영화 사운드디자인의 내러티브 역할의 중요성에 대한 인식이 보편화 되어있고, 이를 강조하는 많은 연구가 진행되고 있음에도 불구하고, 아직까지 총체적이고 구체적인 사운드 연구 방법론이 존재 하질 않고 있는 이유는, 사운드디자인의 원리와 제작 공정에 대한 이해의 부족 때문이라 할 수 있다. 이 글은 이러한 원리와 공정에 대한 이해를 시도하고, 사운드디자인의 내러티브 역할에 대한 정의와 그 구체적 기능을 연구한다. 영화의 예술성과 내러티브 구조의 분석을 통하여 사운드디자인의 내러티브 역할을 내러티브의 정보와 감정과 의미의 전달로 정의하고, 사운드디자인의 대사, 엠비언스, 폴리, 사운드이펙트 제작 공정에서 이 역할 수행을 위한 구체적 방법론을 도출해 본다. 각 공정은 각각의 특성에 맞게 내러티브 역할을 담당하고 있음을 확인할 수 있었다. 대사는 인물을, 엠비언스는 배경을, 폴리는 인물과 인물에 의한 사건을, 그리고 사운드이펙트는 사건을 기호화 하여 전달함으로써, 내러티브가 표출하는 정보와, 담고 있는 감정과, 내포하는 의미를, 효과적이며 창의적인 방법으로 전달하며, 이것이 사운드디자인의 내러티브 기능이라 할 수 있을 것이다.
본 논문은 2D/3D 가상환경에서 실감 사운드의 실시간 합성을 위한 $EVE-Sound^{TM}$ 툴킷의 설계와 개발결과를 제시한다. $EVE-Sound^{TM}$는 사운드 효과 계산에 필요한 장면요소를 간추리는 전처리 도구와 실시간 렌더링 API들로 구성되며, 다중 모달리티의 실감 재현을 필요로 하는 가상현실, 게임 등의 각종 인터랙티브 콘텐츠에서 사용자에게 고급 그래픽 환경을 허용하면서 동시에 사운드의 실시간 재현을 가능하게 함을 목표로 하였다. 3차원 사운드 계산이 매우 복잡하기 때문에 기존의 사운드 API들이 간단한 사운드 효과와 재생을 제공하는 것과 달리, 복잡한 가상환경에서 3차원 사운드의 원리를 반영하되 그 렌더링을 실시간화하는 데 초점을 두었고, 이를 위해 새로운 장면 간략화 및 공간사운드 계산 방법이 제시되었다. 응용 사례 및 실험, 알고리즘 분석을 통해 제시된 툴킷의 활용성 및 향상된 실시간성을 확인하였다.
본 연구는 TV광고음향의 사운드디자인에 대한 수용자 감성반응에 관한 연구이다. 연구방법으로 영상구조에서 음향이 없는 상태와, 음악설계사운드디자인을 제시 하였을 때 수용자가 받아들이는 음향감성반응을 뇌파측정을 통한 뇌 지수(BQT) 비교 방법으로 분석하였다. 본 연구를 통하여 영상에 있어 사운드의 시청각적 감성효과가 사운드디자인설계에 의하여 달라질 수 있음을 정량적 방법으로 확인할 수 있었다.
적절한 촉각자극은 사운드 효과의 실감성을 증진시킬 수 있다. 예를 들어, 게임이나 영화 등에서 총소리와 함께 발생하는 진동자극은 감상자의 몰입감을 향상시킬 수 있다. 이러한 맥락에서 음향만을 담고 있는 기존 사운드 파일에 촉각자극정보를 부가하여 사운드 플레이와 함께 햅틱장치를 통해 진동자극을 준다면 좀 더 사실감 있는 사운드 체험을 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사운드 파일을 분석하여 그에 따른 촉각자극정보를 생성하는 방법을 제안한다. 촉각자극정보란 사운드 파일 내에서 특정 소리가 발생하는 시간위치와 발생시켜야 하는 촉각자극패턴이다. 수작업으로 이러한 촉각자극정보를 생성하는 것은 많은 수고를 필요로 한다. 본 논문은 이러한 수작업을 대체할 수 있도록, 사운드 파일에서 특정 소리의 발생시점을 검색할 수 있는 사운드 감지 알고리즘과 촉각자극정보 생성방식을 제안한다. 사운드 감지 알고리즘은 검색하고자 하는 사운드의 주파수 특성을 이용하여 유사한 특성을 가지는 시점들을 찾아낸다. 개발한 알고리즘을 실험한 결과, 5가지 서로 다른 사운드에 대해 98% 이상의 감지 성공률을 얻을 수 있었다. 연구 결과를 종합하여 GUI기반의 진동패턴 생성 유틸리티를 개발하였다. 이 유틸리티를 이용하면 사운드 파일에서 특정 소리의 발생 부분을 자동으로 검색하고, 그 시점마다 원하는 진동정보를 손쉽게 생성할 수 있다.
