소를 설치하여 운영하고 있다. 이들 배열식 지진-음파 관측소는 지진파 이외에도 원거리 음원에서 발생하는 인프라사운드 신호를 관측할 수 있다. 인프라사운드란 대기권을 전파하는 20 Hz 이하 저주파수 음파로 정의되며, 에너지 감쇠가 적어 장거리를 전파하기 때문에 원거리에서 관측이 가능하다. 국내 인프라사운드 관측기술은 우선적으로 자연지진과 인공지진(지표발파)을 식별하기 위해 도입되었다. 지난 10여 년간 국내 인프라사운드 관측소를 운영한 결과 지진원 식별이외에도 다양한 지구물리학적 자연현상과 북한의 핵실험 등 인위적 폭발현상에서 발생한 인프라사운드를 관측할 수 있었다. 본 연구에서는 국내 인프라사운드 관측소를 통해 한반도 및 주변지역에서 발생한 주요 인프라사운드 음원에 대한 관측사례와 연구결과를 소개하고자 한다. 결론적으로, 인프라사운드 관측기술은 기존 대기에 국한된 관측영역을 넓혀 지구내부-지표면-대기권에서 발생하는 다양한 자연 혹은 인위적 현상을 관측하고 분석할 수 있는 새로운 지구관측기술의 하나로 자리 잡고 있다. 향후 지진파와 인프라사운드를 융합한 탐지, 분석기술 개발은 자연현상에 대한 지구물리학적 이해를 넓히고 인위적 폭발현상에 대한 원거리 정밀탐지기술로 응용이 가능하리라 판단된다.

국내용 애니메이션 사운드 라이브러리 구축 방안 (A Program for Korean Animation Sound Libraries)

  • 임영규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.221-235
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    • 2009
  • 애니메이션 영상물에서 사용되는 사운드는 거의 모두가 인위적으로 만들어진다. 많은 수의 사운드는 실제의 소리를 녹음해서 사용하기도 하고, 신디사이저와 같은 전문 음향장비로 제작된 가상적 사운드를 여러 가지 방법으로 가공하여 사용하기도 한다. 한 편의 애니메이션은 적지 않은 양의 사운드를 소비하는데, 그를 위한 제작비용 또한 만만치 않다. 이렇게 해서 만들어진 사운드들은 여러 다른 영상작품에 사용될만한 가치가 충분히 있음에도 불구하고, 그렇지 못한 것이 현실이다. 본 논문은 이러한 사운드 소스들을 현 시장상황 하에서 새로운 부가가치로 인정받을 수 있는 '디지털 콘텐츠'로 활용하는 방안에 대하여 논의해 보려한다. 현재 가장 성공적인 디지털 콘텐츠 유통모델로 인정받고 있는 미국 Apple사의 iTunes Music Store 시스템은 국내 음원시장에서의 적용이 가능하다. 연구결과 이 시스템은 사운드의 창작자가 스스로 온라인 스토어의 콘텐츠 제공자로서 역할을 주도하며, 동시에 사용자는 간편한 방법과 저렴한 비용으로 원하는 콘텐츠를 제공 받을 수 있다는 특성을 갖고 있다. 그리고 이러한 시스템을 구축 할 때 반드시 필요한 것이, 원하는 데이터를 짧은 시간 안에 검색 가능하게 해 주는 검색 시스템인데, 이 부분은 우리말의 특징을 고려하여 새롭게 디자인 되어야 하는 부분일 것이다. 본 논문에서는 위키 시스템을 활용하여, 검색 작업과 더불어 사용자 스스로가 데이터베이스를 구축하고 다른 사용자들과 그것을 공유할 수 있도록 하는 방안을 제시하려 한다. 이러한 시스템을 바탕으로 국내판 애니메이션 사운드 라이브러리라는 새로운 음원 디지털 콘텐츠로써 국내 음원시장 개척의 발판을 마련하고자 한다.

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여왕벌 사운드 패턴 분석에 대한 연구 (Study on Analysis of Queen Bee Sound Patterns)

  • 김준호;한욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.867-874
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    • 2023
  • 최근 급격한 기후변화로 인해 꿀벌의 생태계에 많은 문제가 발생하고 있다. 꿀벌의 개체 수 감소, 개화기의 변화로 인한 양봉 농가의 채밀에 막대한 영향을 주고 있다. 벌통안의 벌집을 육안으로 지속적 관찰이 불가능하기 때문에, 벌집안의 상태에 대하여 대부분 경험에 의한 지식에 의존하고 있는 실정이다. 따라서 IoT 기술을 접목한 스마트양봉에 대한 관심이 집중되고 있다. 특히, 양봉에서 가장 중요한 부분 중에 하나인 분봉과 관련하여, 여왕벌의 사운드로 분봉시기를 알 수 있다는 것을 경험적으로 알고는 있지만, 이를 체계적으로 데이터로 분석하는 방법은 전무한 현실이다. 단순하게 여왕벌의 사운드를 녹음해서 분석하면 될 수 있을 것 이라고 생각할 수 있지만, 벌통 주변의 다양한 소음 문제, 지속적으로 녹음이 불가능하다는 문제 등 여러가지 문제점을 해결하지 못하고 있다. 본 논문은 여왕벌사운드를 실시간 클라우드 시스템에 기록하여 사운드 패턴을 분석할 수 있는 시스템 개발에 대한 연구이다. 실시간으로 입력되는 벌통의 아날로그 사운드를 다채널로 입력받아 디지털로 변환한 후 여왕벌 사운드 주파수 대역에서 지속적으로 출력되는 사운드 패턴을 발견하게 되었다. 클라우드 시스템 접속하면 벌통 주변의 사운드와 벌통 내부의 온/습도, 무게, 내부 이동량 데이터 등을 모니터링 할 수 있도록 했다. 본 논문에서 개발된 시스템으로 여왕벌의 사운드패턴을 분석하고 벌통 내부의 상황을 알 수 있게 되었다, 이를 통해 꿀벌의 분봉 시기를 예측하거나 분봉 시기를 조절할 수 있는 정보를 제공할 수 있을 것이다.

