SNS(Social Network Service)의 등장으로 쇼핑 패턴이 변화하고 있다. 최근의 쇼핑몰은 고객의 니즈를 반영한 상품정보 제공에 관심을 갖고 있다. 일반적으로 제공되는 정보는 사용자의 단순 검색 이력을 기반으로 한 상품정보를 제공하는 수준이며, 추천되는 상품 목록은 대중의 선호도를 반영하여 제공된다. 그러나 제공되는 상품 정보는 개인의 선호도와는 무관하다. 이 논문에서는 각 개인의 관심 상품에 대한 대중의 선호도를 분석하기 위한 내 외부 SNS 활용 기법을 제안한다. 제안된 시스템은 내 외부 SNS 모듈로 이루어져 있다. 내부 분석 모듈은 사용자가 지정한 두 개 상품의 비교를 통하여 커뮤니티 사용자의 선호도를 수집 및 분석한다. 외부 분석 모듈은 트위터(Twitter)를 활용하여 그룹 및 타인의 니즈를 분석할 수 있도록 지원한다. 구현 결과 기존의 쇼핑몰과 달리 개별 사용자의 선호도에 따라 상품을 추천할 수 있음을 보였다.
멀티미디어 저작도구의 목적은 기존의 프로그래밍 도구보다 빠른 시간과 적은 비용으로 응용 프로그램을 쉽게 개발하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 멀티미디어 데이터들을 쉽고 정확하게 조작하여 고 품질의 CD 타이들이나 프리젠테이션물을 저작할 수 있도록 하는 스크립트 기능을 갖고 이벤트 구동 방식의 저작도구 개발에 관하여 논한다. 본 논문의 저작도구는 다양한 속성을 지닌 개체를 포함하고 있으며, 여기서 가장 중요시되는 속성은 스크립트 속성이다. 스크립트는 객체에 대한 보다 복잡한 행동을 정의 할 수 있고 또한 사용자가 의도하는 행위를 객체에 지정할 수 있다.
차량, 선박, 버스등과 같은 이동체의 위치정보를 유무선 통신망의 사용자에게 실시간으로 제공하는 방법을 기술한다. 각 이동체는 고유의 LBS번호가 지정된 GPS단말기를 탑재하고, 사용자는 유무선통신망을 통해 해당 LBS번호로 접속함으로써 이동체에 대한 위치정보서비스 및 모니터링, 오더링, SMS서비스를 호환성있게 제공받을 수 있다.
현재 해외뿐만 아니라 국내에서도 큐레이션 서비스가 활발히 운영중이다. 폭발적으로 증가한 어플리케이션 마켓 시장에서 사용자들은 자신에게 맞는 앱을 찾고 설치하기 어려워지고 있다. 이에 대응하여 본 논문에서는 어플리케이션 큐레이션 서비스인 Appingpot 시스템을 제안한다. Appingpot에서는 사용자들로부터 수집된 앱 로그데이터와 Facebook 친구 정보를 기반으로 Hadoop과 Spark를 통해 사용자들에게 적합한 앱을 추천하는 서비스를 제공한다.
본 논문에서는 QoS 멀티캐스트를 지원하기 위한 대역폭 브로커에 대하여 논한다. 현재 인터넷에서 QoS를 확장성있게 지원하기 위한 기술로 DiffServ가 대표적으로 적용되고 있으며, 해당 기술에서 특정 DiffServ 도메인내의 대역폭관리와 DiffServ 도메인간의 동적인 대역폭 관리는 대역폭 브로커라는 모듈에 의해서 수행된다. 본 논문에서는 멀티캐스트 라우터와의 연동기능을 기반으로하여, 다수의 사용자에게 QoS를 만족시킬수 있는 멀티캐스트 트래픽 전송을 지원하는 대역폭 브로커에 대하여 논한다. 해당 대역폭 브로커는 멀티캐스트 그룹내의 사용자의 가입/탈퇴에 따라 효과적으로 대역폭을 관리할 수 있다.
IoT기술이 발전함에 따라 기업에서도 Beacon을 활용하여 다양한 플랫폼서비스를 제공하고 있다. 하지만 오늘날 사용자들은 개인마다 필요로 하는 서비스기능이 다르고 제공되는 상황적 시나리오 또한 한정적이기 때문에 사용자들의 만족을 충족시켜주기에는 무리가 있다. 본 논문에서는 일반적으로 사용하는 기능을 바탕으로 사용자가 직접 기능을 추가할 수 있는 '사용자 지정'기능을 구현하며, 플랫폼의 한계를 극복하였다. 우리의 연구는 비콘이 제공하는 위치정보와 데이터베이스정보와의 효율적인 매핑을 통한 새로운 플랫폼을 구현한다. 비콘을 활용한 플랫폼서비스 연구에 좋은 시작이 될 것이다.