본고는 20세기 중반 이후 펼쳐진 상호학제적인 융합적 예술실천의 핵심적 유형인 사운드아트 큐레이팅이 가지는 역사적 의미와 가치를 고찰한다. 이에 '사운드아트'의 시작에서 현재까지의 발전적 과정을 정리하되, '사운드'라는 재료가 기능한 시각예술의 맥락을 시대 순으로 살피고 주요한 사운드아트 전시의 큐레이팅 사례를 중심으로 '사운드'가 제공한 미학적 체험의 파장과 동시대적 의의를 분석하고자 한다. 이를 위하여 본문은 세 개의 섹션으로 구분하여 전개한다. 첫 번째 섹션에서는 19세기 후반 미래파와 다다이스트의 사운드 시에 뒤이어 1913년 마르셀 뒤샹이 음악악보를 시각예술과 접목했던 시도 등이 아방가르드 작곡가 존 케이지의 시각적 음악에도 깊은 영향을 끼쳤음을 인식한다. 이에 이러한 배경이 '사운드'를 새로운 미디어로서 다루는 전시의 등장을 야기했음을 설명한다. 두 번째 섹션에서는 1970년대 들어서면서 예술적 미디어로서의 사운드가 시각성이 지배하는 전시공간과의 비판적 관계성을 성찰하게 하는 역할을 하게 되었음을 설명한다. 세 번째 섹션에서는 1980년대 이후 현재까지 관객이 전시장의 조직 내에서 마치 하나의 시각적 오브제처럼 사운드를 체험하도록 하는 큐레토리얼 방법론을 분석한다. 본고는 이러한 과정을 통해 전시장에서의 지각적 구조를 관습화 했던 역사적 실천을 비평적으로 대하며 동시대 예술현장에서 생명력 넘치는 사운드의 역할을 고민한 사운드아트 큐레이팅의 유의미한 방법론을 사유해 본다.
애니메이션에서 사운드의 가장 큰 목적은 관객과의 커뮤니케이션이다. 애니메이션 사운드는 환상적, 사실적인 작품의 시대적, 공간적 배경을 음악을 통해서 보다 자연스럽게 관객에게 전달하고 캐릭터의 연기동작에 따라 리듬과 운율을 사용하여 캐릭터의 성격묘사와 특색, 분위기를 관객에게 친근하게 전달한다. 본 연구는 애니메이션 영상에 사운드가 미치는 역할과 기능의 중요성을 파악하기 위해 관련 문헌 자료의 연구를 수행하였다. 본 논문은 노먼 멕라렌과 커트 런던의 이론을 바탕으로 애니메이션 사운드 제작과정에서 영상과 잘 조화되어 작품에서 전체적인 분위기를 내러티브의 구조에서 사건의 진행을 매끄럽게 연결해주고 영상과 사운드의 상호작용을 원활하게 하여 관객에게 전달하는가에 초점을 맞추었다.
본 연구는 컬러이미지에서 특정 사운드를 연상하는 인간의 공감각적 기능을 모방하는 지능로봇의 개발을 최종 목표로 하고 있으며, 이는 컬러이미지와 사운드의 상호변환에 기초하여 이루어질 수 있다. 최종 목표의 첫 번째 단계로서, 본 연구는 컬러 이미지에서 사운드로의 변환을 이용한 기본 시스템의 구축에 초점을 맞추었다. 본 연구에서는 빛과 소리사이의 물리적 주파수 정보로부터 그 유사성에 기초하여 컬러이미지에서 사운드로 변환하는 방법을 제시한다. 컬러이미지에서 사운드로 변환하는 방법은 RGB-to-HSI 컬러모델 변환을 통한 HSI 히스토그램을 사용하고 Microsoft Visual C++을 이용하여 코딩함으로써 구현되었다. 두 가지 컬러이미지를 사용하여 시뮬레이션 실험을 하였고, 그 결과, 각각의 입력 컬러이미지의 색상(Hue), 채도 (Saturation) 및 명도 (Intensity)를 사운드의 기본주파수 (F0: Fundamental Frequency), 하모닉 (Harmonics) 및 옥타브 (Octave)로 각각 변환한다. 제안된 시스템을 통하여 변환된 사운드 요소들을 Csound를 이용, 합성함으로써 웨이브(wav) 파일 포맷 음원을 최종 생성하였다.