인프라사운드 관측을 통한 지구물리학적 연구 (Geophysical Study Through Infrasound Observation)

  • 제일영;전정수
    • 자원환경지질
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    • 제39권4호
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    • pp.495-505
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    • 2006
  • 인간의 가청주파수 보다 낮은 저주파수대역의 음파로 정의되는 인프라사운드는 대기압력 변화를 수반하는 다양한 자연현상이나 인간 활동에 의해 지속적으로 발생하여 대기 중으로 전파하고 있다. 인프라사운드의 장거리 전파특성은 음원에 대한 원거리 관측과 분석을 가능하게 하여 자연현상에 대한 지구물리학적인 이해와 대규모 인위적 음원에 대한 탐지기술로 응용되고 있다. 이에 최근 비밀 핵실험 감시와 순수한 지구물리학적 연구를 목적으로 진보된 관측망이 전 세계적으로 구축되는 등 인프라사운드에 대한 관심과 연구가 증가하고 있다. 국내에는 지진파와 인프라사운드를 동시에 관측할 수 있는 지진-음파 관측망이 운영되고 있으며, 이들 자료의 실시간 관측과 분석으로 한반도 및 주변지역에서 발생하는 지진 중 상당수의 인공지진을 명확히 식별하고 있다. 또한 인공지진탐지 이외에도 대규모 자연지진, 운석폭발, 화산폭발, 태풍 등의 자연현상에서 발생한 인프라사운드를 국내 관측망에서 관측하여 분석하고 있다. 지구 물리학적 관점에서 인프라사운드 관측은 상부지각과 대기권 등 지구표면에서 일어나고 있는 대규모 자연 혹은 인위적 현상을 관측할 수 있는 새로운 지구관측기술의 하나로 이용되고 있다.

토픽 모델링을 이용한 사운드스케이프 연구 주제어 분석 (Analysis on Topics in Soundscape Research based on Topic Modeling)

  • 최수환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.427-435
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    • 2019
  • 사운드스케이프(soundscape)는 소리를 통해 문화와 환경, 사회적 변화를 이해하는데 중요한 역할을 하는 자료이지만, 자료의 기록, 보존, 분류, 분석을 위한 체계적인 연구 프레임워크의 구축은 아직 초기 단계에 있다. 토픽 모델링(topic modeling)은 문서에 숨겨져 있는 테마 구조를 드러내주는 알고리즘으로 연구 동향 분석과 같이 대량의 문서에 내재된 주제어를 찾아내기에 적합한 기법이다. 본 연구에서는 사운드스케이프 연구 분야의 대표적 학술지인 의 논문을 토픽 모델링 기법으로 분석하여 사운드스케이프 연구 동향을 파악할 수 있는 주제어를 도출해 보고, 이를 사운드스케이프 온톨로지(Soundscape Ontology) 및 사운드 아카이브의 메타데이터 설계 시 활용할 수 있는 방안에 대해 살펴보고자 한다. 이는 향후 시맨틱 웹 기술인 링크드 데이터(Linked Data) 기반의 사운드스케이프 아카이브 구축을 위한 메타데이터 설계의 기초 연구가 될 것이다.

가상현실 환경에서의 3 차원 사운드 생성을 위한 거리 변화에 따른 구조적 머리전달함수 모델 (A Range Dependent Structural HRTF Model for 3D Sound Generation in Virtual Environments)

  • 이영한;이길호;김홍국
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.632-637
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    • 2006
  • 본 논문에서는 가상현실 환경에서 방위각, 고도, 거리 등의 위치 정보를 인지할 수 있는 3 차원 사운드를 생성하기 위한 구조적 머리전달함수(Head-Related Transfer Function, HRTF) 모델을 제안하고 이를 구현한다. 이를 위해 우선 기존에 연구된 방위각과 고도에 관한 head model 과 pinna model 을 근간으로 거리의 변화를 고려하도록 하는 HRTF 모델을 제안한다. 제안된 거리 변화에 따른 HRTF 모델은 거리 차이에 따른 음압의 변화 모델과 근거리에서 사람의 머리에 의해 생기는 shadowing 모델로 구성된다. 본 논문에서는 제안한 모델로 부터 mono 사운드를 방위각, 고도, 거리를 인지할 수 있는 stereo 사운드로 변환하여 생성하는 3 차원 사운드 생성기를 구현하였고, 일반인을 대상으로 거리에 대한 청취 실험을 통하여 제안한 모델의 성능을 측정하였다. 그리고 제안된 모델을 가상현실의 실감모델인 MP3 에 구현하여 그 효과를 입증하였다.

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