본 연구에서는 구글 플레이의 키즈용 교육앱의 현황을 조사하였다. 모바일앱의 활용 시작 연령이라고 판단되는 키즈용 교육앱을 대상으로 사용자수, 평점, 사용연령을 조사하였다. 또한 사용연령에 따라 사용자수나 평점의 차이점이 있는지, 사용자수와 평점의 상관관계가 있는지 등 비교연구도 실시하였다. 조사 결과 전연령을 사용대상으로 한 앱의 만족도가 가장 높았으며 가장 높은 사용연령인 12세 사용대상의 앱의 만족도가 가장 낮았다. 사용연령별 사용자수의 차이는 통계적으로 의미가 없었으며 사용연령별 평점의 차이는 통계적으로 유의미하였다. 사용자수와 평점간에는 상관관계가 입증되지 않았다.
다양한 환경 제약적인 특성들을 갖는 인베디드 소프트웨어를 공유 가능한 개별 단위의 재사용 자산으로 개발하고, 자산의 재사용을 활성화 시키기 위해서는 명확한 개발 절차, 기법, 도구 및 이들을 이용할 수 있게 하는 교육 등 통합적인 재사용 체계가 필요하다. 이를 위해 ETRI에서는 "임베디드 시스템 개발 프레임워크 구축"의 일환으로 임베디드 소프트웨어 개발 조직내의 체계적인 재사용을 위한 재사용 체계를 개발하였다. 재사용 체계는 문서나 코드의 실질적인 재사용 형태 및 절차를 정의하는 재사용 지침, 재사용 지침의 적용을 도와주는 도구인 재사용 지원 시스템, 그리고 재사용 지침과 재사용 지원 시스템을 조직에 보급하기 위한 방법인 재사용 체계 보급 정책으로 구성된다. 본 논문에서는 이러한 재사용 체계의 구성과 내용에 대해 설명한다.
필자가 담당하고 있는 충청지역에서 지난 여름과 가을에 걸쳐 조사한 바에 의하면 육계사육시 깔짚으로 왕겨를 사용하는 농가가 85% 정도였으며 이들 왕겨를 깔짚으로 사용하는 농장의 68% 정도가 깔짚을 최소 2회 이상 연속 사용하고 있는 것으로 나타났다. 나머지 8%의 농장이 톱밥을 사용하고 있었으며 톱밥을 깔짚으로 사용하는 농장의 99%가 2회 이상 깔짚을 재사용하고 있었다. 일부 농장의 4%는 왕겨와 볏짚을 혼합 사용하는 농장이 있었으며 왕겨와 볏짚을 혼합해서 사용하는 농장의 50% 정도가 깔짚을 재사용하고 있었다. 볏짚만 사용하는 농장도 있었으나 깔짚을 재사용하지는 않았다. 육계사육에서 깔짚을 연속 사용하는 이유는 현실적으로 뚜렷하게 대두되고 있는 상황이지만 그에 대한 변화된 사양관리는 뚜렷하게 정립된 내용이 없어서 사육성적이 문제가 되고 있다. 특히 올 겨울에는 유류가격 인상으로 인한 환기량이 감소될 우려가 있고 병아리 가격이 생산비 이하로 형성되면서 병아리 품질문제가 발생할 수 있으며 깔짚 연속 사용으로 인한 계사내부 환경불량 등 세 가지 요인에 의해 질병발생이 높아질 것으로 예상되고 생산성이 극도로 나빠질 것으로 우려된다. 따라서 필자는 올 겨울에 깔짚을 연속사용 할 때 어떤 방법으로 사육을 해야 정상적인 사육성적이 나올 수 있을 것인지 몇 가지 주요 핵심사항만 본고를 통해서 점검함으로써 여러분의 사육성적 향상에 도움이 되고자 한다.
본 논문에서는 업무맞춤메뉴를 설계하여 기존의 연구지원포털에 구현하였고 사용로그를 분석하여 맞춤메뉴 사용비율과 설정유형의 2가지 측면에서 효과를 평가하였다. 사용비율은 연구지원포털의 트리구조메뉴 대비 업무맞춤메뉴의 사용횟수를 비교한 것인데 트리구조메뉴의 메뉴항목수 대비 업무맞춤메뉴의 항목수는 10%에 불과하지만 업무맞춤 메뉴를 사용한 비율은 43%로서 업무맞춤메뉴의 사용비율이 상대적으로 대단히 높은 것으로 나타났다. 설정유형으로는 (1) 사용자별로 사용빈도가 높은 메뉴를 종합하여 모아둔 유형, (2) 담당업무에 자주 사용하는 메뉴를 종합해서 모아둔 유형, (3) 동일업무를 자주 반복하다 보면 메뉴사용순서가 자연스럽게 정해지므로 사용순서 기반으로 메뉴를 설정한 유형의 3종류를 식별할 수 있었다. 이것은 사용자들이 자신의 필요성에 맞추어 적절하게 맞춤메뉴를 설정사용하고 있다는 것을 보여주는 것으로 해석된다. 분석결과로부터 사용편의성 측면에서 업무맞춤메뉴의 도입효과가 뛰어나고 사용자들의 자발적인 설정사용을 확인할 수 있었다. 또한 사용빈도가 낮은 메뉴항목까지 맞춤메뉴화 할 필요는 없으므로 트리구조메뉴와 병행하여 맞춤메뉴를 도입하는 것이 바람직하다는 점도 알게 되었다.