애니메이션은 일반 영화와 마찬가지로 이미지와 사운드가 결합하여 의미와 감동을 만들어낸다. 유리 노르슈테인의 <이야기 속의 이야기>는 다양한 음악과 음향효과가 이미지와 잘 결합했다는 점에서, 애니메이션 사운드 분석의 좋은 사례가 되는 작품이다. 본 연구는 이 작품 속에서 사운드가 어떤 기능을 하면서 의미를 만드는가를 분석하는데 초점을 맞춘다. 일반적으로 사운드는 대사, 음악, 음향효과라는 세 개의 영역으로 나눠지며, 애니메이션은 각 영역에 독특한 미학적 특성이 있다. 대사에 사용되는 목소리는 캐릭터의 이미지에 맞춰 창조되며, 음악에서는 특별히 이미지와 리듬의 결합이 중요하다. 음향효과 면에서도 애니메이션에서는 단순한 소리의 모사가 아닌 움직임의 묘사라는 성격이 강하다. 본 연구는 이 세 가지 영역으로 나눠 사용된 사운드를 분석하되, 청점과 주관적 사운드, 사이음의 개념도 분석을 위해 사용했다. 작품에 사용된 러시아 자장가는 멜로디의 변주와 반복을 통해 전체 내러티브의 모티브로 기능을 한다. 아기와 늑대의 청점을 통한 주관적 사운드의 사용은 작품의 중심을 이루고 있는 캐릭터에 특별한 위상을 부여한다. 음악과 이미지의 반복적 결합, 음향효과의 언어적이고 주석적인 기능, 그리고 비교적 관습적인 음악과 음향사용은 작품의 가독성과 감동을 높여준다는 것들은 이 작품의 전체적 사운드사용의 특징이다.
본 연구는 사운드공간영역이 갖는 내러티브 전달 기능에 대해 논의한다. 논의의 중요한 관점이 되는 사운드의 물리적 속성은, 일반적으로 잘 알려진 공간성 표현의 역할 뿐 아니라, 사운드가 내러티브의 전달을 통해 예술성을 갖는데도 그 역할을 한다. 사실적 현실을 인간이 인식하는 현실로 재구현한 영화적 현실에서 사운드는, 정보적 의미정도에 따라 인식의 층위를 갖도록 디자인 되고, 이는 사운드의 물리적 속성조절을 통해 인위적으로 형성된다. 인식의 상층위에 오는 사운드는 정보 전달의 역할을 담당하기 적합하고 하층위에 오는 사운드는 감정 전달 역할을 담당한다. 이를 통해 온스크린, 오프스크린, 앰비언트, 인터널, 온-디-에어, 넌다이제틱 각 영역이 독립적인 특성을 가지며 독자적인 내러티브 전달 역할을 가짐을 설명할 수 있다. 이로써 영화 사운드를 통해 형성되는 각각의 내러티브 공간이 갖는 미학적 효용성에 대한 구체적인 설명의 시도가 가능하다.
본 논문에서는 다채널 오디오 특징값을 게이트형 순환 신경망(Gated Recurrent Neural Networks, GRNN)에 적용한 효과적인 다성 사운드 이벤트 검출 방식을 제안한다. 실생활의 사운드는 여러 사운드 이벤트가 겹쳐있는 다성사운드로, 기존의 단일 채널 오디오 특징값으로는 다성 사운드에서 개별적인 이벤트의 검출이 어렵다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 다채널 오디오 신호를 기반으로 추출된 특징값을 사용하여 다성 사운드 이벤트 검출에 적용하였다. 또한 본 논문에서는 현재 순환 신경망에서 가장 높은 성능을 보이는 장단기 기억 신경망(Long Short Term Memory, LSTM) 보다 간단한 GRNN을 분류에 적용하여 다성 사운드 이벤트 검출의 성능을 더욱 향상시키고자 하였다. 실험결과는 본 논문에서 제안한 방식이 기존의 방식보다 성능이 더 뛰어나다는 것을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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