가구분야는 인간과 밀접한 제품으로 많은 발전을 해왔지만, 근대화 이후 전통가구는 거의 자취를 감추었다. 이는 생활양식이 바뀌었다기보다 편의와 형태를 추구한 서양식 가구의 다양성을 중시했기 때문이다. 그러나 이러한 다양성은 한계에 도달했으며 가구뿐만 아니라 디자인분야 전반에 걸쳐 한 단계 나아갈 새로운 역할의 필요성이 대두되었으며, 이를 위한 문제해결방법으로 건축을 비롯한 디자인전반에서 동양의 정신계에 근거를 두고 있는 유심적 가치가 제시되었다. 이는 사라졌던 전통가구가 내포한 유심성에 주목하려는 것이며, 보다 자연적이고 인간과 친숙한 전통가구의 감성적이고 심리적인 영향이 가치를 인정 받은 것이라 할 수 있다. 전통가구가 오랜 시간을 사용되었던 것은 가구가 갖는 기능성보다 주변공간과 유기적으로 연계하는 유심적 성향을 지니고 있기 때문이다. 이를 위해 본 연구는 조선시대 한옥에서 사용된 전통가구를 중심으로 기본적 기능 이외의 역할을 귀납적으로 분석하여 사용자에게 나타난 추가적인 효과를 규명하고자 하였다. 이러한 유심적 역할은 사용자에게 기능 이외의 역할을 제공하고, 가구의 공간지배가 가능하게 하였다. 이러한 역할의 근거로 전통가구가 유물적 관점에서는 추출할 수 없는 사용성 확장, 공간변이, 공간형성과 이동, 위계형성에서 나아가 사용자와 상호작용이 가능한 단계에 이르는 많은 역할을 해왔음을 규명하였다. 이를 통해 전통가구의 유심적 역할이 적용된 현대 공간에서 나타날 기대효과와 가능성의 사례를 통해 지속 가능한 디자인은 물론 상호작용이 가능한 가구의 발전방향을 제시하였다.
본 연구는 사이버 공간에서 사용자와 시스템간의 상호작용을 도울 수 있는 구조디자인 설계에 초점을 맞추고 있다. 구조디자인이란 인터페이스를 구성하는 개별화면이 어떻게 분류되며 이에 따라서 화면내의 정보가 어떻게 표현되어야 하는지를 결정하는 것이다. 본 연구에서는 사이버 쇼핑몰 안에서 쇼핑만족과 항해 편리성을 높일 수 있는 구조디자인을 설계하기 위한 방안으로 교차적 연결과 다 계층 구조를 제시하였다. 교차적 연결이란 여러 가지 범주화 기준이 적용된 정보공간 사이를 연결시켜주고 것이고, 다 계층 구조란 동일한 정보공간에 대해서 여러 가지 기준을 가지고 각 기준에서 바라본 관점으로 정보공간을 표현해주는 구조이다. 본 연구에서는 교차적 연결과 다 계층 구조의 유용성 검증을 위한 두 단계의 실험을 사이버 쇼핑몰을 대상으로 실시하였다. 제1단계 실험은 사용자의 특정 정보 공간에 대한 인지적 틀, 즉 상품 정보 공간에 대한 사용자 관점에서의 다양한 범주화 기준을 파악함으로써 사이버 쇼핑몰의 기본 상품분류체계를 개발하였으며, 제2단계 실험은 1단계 실험결과를 바탕으로 교차적 연결과 다 계층 구조를 사용한 쇼핑몰 구조에 대한 유용성을 검증하는 것이었다. 그 검증 결과는 교차적 연결 측면에서는 교차적 연결이 제공되는 쇼핑몰이 제공되지 않는 쇼핑몰 보다 항해 편리성이 높은 것으로 나왔다. 그리고 이 교차적 연결이 다 층 구조상에서 제공되는 것보다는 단일 계층 구조상에서 제공되는 것이 항해 편리성을 높이고 있다. 한편, 계층구조측면에서는 단일 계층 구조가 제공되는 쇼핑몰이 다 계층 구조가 제공되는 쇼핑몰보다 항해만족과 항해 편리성이 높은 것으로 나왔다. 이를 기초로 본 연구는 이러한 결과에 대한 토론 및 쇼핑몰 구축상의 시사점을 제시하였다.
