상용 벤치마크에 의한 PC 의 성능 평가는 다양한 측면의 성능 분석이 가능하지만 모든 벤치마크들이 동일한 성능 요소에 대하여 동일한 성능 평가 결과를 나타내는 것은 아니다. 벤치마크들은 각자의 특성에 따라서 사용자의 응용 프로그램의 활용 측면, 또는 하드웨어 구성요소 측면에서 서로 다른 방법으로 테스트를 수행하고, 그 결과를 컴퓨터의 성능으로 도출하도록 되어 있다. 본 연구에서는 응용 프로그램 사용자 측면에서 성능을 평가하는 벤치마크인 SYSmark 2014 와 PCMark 8, 그리고 Passmark PerformanceTest 9 를 서로 다른 CPU 사양을 가지는 PC 들에 대하여 실행하고, 그 결과를 분석함으로써 하드웨어 측면에서의 성능 평가 결과와 사용자 측면에서의 성능 평가 결과와의 연관성을 분석하였다. 벤치마크별로 성능 평가를 수행한 결과, SYSmark 2014 와 PCMark 8 은 CPU 사양에 따른 하드웨어 구성요소 측면에서의 변화에 대한 Passmark PerformanceTest 9 결과치의 차이에 비하여 상대적으로 적은 성능 차이를 보인다. 이러한 벤치마크 결과는 응용 프로그램이나 소프트웨어를 활용하는 사용자 측면에서의 성능이 하드웨어 측면에서의 성능 차이에 반드시 비례하는 결과를 나타내지는 않는다는 사실을 분석적으로 보여준다.
정보시스템 분야에서 성공적인 정보시스템 개발을 위하여 사용자 참여, 몰입, 만족 과 관련된 많은 연구가 진행되었다. 초기의 연구에서는 사용자 참여와 몰입의 개념이 혼용 되었으나 현재는 구분되는 개념으로 사용되고 있다. 초기 연구에서 몰입과 만족에 관한 연 구가 있었으나 구분되는 개념으로 보았을 때 몰입보다는 참여와 만족에 관한 연구로 보아야 할 것이고, 그후 진행된 대부분의 연구가 사용자 참여와 만족간의 관계에 대한 것이었다. 이들 연구에서는 사용자의 참여 정도가 사용자 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하였 다. 그러나 이들의 연구는 일관성 있는 결과를 제시하지 못하였는데, 이와 같은 결과가 나 타난 데에는 다른 여인도 작용하였겠지만, 개발에 참여한 사용자의 주관적 심리 상태인 사 용자 몰입 정도의 차이가 결과의 불일치를 가져오는 요인으로 작용하였을 수 있다. 본 연구 에서는 사용자 참여와 몰입간의 관계를 분석하기 위하여, 시스템 개발에서 사용자와 개발자 간의 관계를 집단으로 간주하여, 집단의 구조적 측면과 집단의 행위적 측면에서 이들 관계 를 분석하였다. 이들 관계에 영향을 주는 조절변수로 구조적 측면에서는 공식화, 집권화 정 도를, 행위적 측면에서는 갈등의 정도, 집단 응집성, 의사소통 수준을 사용하였다.
본 논문에서는 사용자가 인터넷 사이트에 로그인 할 때, 허가된 사용자임을 확인하는데 이용되는 패스워드를 생성 및 이용에 대한 안전성 측면에 대해서 살펴보고자 한다. 사용자의 패스워드가 노출되면, 사용자의 개인 이메일 정보, 금융정보 등이 타인에게 유출될 수 있다. 이에 사용자는 안전한 패스워드를 생성하고 이용하여야 하며, 또한, 안전하게 관리해야 한다. 이를 준수하기 위해서 안전한 패스워드 정의, 안전한 패스워드 생성팁, 사용자 측면에서의 패스워드 보안 지침, 시스템 관리자 측면에서의 패스워드 보안 지침에 대해서 살펴보고자 한다.
2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.
가전 기기의 기능이 다양하게 발전하면서 새로운 기능을 적절하게 수용하기 위한 사용자 인터페이스 설 계가 중요시되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 가전 기기의 하나인 VTR의 사용자 인터페이스를 조사하 였다. 특히, VTR에서 사용자가 빈번하게 어려움을 호소하는 예약녹화 기능에 따른 사용자의 상호작용 방 식을 중심으로 국내외 가전사의 네 가지 제품에 대하여 설계의 특징을 파악하였다. 사용자의 어려움을 야기하는 설계 요인으로 인터페이스의 물리적인 측면보다는 상호작용의 일관성 등 기능적인 측면을 중 심으로 평가하였다. 마지막으로, 몇 가지 인간공학적 척도에 대한 자료를 실험적으로 측정하여 분석 분석 결과와 비교하였다.