정보시스템 성과의 척도로서 사용자 만족과 시스템 사용이 널리 사용되고 있다. 사용자 만족은 사용자의 태도, 정보의 질, 시스템의 유용성등 다각적인 차원에서 측정되어 사용되는 반면에 시스템 사용은 이제가지 시스템의 사용시간이나 빈도만으로 측정하여 연구에 활용하였다. 본 연구에서는 시스템의 사용을 기능적 사용, 상황적 사용, 사용빈도 등 다각적인 측면에서 측정하여 시스템 사용과 사용자 만족간의 관계를 밝히고자 하였다. 이를 위해 시스템의 사용과 사용자 만족에 영향을 주는 요인으로 알려진 자기유능감, 지각된 용이성, 지각된 유용성, 컴퓨터 능력, 주관적 규범등이 시스템의 사용에 주는 영향과 그리고 정보 만족과 업무성과에 주는 영향을 설명하는 모델을 제시하고, 이를 실증분석을 통해 모델의 타당성을 제시하였다.
이제는 스마트폰은 현대인의 생활에 있어 없어서는 안되는 필수 용품이 되었다. 수많은 스마트폰용 어플리케이션은 편리하고 다양한 혜택을 제공해 주고 있다. 대학생들에게도 사용하는 많은 어플리케이션이 있지만 그중에서도 교육용 어플리케이션의 사용 실태는 관심의 대상이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 교육용 어플리케이션의 사용에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 한다. 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 교육용 어플리케이션 사용 여부와 사용 시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위를 파악하는 설문방법을 취한다. 먼저 성별과 학년별 스마트폰 종류의 차이가 있는지를 분석하고, 교육용 앱 사용 여부와 사용시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위에 있어 스마트폰 종류, 성별에 따른 차이와 학년에 따른 차이를 SPSS 20 통계 패키지를 이용하여 검증한다. 검증 결과는 성별 보유 스마트폰의 종류는 차이가 없으나 학년별로는 신입생보다 재학생들이 아이폰을 사용하는 비율이 월등히 높아 통계적으로 유의한 차이가 있음이 나타났다. 한편 스마트폰 종류별로 교육용 앱의 사용시간에 차이가 있어 안드로이드폰을 사용하는 경우가 아이폰보다 통계적으로 유의하게 긴 시간을 사용하고 있었다. 하지만 성별, 학년별 사용시간은 통계적으로 유의한 차이가 없었다.
우리나라는 환경부장관이 설치한 다목적댐에 한하여 댐사용권이라는 독특한 권리관계를 설정하고 있다. 댐사용권이란 다목적댐에 의한 일정량의 저수를 일정한 지역에 확보하고 특정용도에 사용할 수 있는 권리를 말하는데(댐건설관리법 제2조), 이러한 다목적댐의 성질에 대하여 동법은 '댐사용권은 물권(物權)으로 보며, 이 법에 특별한 규정이 있는 경우를 제외하고는 부동산에 관한규정을 준용한다'고 규정하고 있다(동법 제29조). 댐사용권은 하천에 흐르는 유수를 댐을 이용하여 저류하게 하고 이를 특정용도에 사용하거나 혹은 매매할 수 있는 권한을 댐사용권자에게 부여하고 있다. 즉 댐사용권이라고 하면 댐에 의해 저류된 물을 특정용도(생활용수, 공업용수, 농업용수, 환경개선용수, 발전(發電), 홍수 조절, 주운(舟運), 그 밖의 용도)로 사용하거나, 해당 저수를 사용하려는 자에게 사용료를 받을 수 있는 일체의 권한을 의미한다. 그런데 댐건설관리법은 제29조에서 댐사용권을 물권으로 보고 있으며 부동산에 관한 규정을 적용한다고 규정하고 있다. 일반적으로 댐사용권은 하천에서 유일하게 허용하고 있는 공법상의 물권으로 해석할 수 있고 하천수 사용권과 같은 채권과는 성격을 달리한다. 댐사용권이 부동산에 관한 규정을 준용할 이유가 없다고 할 수 있다. 본 연구에서는 물권으로서 댐사용권의 법적 성질을 규정하고 있는 댐건설관리법이 왜 댐사용권을 부동산에 관한 규정으로 엮고 있는지에 대해 조사하였다. 댐사용권이 물권이라면 물권의 객체는 무엇이고, 부동산의 개념이 댐사용권에서 허용할 수 있는 범위는 무엇인지 살펴보았다. 이러한 의문을 해결하기 위하여 1966년에 제정된 특정다목적댐법 등의 법률 제·개정 연혁을 살펴보았고, 우리나라 하천법 및 댐건설관리법의 근간이라고 일컬어지는 일본 수법과의 비교·검토를 수행하였다.
