본 논문에서는 가중치를 고려한 L2-norm 최소화 기법으로 역 MFCC 알고리듬을 이용하여 고래 사운드 재생 시스템을 구현하였다. 고래소리 콘텐츠와 3D 프린팅을 결합하여 제작된 본 연구의 결과물은 고래관광 산업 및 멀티미디어 콘텐츠 산업에 기여를 하게 될 것이다. 먼저 다양한 고래 소리를 재생하는 소프트웨어를 개발하고 개발된 소프트웨어를 3D 프린팅된 고래의 내부에 있는 라즈베리 파이 하드웨어에 업로드한다. 이 시스템을 개발하는데 사용된 프로그래밍 언어는 고래소리분류를 위한 C++, 고래 소리 재생 알고리즘을 위한 MATLAB 및 Python, 고래 모형의 3D 프린팅을 위한 Rhino 6 등이다.
다채널 입체음향 시스템은 다수의 스피커를 사용하여 입체음향을 재현하므로 바이너럴 사운드 시스템에 비해 정확한 정위감과 넓은 sweet spot를 얻을 수 있다. 다채널 입체음향 시스템의 스피커 구동 기법은 각 스피커들 사이의 크기를 조절하는 amplitude panning 방법이 주로 사용된다. 그러나 이 방법은 각 스피커들 사이의 거리가 다르게 배치될 경우 성능이 저하되므로 본 논문에서는 각 스피커들의 위치가 다를 경우에도 손쉽게 설계가 가능한 스피커 구동방법을 제안한다.
스마트 폰의 대중화와 고속 무선 통신 기술의 도움으로 고품질 멀티미디어 콘텐츠가 모바일 기기에서 보편화되고 있다. 특히, Oculus Rift의 출시는 소비자 시장에서 가상현실 기술의 새로운 시대를 열고 있다. 또한 컴퓨터 게임을 보다 사실적 구동을 위한 3D 오디오 기술은 곧 차세대 모바일 기기에 적용될 것이며, 시각적인 것보다 더 광범위한 사실적 경험을 제공 할 것으로 예상된다. 따라서 이 논문에서는 가상현실 기반의 응용 프로그램에서 3D 사운드 모델링을 위한 개념, 알고리즘 및 시스템에 대하여 기술하고자 하며 특히 기하학적 음향 기술 기반의 알고리즘에 초점을 맞추었다. 이를 위하여 먼저, 사운드 전파를 모델링하기 위해 물리적 기반의 기하학적 알고리즘과 다중 채널 기술 중심으로 오디오 렌더링을 위한 중요한 설계 원칙 소개와 오디오 렌더링 파이프 라인을 씬 그래프 기반의 가상 현실 시스템 및 최신 하드웨어 구조 소개를 포함한다.
Urban sound environments consists of various sound sources such as traffic noise, sounds of people and natural sounds affecting the perception of soundscape in a place. However, noise maps based on sound pressure levels could not distinguish different sound sources and limited to represent perception of acoustic environments. Accordingly, soundscape map based on perception of sounds is necessary to provide useful information for the description of the acoustic environment. Therefore, the aims of this study are to examine soundscape perception in different urban contexts including commercial, office, park and residential spaces and to suggest a method for soundscape maps using GIS techniques. Soundscape perceptions and physical characteristics of acoustic environments at various urban contexts were obtained from surveys and acoustic measurements, respectively. The results show that dominant factors affecting soundscape perceptions were different in urban contexts and spatial variations of urban soundscape are closely related to various urban contexts.
인터넷의 급속한 발전으로 인해 네트워크를 통한 텍스트, 이미지. 사운드, 비디오 등과 같은 디지털 컨텐츠의 유통이 점차 대용량으로 변화하고 있다. 이러한 컨텐츠의 유통을 위해 쓰이는 URI는 텍스트의 한 페이지, 사운드 또는 비디오 클립, 정지 화상과 동영상은 물론 프로그램과 같은 컨텐츠를 인식하는데 쓰이고 URL을 이용하여 정보자원의 물리적 위치를 표시하는 문자열을 통해 정보자원에 접근하고 검색하게 된다. 하지만 휴대용 단말기를 이용하는 경우 단점이라 할 수 있는 입력기능의 제한으로 인해 정보이용이 쉽지 않기 때문에 정보 접근을 위한 새로운 URI 체계와 서비스 환경이 필요하다. 새로운 URI 체계에 하나의 대안으로 바코드나 특정 이미지와 같은 화상을 이용할 수 있는 방법이 있으며 이를 화상 URI로 체계화시키는 작업이 필요하다. 본 논문에서는 관련 기술들을 연구하고 화상 URI 시스템에서 사용되어질 URI 체계를 현재 세계 표준으로 유력한 DOI를 따르는 네임스페이스 구성에 관하여 연구하고 서비스 제공을 위해 구축되어져야할 환경에 관해 기술한다.