인터넷 환경이 변함에 따라, 웹사이트 사용자의 욕구는 한층 다양하고 복잡해지는 양상을 보이고 있다. 이에 따라 오늘날의 사용자들은 웹에서 단지 빠른 시간 안에 편하게 정보를 찾는 사용성 뿐 아니라 적절한 감성적 경험 또한 원하고 있다. 하지만 실제적으로 사용자들이 디자이너가 전달하고자 하는 감성을 언제나 경험하는 것은 아니다. 본 연구에서는 홈페이지와 관련한 어떤 요소가 디자이너가 의도한 특정 감성을 사용자에게 효과적으로 전달하는지, 즉 홈페이지의 감성 품질에 영향을 미치는 요소를 파악하고자 한다. 이를 위해 감성차원 측면, 사용자 측면, 그리고 디자이너 측면의 3가지 가설을 검증하였다. 첫번째 가설은 감성차원 측면에 관한 것으로 감성 차원 자체가 명확하지 않아 디자이너가 의도한 특정 감성이 사용자에게 제대로 전달되지 못할 것이라는 가설이다. 두 번째는 사용자의 측면으로 같은 홈페이지더라도 각각의 사용자에 의해서 느끼는 감성의 차이가 디자이너가 의도한 감성 품질과 관련이 있을 것이라는 가설이다. 마지막으로 세 번째는 디자이너의 측면으로 동일한 감성이라도 디자이너가 구현하는 디자인 요소에 따라서 사용자가 경험하는 감성품질이 상이해질 것이라는 가설이다. 사전 연구로 웹페이지를 통해서 일반적으로 느끼는 기본 13개의 감성 차원과 이에 해당하는 30개의 대표 감성어휘를 선택하였고, 이를 바탕으로 본 실험에서는 전문디자이너들에게 각각 13개의 감성 차원을 사용자에게 전달하는 홈페이지를 차원별로 각 4개씩 디자인하도록 하였다. 이렇게 제작된 총 52개의 홈페이지에 대해서 515명의 사용자들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여, 실제 디자이너들이 의도한 감성을 사용자들이 얼마만큼 경험하는지를 알아보았다. 이와 같은 분석 결과, 감성 품질은 감성차원이 얼마나 명확하게 정의되었는가 하는 감성 차원 측면의 요인과는 관련이 없으며, 반면 동일한 홈페이지에 대해서 사용자 개개인이 느끼는 감성이 얼마나 다양한가 하는 사용자 측면의 요인과 디자이너가 어떤 디자인 요소를 선택하는가 하는 디자이너 측면의 요인이 감성 품질과 밀접함 관련이 있음을 알 수 있었다.
이 논문은 대학 웹진 현황을 토대로 웹진의 목적과 어떤 기능을 담당하는지 사용자 인터페이스 디자인 측면에서 다루고자 한다. 이를 위해 웹진의 내용적 측면과 사용자 중심의 콘텐츠 구성과 컬러 및 내비게이션 디자인 측면에서 조사해 보았다. 조사를 통해, 향후 효과적인 대학 웹진 제작을 위해 사용자와 제작자가 어떤 점에 유의하고 참고하여 디자인해야하는지 알아보고자 하였다. 웹진 제작자와 사용자의 상호 적극적인 커뮤니케이션을 활성화하고 공감하기 위해 웹진이 주요한 기능을 하고 있는지 조사를 통해 알 수 있었으며, 웹진의 이런 특성을 살려 제작한 대학들은 사용자 인터페이스 디자인 측면에서도 우수함을 알 수 있었다.
지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.
전자상거래환경에서 공급자와 구매자를 연결시켜 주는 핵심적인 수단이 되고 있는 전자카탈로그의 중요성이 증가하면서, 전자카탈로그의 제작과 이의 효율적인 관리를 전문적으로 지원해 주는 전자카탈로그 시스템이 상용화되고 있다. 이 연구에서는 전자카탈로그 시스템이 지녀야할 서비스 특성들을 컨텐츠 제공측면, 사용자 참여 측면, 시스템 관리 측면으로 나누고 이들이 사용자만족에 미치는 영향을 측정하고 검증하여 보았다. 전자카탈로그 시스템을 이용하는 사용자의 관점에서 제시한 컨텐츠 제공 차원(게시정보 풍부성, 디자인 요소, 신뢰성), 사용자 참여 차원(상호작용성, 거래관리기능), 시스템 관리 차원(시스템 확장성, 안정성, 정보 보안성)의 요인들이 사용자만족에 영향을 주고 있음을 확인하였다. 연구의 결과로 디자인 요소, 신뢰성, 게시정보의 풍부성, 상호작용성, 시스템 안정성 등이 사용자만족에 큰 영향을 주는 것으로 나타났다.
현대 사회는 사용자의 Needs가 중요시 되는 사회이다. 따라서 모든 생산 활동은 사용자의 욕구와 감성에 부합하는 제품의 생산에 초점이 맞춰져 있다. 특히, 자동차 분야에서는 사용자의 욕구와 인간 공학적인 측면을 얼마나 잘 반영하는 차를 만들어 내는가가 점차 중요한 요소로서 부각되어지고 있다. 하지만 이들에 대한 Usability test를 위해 실제 Prototyping을 하는데는 많은 액수의 비용이 들게 된다. 본 논문에서는 이러한 비용적 측면과 재사용성 측면을 고려하여, 사용자의 감성에 부합하는 자동차를 만들기 위해 필요한 Usability test를 위해 Virtual reality 기법을 적용한 Simulator(VISVEC : Virtual Simulator for Vehicle Cockpit)를 설계하였다. 그 중, 본 Simulator 상에서 Instrument panel을 중심으로 HMD를 이용한 display시 보다 정확한 Interaction을 위해 Virtual Environment 내에서 보다 빠른 Display 화면 갱신과 사용자의 Object 인지에 영향을 끼치는 Level of detail의 설계에 관해 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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