Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.730-732
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2005
최근 이미지 압축, 워터마킹 또는 스케일러블 비디오 코딩 분야에서 DCT와 DWT 연산을 선택적으로 사용하거나, 혼합하여 사용하는 경우가 늘어나고 있다. 이러한 두개의 연산을 사용하는 방법은 소프트웨어적인 프로그램을 사용하거나 하드웨어를 따로 구현하여 사용하였다. 본 연구에서는 하나의 모듈로 두개의 연산을 수행할 수 있는 재구성 하드웨어를 제안한다. 또한 DCT와 DWT연산에 있어서, 가장 많은 연산을 수행하는 부분은 계수(Coefficient)값과 입력 값의 내적 연산(Inner Product)을 수행하는 것인데, 이 내적연산을 하는데 있어서 곱셈기를 사용하지 않는 분산연산을 사용함으로써 연산의 복잡도를 줄이고, 하드웨어의 속도를 빠르게 하였다. 실험 환경은 Altera FPGA를 사용한 Excalibur_ARM (EPXA10F1020Cl) 보드를 이용하여 구현하였으며, 동작속도는 47.85MHz이다.
Kim, Yeong-Jung;Yu, Yeong-Seon;Gang, Geum-Chun;Baek, Lee;Yun, Jin-Ha
Proceedings of the Korean Society for Agricultural Machinery Conference
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2002.02a
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pp.133-138
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2002
온풍난방기 20대를 대상으로 온풍난방기의 베기가스중 탄산가스농도, 온풍온도차, 배기가스온도 및 열효율을 조사하여 사용연수별로 분석하였으며 주요 결과는 다음과 같다. 가. 사용연수별 온풍난방기 배기가스중 탄산가스농도와 온풍온도차는 사용연수에 따른 조사표본의 부족으로 큰 차이가 있었다고 하기는 어렵고 정확한 조사를 위해서는 보다 많은 대수가 필요할 것으로 판단된다. 나. 사용연수별 배기가스온도는 사용연한이 오래될수록 높아졌다고 판단된다. 이는 열교환기에서 흡입공기와 연소열이 열교환이 충분히 이루어지지 않았거나, 버너노즐의 노후화, 버너송풍기, 온풍난방기 송풍기의 노후화에 따른 결과라 여겨진다. 사용연수에 따른 배기가스온도는 회귀방정식 Y= 79.032Ln(X) + 116.66 ($R^2$= 0.6784)로 나타낼 수 있었다. 다. 사용연수별 온풍난방기의 열효율은 사용연한이 오래될수록 감소하는 경향을 보였으며 회귀방정식 Y = 95.167 X $^{-0.054}$ ($R^2$= 0.5696)로 나타낼 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2003.11a
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pp.119-123
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2003
특정한 컨텐츠의 시작과 끝까지의 시간을 표시해주는 NPT는 디지털 방송에서 비데오와 데이터의 동기화된 서비스를 제공하기 위해서 뻐P에서 권고하는 규약이지만 널리 사용되고 있지는 않다 그 이유는 기술적, 문화적, 경제적인 요인 등이 있을 수 있는데 이 글에서는 기술적 원인에 대해서만 다룬다. 현재 사용되고 있는 수신기에 NPT 기능이 구현되어 있지 않다는 점과 구현되더라도 NPT스트림을 추가적으로 인코딩해야 하는 번거로움 그리고 그 와중에 생기는 동기화의 오차등이 NPT 사용을 막는 가장 큰 기술적 원인들이다. 이런 상황에서 MPT를 사용하는 방법을 몇몇 논문에서 제시했지만, 여전히 실제 방송 프로그램에 사용하기엔 미진한 점이 남아 있다. 그 이유는 동기화의 정확성이 검증되지 않은 점 , 추가적인 대역폭 사용이 필요한 점등으로 들 수 있는데 이 글에서는 그 문제점들에 대해서 고찰해본다 또한 그를 통해서 현재 사용하고 있는 방법의 근원적인 결함을 지적하고 새로운 방법인 EIT 테이블을 이용하는 방법과 그 가능성에 대해서 생각해본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.550-552
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2001