본 연구에서는 난청 환자들을 위한 소음 훈련 소프트웨어 시스템 제안을 목표로 한다. 일반 병원에서도 난청 환자들을 위한 소음 훈련은 하지만, 이는 몇 가지 한계점들이 있다. 이러한 한계점들을 7.1 사운드 채널을 다루는 소프트웨어 시스템을 통해 극복하고자 하는 것이 본 연구의 목표이다.
본 논문에서는 실시간으로 MIDI (Musical Instrument Digital Interface)를 이용하여 음악을 연주학 수 있는 전자음악장갑 (Electronic Music Glove, EMG) 시스템을 소개한다. 마이크로 컨트롤러를 통해 장갑으로부터 입력받은 아날로그 신호를 분석하고, 이 신호를 MIDI 메시지로 변환한 후, 컴퓨터에 내장된 사운드카드의 MIDI 음원을 이용하여 스피커로 음악을 재생한다. 컴퓨터의 직렬 포트를 통해 손가락에 부탁된 센서들과 풋 스위치의 상태를 입력받아 C++ 언어로 작성한 프로그램에서 MIDI 메시지로 변환한다. EMG 시스템은 음표의 옥타브와 음표의 길이, 그리고 코러스나 잔향, 리듬 그리고 볼륨과 같은 다양한 음악적 효과를 MIDI를 이용해 제어할 수 있다.
최근 스마트폰이 급격하게 보급되면서 1인 1스마트폰 시대가 열렸다. 이에 스마트 TV를 이용할 때 스마트폰을 활용하여 기능을 더욱 향상시키는 기술이 주목받고 있다. 해당 프로젝트에서는 스마트 TV의 영상을 시청하고자 할 때 홈시어터 등의 장비 대신 스마트폰을 활용하고자한다. TV의 기본 2채널 스피커가 아닌 5.1 채널을 구축하고 다채널 서라운드를 지원하여 더욱 풍부한 음향이 제공되는 환경에서 스마트 TV의 영상을 관람 가능한 시스템을 구현하였다. 스마트 TV 1대와 스마트폰 3대를 이용하여 구축하였고, AllShare Framework를 통하여 디바이스 간 연결을 하고, FFmpeg과 Chord SDK로 사운드 채널 분리 및 디바이스 사운드 동기화 처리를 통하여 출력 딜레이를 최소화한다.
본 논문은 지향성 스피커를 이용한 유해조류 퇴치 시스템을 제안한다. 유해조류 퇴치를 위한 기존 사운드 시스템은 소음공해로 인한 문제와 단조로운 소리로 인하여 조류의 학습효과로 효과성이 저하되는 단점을 가진다. 본 논문에서는 지향성 스피커를 이용하여 주변의 소음을 최소화하고 스피커 구동 장치에 대해 상하 및 좌우 각도를 자유롭게 하여 활용성을 극대화하였다. 또한 다양한 스캐닝 패턴을 이용하여 학습효과로 인한 성능저하 문제를 해결하였다. 향후, 원격제어 기능과 조류 종류를 인식할 수 있는 딥러닝 모델을 적용하여 중앙통제가 가능한 플랫폼으로 발전시키고자 한다.
물리적 모델링 기반 음 합성 알고리즘은 음 합성 시 많은 연산량을 요구하며 이는 실시간 음 합성을 저해한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 물리적 모델링 기반 현악기 사운드 엔진을 멀티코어 프로세서에 구현하고, 사운드 엔진을 위한 최적의 멀티코어 프로세서 구조를 제안한다. 대상 현악기의 단위음을 합성하기 위해 각 프로세싱 엘리먼트 (processing element, PE)당 합성하는 샘플 (sample-per-processing element, SPE) 수를 변화시키는 실험을 통해 시스템의 성능 (system performance), 시스템 면적 효율 (area efficiency), 에너지 효율 (energy efficiency)을 각각 측정하고, 측정된 결과를 바탕으로 최적의 멀티코어 프로세서 구조를 선택하였다. 모의실험 결과, 어쿠스틱 기타는 SPE가 5,513과 2,756일 때 가장 높은 시스템 면적 효율과 에너지 효율을 보였으며, 클래식 기타는 SPE가 22,050과 5,513일 때 시스템 면적 효율과 에너지 효율이 가장 높았다. 또한 이를 이용하여 44.1 kHz의 샘플링율을 갖도록 대상 악기의 단위음을 합성한 결과 원음과 스펙트럼에서 매우 유사함을 확인할 수 있었고, 울산대학교 대학원생 및 교수 10명을 대상으로 실시한 MUSHRA 주관 청취 테스트에서도 좋은 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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