• Title/Summary/Keyword: 사용자 참여형

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The MPEG-4 Media Presenter for QoS Improvement (QoS 개선을 위한 MPEG-4 미디어 프리젠터)

  • 김상욱;신용경;김원국;이윤주;마평수;신규상
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.215-217
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    • 1999
  • 본 논문은 지능형 TV에서 QoS 개선을 위한 MPEG-4 미디어 프리젠터 개발이다. 사용자들이 단순히 수동적인 미디어 사용을 벗어나, 능동적으로 참여 가능한 상태로 변환하며, 다양한 하이퍼미디어를 제공함으로써 정보 서비스의 질적 향상을 지원한다. 화면에 나타난 장면에서 사용자 이벤트를 실시간으로 처리하고, 독립적인 바이너리 세마포 구조인 변형된 원형버퍼를 사용하여 네트워크를 통해 전달된 미디어 스트림을 버퍼링하여 효율적인 상호작용을 지원한다.

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A Study on Design Method of Web Based Multimedia Education Contents (웹 기반 멀티미디어 교육 컨텐츠의 개발절차모형에 관한 연구)

  • Lee, Hyeon-Joo;Jung, Cheon-Bok;Hwang, Sun-Myung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.1953-1956
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    • 2002
  • 웹 기반 컨텐츠는 사용자가 원하는 시간과 장소에서 학습자 스스로 수준별 학습이 가능하며 능동적으로 학습에 참여할 수 있다는 장점으로 현재 많은 분야에서 다양한 방법으로 웹 컨텐츠를 개발하여 학습에 활용하고 있다. 본 논문에서는 웹 기반 멀티미디어 교육 컨텐츠 개발 전략으로 사용자의 이벤트에 반응하는 대화형 웹 교육 컨텐츠의 개발 과정을 설계하였다.

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User Innovation Empowerment in Open Market Systems: A Case Study on Participatory Game Communities (오픈마켓 시스템에서의 사용자 혁신 위임: 참여적 게임 커뮤니티에 대한 사례연구)

  • Kwon, Hee-Jung;Kim, Jin-Woo
    • Information Systems Review
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    • v.12 no.3
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    • pp.75-88
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    • 2010
  • Business models in open market systems targeting smart phone users are determined by several important factors. First, by providing developers efficient technical platforms, it contains a setting for developers to learn, apply and improve the skills relating to the product category easily while they stay beyond a corporate boundary. Second, by the first condition, a huge population of talented developers becomes to join a specific open market where will invite more customers to use their applications. Hence it will attract more and more developer participants who will finally give a rise to a persistent market growth. Third, the evaluation system between platform providers and application producers, and one between application producers and application users may underlie the trust relationships between them. The research conducted a multiple embedded case study to test the success factors of open market based business models. It focused on smart phone game communities that have installed user evaluation, and feedback systems. The user innovation empowerment model within the social game networks has highlighted the theories on the roles and characteristics of lead users, and lead user network behaviors for future NPD participations.

동영상 편집을 위한 객체분할 기술

  • 홍성훈;유홍연;이지호;남지승
    • Korea Information Processing Society Review
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    • v.11 no.1
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    • pp.84-92
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    • 2004
  • 최근 방송, 통신, 컴퓨터를 융합한 디지털 기술의 급속한 발전으로 방송사업자가 기존의 단방향 방송서비스 제공에서 벗어나 시청자가 참여할 수 있는 TV-Commerce, 양방향 광고, TV-AnyTime, 주문형 비디오(VOD) 등의 사용자 요구 중심의 다양한 양방향 방송서비스를 제공할 수 있게 되었다.(중략)

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User Experience(UX) Qualitative Evaluation of Dialogue e-learning contents (대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 사용자 경험(UX) 질적 평가)

  • Lee, Youngju
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.24 no.6
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    • pp.623-631
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    • 2020
  • In the era of COVID-19 global pandemic, e-learning has become new standards and daily life in the name of 'new normal'. This study developed dialogue e-learning contents as opposed to monologue e-learning which is unidirectional and instructor centered and conducted qualitative user experience evaluation of dialogue e-learning contents. A total number of 20 adult students participated and were individually interviewed. Qualitative data analysis was performed. The findings include students' positive perceptions of dialogue e-learning contents such as empathy for various ideas and new format. With regard to personal preference, 55% of participants preferred dialogue e-learning contents because it enables them to focus and share real experiences. Meanwhile, in terms of learning effects, 60% participants selected monologue e-learning contents and mentioned adequate explanations of concepts and explicit information delivery. Based on the results, suggestions on the design and development of dialogue e-learning contents were presented.

Design and Implementation of Traffic Information Service based on Crowd Sourcing (크라우드 소싱 기반의 교통 정보 서비스 설계 및 구현)

  • Kim, Garam;Park, Dohun;Yoo, Jaesoo;Bok, Kyoungsoo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.2
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • To provide real-time traffic conditions, crowd sourcing based traffic information services in which users directly report and share traffic conditions are being developed. However, the existing traffic information service provides limited traffic conditions because it only shares information reported by specific service participants. In this paper, we design and develop a crowd sourcing based traffic information service that provides real-time traffic conditions by collecting direct reports from users and public traffic conditions. The proposed service allows users to directly report traffic conditions by voice and text, and collects and integrates traffic conditions published by external organizations. The collected traffic conditions are provided in real time through a push service, and new traffic conditions are transmitted when the user's location changes. The proposed service can report traffic conditions and share real-time traffic conditions through an Android app.