최근 인터넷상에서 DTD 기반의 XML 문서가 문서의 교환의 목적으로 사용되어 B2B 상에서 XML문서의 사용이 증가하고 있다. 그러나 DTD는 데이터 타입이 제한적이고 사용자가 원하는 형태를 정의하여 사용할 수 없기 때문에 좀더 유연하고, 재사용이 가능만 스키마를 B2B 상에서 표준으로 이용을 하게 되었다. 스키마는 객체 지향적이기 때문에 새로운 타입을 선언 시 기존의 데이터와 타입을 이용하여 확장 또는 제한을 하여 재사용성이 뛰어나다. 그러나 기존의 스키마 자동 생성기는 사용자가 바라는 최적화 코드가 아니고 스키마의 장점인 모듈화가 전혀 되어 있지 않아, 재사용을 할 수가 없다. 따라서 본 논문에서는 기존 자동 생성기의 단점을 극복하여 문서를 XML 스키마로 변환할 때 모듈화가 되고, 재사용이 가능만 코드를 만들 수 있도록 자동 변환기를 설계하며, 기존의 변환기가 사용자 시점에서 사용하기가 어렵고, 복잡만 인터페이스를 가지고 있기 때문에 이를 사용하기 쉽게 단순화하고 DTD와 스키마를 다양만 외양으로 볼 수 있는 스타일(Style) 에디터를 첨가하여 변환기를 구성한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1015-1018
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2015
모바일 디바이스가 기존이 PC 시장규모를 압도하면서 기하급수적으로 많은 모바일 앱이 출시되고 있다. 수많은 모바일 앱 중에서 사용자들은 배우기 쉽고, 직관적으로 사용하기에 용이한 모바일 앱을 선택하려는 경향을 보인다. 그러나 모바일 앱 사용성의 중요성이 증대됨에도 불구하고 모바일 앱에서의 사용성에 대한 연구는 미미한 실정이다. 현 GUI 사용성 테스트는 많은 시간이 소요되고 주관적인 평가에 의존하는 단점이 존재한다. 본 논문은 사용자들이 앱을 조작하는 터치 입력 데이터를 기반하여 EFSM(Extended Finite State Machine)에 인자를 추가한 형태로 모델링 후 개발자의 예상 시나리오와 비교하여 GUI 사용성 저해요소를 검출하는 기법을 제안하고 있다. 이와 같은 반-자동화된 방법을 통해 모바일 앱 상에서의 사용성을 측정할 수 있다. 제안된 기법을 구현한 도구의 구조를 설명하고 사용성 저해 요소 검출하는 과정을 기술하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1004-1006
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2015
스마트폰과 어플리케이션의 발달에 따라 과거에는 종이에 인쇄하여 사용하던 초대장들이 SNS 등을 통해 온라인으로 많이 사용되어 지고 있다. 이로 인해 시장에는 다양한 모바일 초대장을 제작해주는 대행업체들이 생겨났다. 기존의 모바일 초대장들은 모델별로 서식을 제작하여 도장 찍듯이 만들어내기 때문에 이를 사용하는 사용자 입장에서는 다른 사람이 이미 사용한 양식의 초대장을 재사용하게 될 수 있다. 보편적으로 이러한 초대장은 특별한 날이나, 기념일적인 일에 사용하는데, 남들이 사용하는 초대장과 차별성을 줄 수 없는 문제가 있다. 우리는 이러한 문제점을 해결하고자 차별화된 모바일 초대장을 만들 수 있는 도구를 구현하였다. 본 논문에서는 이 도구가 생겨난 배경과 도구 제작에 사용된 기술, 관련 연구, 구체적인 구현 방법을 설명한다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2015.05a
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pp.464-464
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2015
수문해석을 수행할 때 유역의 지형으로 부터의 얻어진 수문인자를 사용한다. 유역의 경사나 흐름방향과 같은 지형적인 수문인자는 DEM 자료를 이용하여 여러 수치계산과정을 통해 얻을 수 있다. 이는 특히 유역 수문해석에 있어 유역 특성치 및 수문 인자들의 공간적으로 분포시켜 접근하는 분포형 모형에서 지형적인 입력요소 로 중요하게 사용된다. 본 연구에서는 아래와 같은 지형 수문인자 추출 모듈을 개발하고 사용하고자 한다. * Pit Remove : DEM에서 갱격자 제거 * Flat Remove : DEM에서 평격자 제거 * Flow Direction : 흐름방향 결정 * Flow Accumulation : 흐름 누적계수 결정 * Stream Definition : 하천영역 결정 * Watershed Delineation : 유역 생성 위의 모듈은 Java 오픈소스 프로그램으로서 분포형 수문해석 모형의 한 부분으로서 사용 가능하며, GIS 프로그램에 의존하지 않고 사용할 수 있다. 이 모듈은 이후 분포형 수문해석 프로그램 개발에 사용할 계획이며 연구에 사용되는 컴퓨팅 도구와 환경에 독립적으로 사용이 가능하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.761-764