본 연구는 실제 사용자 언어로서의 사용성 평가를 시도하기 위해 진행되었다. 기존의 획일화 된 잣대로서의 평가가 아닌, 사용자가 원하는 사용성 요소가 충족되었을 때의 지각되는 사용성에 대한 만족도를 알아보고자 한 것이다. 이에 본 연구에서는 사용자의 유형에 따라 제품 및 서비스의 인터페이스에 중요하다고 생각하는 사용성 요소가 다를 것이라고 가정한 뒤, 그 사용성 요소의 충족여부에 따라서 사용자의 주관적인 만족도가 다르게 나타날 것이라고 예상하였다. 이 연구문제를 위하여 혁신 수용의 사용자 유형 별로 가장 중요하다고 생각하는 사용성 요소를 추출하였다. 조기사용자는 사용성 요소 중 Affect의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였으며 후기사용자는 사용성 요소 중 Productivity의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였다. 이후 각각의 사용자 유형에 중요평가된 사용성 요소가 충족되거나 충족되지 않은 프로토타입을 제시한 뒤, 사용 경험의 만족도를 조사한 결과, 각 사용자 유형 내에서의 만족도는 충족여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 각 사용자 유형 간의 만족도는 충족여부에 따른 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구의 결과는 사용성평가를 평가자의 언어가 아닌 사용자의 언어로 측정하는 새로운 평가방식 개발의 기초자료로 활용될 수 있다. 또한 본 연구는 사용자 유형 별 중요하게 기대하는 사용성 요소의 결과를 제시함으로써 제품 및 서비스의 인터페이스의 개발에 있어 사용자 군 별 중요하게 고려되어야 할 속성들의 판단자료를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
모바일 기기의 디자인은 제약적인 물리적 조건하에서 이루어지기 때문에, 사용자는 제품을 손으로 만지는 순간부터 제품 혹은 디자인의 물리적 사용성을 평가하게 된다. 근래 사용자들이 모바일를 장시간, 밀착해서 소지/사용하는 행태를 볼 때, 사용 초기에는 물리적 사용성 위주로 제품 사용성을 평가하고 이런 평가 결과는 사용 후반 까지 영향을 미친다. 이런 물리적 사용성에 관해서는 전 연구를 통해 제품 제품 개발 과정에서 모바일 기기의 물리적 사용성 문제 (PUI)가 발생하는 영역과 특성을 정의하였다. 또한, 물리적 사용성 문제가 개발 과정상에서 체크되고 개선 / 반영 하기 위한 하였다. 본 사례 연구에서는 QWERTY 키 패드 모바일 기기를 디자인 하기 위해 물리적 사용성 고려 요소를 평가 하고, 사용자의 인지적 사용성에도 영향을 미치는 물리적 요소를 평가하는 과정을 소개한다. 제품 디자인 전제 벤치마킹/ 컨셉 회의는 의례적으로 이루어 지지만, 사용성 관점에서 디자인시 고려할 요소를 평가하는 과정을 논의하고자 한다. 본 사례 연구 결과 본 연구를 통해 사용자가 느끼는 컨텐츠 만족도를 제외한 모바일 기기의 만족도는 다분히 물리적 사용성 부분에 존재하며 제품 디자인시 물리적 사용성 고려 요소를 조사하고 반영해야 한다는 필수성을 증명하고 있다.
프로그램의 재사용은 수정한 후 재사용하는 화이트박스 재사용과 수정없이 재사용하는 블랙박스 재사용으로 나눌 수 있다. 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 방법론에서의 컴포넌트는 블랙박스 재사용 형태를 띤다. 클래스와 컴포넌트는 절차적인 특성과 객체지향적인 특성을 모두 가지고 있으므로 이를 고려하여 재사용성을 측정해야 한다. 이 논문에서는 컴포넌트의 재사용성 측정 모델과 측정 기준을 제안한다. 제안된 모델을 사용하여 측정된 컴포넌트는 재사용 정도를 측정하여 재사용성이 높은 컴포넌트를 선택할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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