A Study on Community Mapping for ICT-Based Livestock Infectious Disease Response (ICT 기반 가축 감염병 대응을 위한 커뮤니티 매핑 연구)

  • Koo, Jee Hee;Pyeon, Mu Wook
    • Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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    • v.38 no.3
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    • pp.247-257
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    • 2020
  • Livestock epidemics, such as foot and mouth disease, are causing enormous economic losses due to their strong infectious power. Early detection of infectious diseases in livestock is very important, but it is difficult to diagnose early in individual farms, and there are frequent cases of transmission through inter-farm movement such as veterinarians and feeding vehicles. In this study, we studied the technology that enables rapid diagnosis without veterinarian farm visits and prevents further spread by automatically monitoring the body temperature of livestock using ubiquitous-based information and communication technology in the early stage of onset and sending it in real time. We have presented a technique for systematically managing livestock epidemics at the farm level, regional level, and national level by using the community mapping technique by using the remote medical treatment system linked to the automatically collected information. In this process, community mapping items for each step and stakeholders were derived for crowd sourcing based spatial information technology.

A Study on Comparison of Clustering Algorithm-based Methods for Acquiring Training Sets for Social Image Classification (소셜 이미지 분류를 위한 클러스터링 알고리즘 기반 트레이닝 집합 획득 기법의 비교)

  • Jeong, Jin-Woo;Lee, Dong-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.1294-1297
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    • 2011
  • 최근, Flickr, YouTube 와 같은 사용자 참여형 미디어 공유 및 검색 사이트가 폭발적으로 증가하면서, 이를 멀티미디어 정보 검색 서비스에 효과적으로 활용하기 위한 다양한 연구들이 시도되고 있다. 특히, 이미지에 할당되어 있는 태그를 이용하여 이미지를 효과적으로 검색하기 위한 연구가 활발히 진행 중이다. 그러나 사용자들에 의해 제공되는 소셜 이미지들은 매우 다양한 범위와 주제를 가지고 있기 때문에, 소셜 이미지들의 분류 및 태그 할당을 위한 트레이닝 집합의 획득이 쉽지 않다는 한계점을 가지고 있다. 본 논문에서는 데이터 군집화를 위한 클러스터링 알고리즘들 중 K-Means, K-Medoids, Affinity Propagation 을 활용하여 소셜 이미지 집합으로부터 트레이닝 집합을 획득하기 위한 방법들을 살펴 본다. 또한, 각 알고리즘으로부터 획득한 트레이닝 집합을 이용하여 소셜 이미지를 분류한 결과를 비교 분석한다.

Design and Implementation of Medical Education Application System using Table-type Virtual Reality Device (테이블형 가상현실 장치를 이용한 의료교육용 응용 시스템의 설계 및 구현)

  • Choi, Yoo-Joo;Kim, Min-Jeong;Chung, Hae-Ra;Kim, Myoung-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.727-730
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    • 2000
  • 본 논문에서는 보다 인간중심의 사용자 인터페이스를 제공하는 테이블형 가상현실 장치와 이에 적합한 직관적 상호작용 형태를 소개하고, 이러한 상호작용 기법을 이용한 의료교육용 응용시스템을 설계, 구현하였다. 본 교육 시스템은 테이블형 가상현실 장치를 사용함으로써 다수의 참여자에 대한 공동 교육을 용이하게 하고, 인터랙션 장치간 케이블 연결을 최소화한 비디오 기반 트랙킹을 통해 자유로운 사용자 인터랙션을 제공하였다. 또한, 해드 트랙킹을 기반으로 하여 주 관찰자의 시점으로 변화하는 동적, 입체 영상 가시화에 의한 증진된 몰입감을 제공함으로써, 교육의 효과를 높이도록 하였다.

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Design of Auto-growing FOAF Framework Using Social Network Service and OpenID (사회연결망 서비스와 OpenID를 이용한 자동 성장형 FOAF 프레임워크의 설계)

  • Lee, Dong-Hun;Lee, Seung-Hun;Kim, Geon-Su;Yun, Tae-Bok;Lee, Ji-Hyeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2008.04a
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    • pp.190-193
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    • 2008
  • 사용자의 '참여'를 지향하는 웹2.0 서비스들은 사람간이나 정보간의 '관계'에 대한 문제에 주목하고 있다. 대표적인 서비스인 블로그는 엮인글을 통해 사용자들의 참여를 이끌고 문서를 연결하고 있으나 이를 악용하는 사례들이 발생하고 있어 이에 대한 해결을 위해 연결에 대한 분석이 요구되고 있다. 사람의 개인 정보와 친구 관계 및 주변 사물과의 관계를 모델링하는 방식인 FOAF(Friend of a Friend)는 이러한 사회연결망 분석을 가능케 하는 수단으로써 연구되고 있다. FOAF는 단순화되고 이해하기 쉬운 용어를 사용하여, 복잡하고 이해하기 어려운 시맨틱 웹의 단점을 극복하기 위한 발판으로서 또한 주목 받고 있다. 본 연구에서는 여러 웹 사이트를 하나의 ID로 이용하기 위한 OpenID를 통해 FOAF에 정보 관리 능력을 부여하여 개인정보 유출 문제를 해결하기 위한 방안을 제시한다. 또한 실제 운영되는 관리 능력을 부여하여 개인정보 유출 문제를 해결하기 위한 방안을 제시한다. 또한 실제 운영되는 사회연결망 서비스의 분석을 통해 OpenID의 정보에 따라 자동으로 사회연결망 정보를 수집하는 성장형 FOAF 프레임워크를 설계하였으며, 쉬운 FOAF를 보급하기 위한 발판을 마련하였다.

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