음성 통화와 데이터 통신을 결합하는 기술의 발전으로 다양한 통신 환경이 제공됨에 따라, 사용자의 온라인 여부를 알려주는 Presence 시스템이 새로운 통신 서비스 요구를 충족하는 기반 서비스로 등장하였다. Presence는 사용자의 온라인 여부와 접속 방법을 알려 줌으로써 통화 성공률을 증가시킨다. 본 고에서는 Presence 시스템의 구현을 위하여 기반 프로토콜로서 SIP(Session Initiation Protocol)를 채택하고 시스템을 설계 및 개발하는 방법을 제시한다. SIP는 음성 통신을 데이터 패킷망에서 구현하는 VoIP(Voice over IP) 시스템을 지원하기 위하여 제안되었다. 응용 레벨의 프로토콜인 SIP는 사용자가 통신망에 접속하는 지점을 변경하거나 다른 단말기를 사용하여 동일한 구별자(identifier)에 의하여 세션을 연결함으로써 사용자 이동성을 지원한다. 그러므로 SIP를 기반으로 하여, 온라인 사용자의 위치를 확인하는 Presence 시스템을 효율적으로 구현할 수 있다. 이와 같은 방법으로 개발한 Presence 시스템은 송신자에게 수신자의 상태 정보를 알려 줌으로써 통화 성공률을 증가시키며, 수산자가 때에 따라 수신 환경을 지정할 수 있도록 함으로써 통화 편리를 제공한다. 또한 이동 통신에서 위치 정보를 기반으로 하는 응용 서비스를 구현하는 기반 서비스로 적용 가능하다.
정보화 시대에 접어들면서 개개인의 신원을 정확하게 인식하여 인증하는 것은 정보 보호를 위해 매우 중요하기 때문에 신체를 활용한 생체인식의 활용이 점차 증가하고 있다. 그중 지정맥 인증 기술은 위조 및 복조하기 어려워 보안성과 정밀도가 높고 사용자 수용성이 용이하여 사회적 많은 관심을 받고 있다. 그러나 신원확인을 위한 알고리즘이나 주변의 빛의 환경에 따라 정확도가 떨어질 수 있다. 본 논문에서는 지정맥 측정 장치 중 활용성이 좋은 측면형 지정맥 인식기를 직접 설계하고 제작하여 높은 정확도와 인식률을 위해 DenseNet-201의 딥러닝 모델을 활용하여 인증하였으며 사용하는 적외선 광원과 주변 가시광선의 영향에 따른 지정맥 인증 기술의 성능을 시뮬레이션을 통해 분석하였다. 시뮬레이션은 전북대의 MMCBNU_6000과 직접 촬영한 지정맥 영상을 사용하고 EER을 이용하여 성능을 비교 분석한다.
JPEG2000 이미지에서 사용자의 관심영역에 따라 동적으로 이미지의 일부를 우선적으로 처리하는 것이 관심 영역 처리기법이다. 작은 이미지는 큰 의미가 없지만, 큰 이미지에서는 화면에 출력되는 속도가 느리기 때문에 사용자가 먼저 보고자하는 영역을 지정함으로써 지정된 부분을 우선처리하게 된다. 사용자는 대략의 이미지 중에서 관심영역을 지정하면 지정된 영역의 범위를 마스킹 하여 이미지를 전송한 곳으로 보내게 된다. 관심영역 마스킹 정보를 얻은 서버는 우선적으로 마스킹 되어 있는 코드 블록을 우선적으로 전송한다. 여기서, 빠르게 마스킹 정보를 생성하는 것이 중요한데, 본 연구에서는 미리 만들어 놓은 48개의 마스킹 패턴을 사용하여, ROI(Region-of-Interest)와 배경의 분포에 따라 마스킹 패턴 중에 하나를 선택함으로써 마스킹 영역을 계산하는 시간을 현저히 줄였다. 이 패턴이 적용되는 블록은 한 블록 내에 ROI 영역과 배경 영역이 섞여 있는 블록이다. 한 블록 전체가 ROI 이거나 배경이면 이 패턴은 사용되지 않는다. 실험한 결과, ROI와 배경을 정확하게 분리하여 처리하는 방법에 비하여 약간의 품질은 떨어지지만, 처리시간은 현저히 줄었음을 보였다.
본 논문에서는 사용자의 훈련효과 향상을 위한 세계공인 전자호구 시스템에 기반한 디지털 태권도 트레이너 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 전자호구용 모듈을 확장한 타격감지 모듈과 타격목표 지정을 위한 LED 인디케이터를 포함한 E-Kick Bag, 훈련 설정 및 훈련 관련 제어와 사용자의 훈련정보 및 통계 등을 분석하는 태권도 트레이너 프로그램, 그리고 E-Kick Bag과 트레이너 프로그램을 유/무선으로 연결하는 수신기로 구성된다. 태권도 트레이너 시스템은 사용자에게 6개의 LED 인디케이터를 이용하여 타격목표를 지정해 줌으로써 타격정확도 및 반응속도 등의 운동기능 및 훈련효과를 향상시키는 장점을 가진다. 트레이너 시스템은 또한 훈련결과로부터 사용자의 타격강도 및 정확도 분석을 통한 타격 패턴 및 장/단점을 파악하여 제공할 수 있다는 특징을 가진다. 본 논문에서는 시스템의 효율성을 판단하기 위해 국가대표선수를 포함한 다양한 체급, 나이, 성별의 선수 8명을 대상으로 임상 실전 평가를 실시하였고, 시스템의 만족도 및 가치를 설문조사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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