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2004
얼굴 데이터를 사용하는 인식 시스템에서 특징 벡터의 차원은 일반적으로 매우 크다. 패턴인식에서 차원 축소는 중요한 문제로서, 효과적인 얼굴 인식을 위한 특징 벡터의 차원 축소는 필수적이라 할 수 있다. 본 논문에서는 획득된 얼굴 데이터로부터 저 차원의 강건한 특징을 얻기 위하여 웨이블릿을 사용하고, 식별력 있는 특징을 얻기 위하여 direct linear discriminant analysis를 사용하였다. Direct linear discriminant analysis 방법을 사용하기 이전에 웨이블릿을 사용함으로써 계산 복잡도를 줄여줄 뿐만 아니라 식별력을 높여주고 효과적으로 얼굴 데이터의 차원을 축소할 수 있음을 보여 준다. 얼굴의 패턴정합을 위해서는 최근접 평균 분류기(Nearest Mean Classifier)를 사용하였으며, 최근접 평균 분류기를 사용함으로써 분류를 위한 시간을 최소화하였다. 본 논문에서 인간의 얼굴인식을 위해 제시한 방법이 얼굴패턴을 표현하는 효과적인 방법이며, 시간 및 공간의 절약이라는 측면에서 유리하다는 것을 보여준다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.942-945
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2010
국내 비디오 게임 시장규모는 휴대용 게임을 중심으로 날로 성장하고 있다. 사용성을 특징으로 하는 휴대용 게임은 비디오 게임 시장의 견인차 역할을 하고 있으며, 이러한 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가 모델의 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 HCI이론을 기반으로 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가요소를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 휴대용 게임 SW의 사용성에 대한 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 HCI 사용성 요소와 기존 품질모델의 사용성 요소를 바탕으로 게임SW의 사용성 평가요소를 도출하고 휴대용 게임의 특성과의 관계를 고려하여 휴대용 게임 SW의 평가요소를 제시하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1108-1111
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2011
최근 E-러닝 발전과 함께 U-러닝에 대한 관심이 집중되고 있으며 이와 관련된 다양한 관련 표준들이 채택되고 있다. 기존의 E-러닝 관련 기술들이 웹에 기반한 학습을 지향하였다면 U-러닝에서는 다양한 환경에서 학습자가 학습의 맥락을 이어가며 학습을 하는 것으로서 언제, 어디서나, 누구나 학습을 진행하여 생활의 학습화를 지원할 기술을 필요로 한다. 즉, U-러닝에서는 다양한 사용 환경에서 학습이 이루어지므로 사용 환경에 적합한 학습이 이루어져야 하고, 이를 위해 사용 환경 맞춤형 콘텐츠 적응화 기술이 필요하다. 크게 사용 환경 맞춤형 콘텐츠 적응화 기술은 다양한 단말기 정보를 포함한 사용 환경 정보를 표현할 수 있는 기술과 사용자의 사용 환경 정보를 분석하는 기술, 사용 환경에 적합한 콘텐츠를 구성하는 기술로 구성된다. 이에 본 연구에서는 지식서비스 USN 산업원천 기술개발 과제의 세부과제인 'U-러닝 환경 표준 및 표준 명세 개발 및 검증' 과제에서 콘텐츠 적응화를 위해 연구 개발된 사용 환경 정보를 표현하는 U-러닝 프로파일에 대하여 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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