본 연구는 향후 본격적으로 도입되고 확산될 P2P 기반 차량공유 서비스에 대한 소비자의 기술수용의도를 파악하여 향후 새로운 비즈니스 모델로 자리잡게 될 P2P 차량공유 서비스에 관한 전망적 고찰을 수행하고자 하였다. 본 연구의 주요한 결과는 다음과 같다. 첫째, P2P 차량공유 서비스의 품질특성은 모두 사용자의 인지된 유용성과 사용 용이성에 통계적으로 유의한 정(+)적 영향을 미치고, 품질특성 중 서비스 특성이 인지된 유용성과 사용 용이성에 각기 상대적으로 강한 영향을 미치고 있었다. 둘째, 인지된 유용성과 사용 용이성은 모두 사용자의 P2P 차량공유 서비스에 대한 사용의도에 통계적으로 유의한 정(+)적 영향을 미치고 있었고, 사용 용이성이 보다 P2P 차량공유 서비스에 대한 사용의도에 강한 영향을 미치고 있었다. 셋째, P2P 차량공유 서비스에 대한 사용의 용이성은 그들의 인지된 유용성에 강한 정(+)적 영향을 미치고 있었다. 이러한 연구 결과로 P2P 기반 차량공유 플랫폼을 구축함에 있어서 가장 고려해야 할 요인은 해당 서비스가 갖는 유용성과 다양한 기능보다는 사용자의 편리성을 가장 최우선시 고려한 유니버셜 디자인의 형태로 구축되어야 하며, 서비스 환경요소인 주변적 단서를 고려한 UX 디자인 설계가 이루어져야 함을 제시하였다.
본 연구는 교수 학습 기준이 타 과목과 상이한 영어교과목에서 교육목표에 부합한 인포그래픽의 활용방법을 고찰하기 위해 진행되었다. 연구목표는 영어교과서에서 활용도가 높은 '학습을 통해 완성해 가는 인포그래픽', 즉, "사용자 행위 반영형 인포그래픽(User behaviors involved infographic)"의 활용 유형과 특성을 분석하는 것이다. 교수 학습 기준에 따른 분석을 바탕으로, 영어교과서에 사용된 인포그래픽을 '총체적개념중심', '의미중심', '의미작용중심' 인포그래픽 3가지 유형으로 제안하였으며, 다이어그램의 구성 수준에 따라 주요 시각화 속성을 '개요', '구조', '관계', '순서', '상태변화', '메세지'로 도출하였다. 연구를 통한 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 2개 이상의 시각화 속성을 바탕으로 표현되어야 하는 "의미작용중심 인포그래픽"의 다양한 시각적 표현방법에 대한 연구가 필요함을 발견하였다. 둘째, 영어교과서에서 활용되고 있는 인포그래픽이 정보디자인 분야에서의 활용 목적과 상충되어, 이에 따른 교육 효과에 대한 검증이 필요함을 발견하였다.
최근 인터넷 이용자들의 인터넷 이용 행동에 관한 연구, 즉 고객경험에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 고객경험이란 고객의 모든 활동들에 대한 모든 가능성들을 고려함으로써, 고객들이 웹사이트에서 작업을 진행하는 모든 단계마다 자신의 기대를 더욱 쉽게 충족시키도록 만드는 것을 의미한다. 이는 기존에 연구된 사용의 편의성뿐만 아니라 온라인 상에서 경험하게 되는 생각, 느낌, 행동 등 모든 것들을 말한다. 즉 고객경험에 관한 연구는 실제 사용자의 입장에 서서, 어떻게 고객이 인터넷상에서 경험하는 것들을 개선시킴으로써, 그들이 기업에 실질적 수익을 안겨줄 수 있도록 만드는 것인가를 고민하고 실행하는 것이라고 할 수 있다. 하지만 이러한 연구들은 전자 상거래 분야에 많이 치우쳐 있으며 고객 만족 중심의 평가가 아닌 사용성에 관한 평가가 주를 이루고 있다 실제 인터넷 이용자들인 고객이 웹사이트를 평가할 때 어떤 측면을 중요시하며, 어떻게 평가하고 있는가에 관한 체계적인 연구가 부족한 실정이라 하겠다. 따라서 본 연구에서는 웹사이트에서 고객경험을 향상시키는 모든 상황을 그 요소 별로 쪼개어 살펴봄으로써, 사이트에서 일어나는 고객경험을 전체적으로 이해하고, 고객경험을 기반으로 한 사이트 평가 도구를 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 대표적인 컨텐츠 서비스 중심 사이트인 인터넷 음악방송을 중심으로 이루어 졌으며, 정성적 연구방법인 사용자 관찰 기법을 통하여 고객경험을 탐색하여 고객경험 기반의 웹사이트 평가영역 및 항목을 개발하고, 이를 다시 정량적 연구방법인 설문조사 방법을 통하여 그 타당성에 관해 검증하는 방법으로 실험 연구를 진행하였다. 즉, 웹 다이어리와 그룹 인터뷰를 통하여 고객경험을 탐색하고, 수집하여 수집된 자료를 바탕으로 인터넷 음악방송을 위한 평가 가이드라인을 만들고 그 척도의 신뢰성 및 타당성을 검증하는 작업을 거쳐 이루어졌다. 이러한 방법으로 타당성과 신뢰성을 확보한 고객경험 기반의 인터넷 음악방송사이트의 평가 도구가 마련되었다. 본 연구를 통해서 인터넷 음악방송에서 '고객경험'을 연구 할 수 있는 체계적인 프로세스를 제시하고, 또한 웹사이트에서 고객경험을 연구할 수 있는 프로세스는 다양한 온라인 서비스에 폭넓게 적용될 수 있다.
최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
환경설계를 통한 범죄예방이론(Crime Prevention Through Environmental Design : CPTED)은 어떻게 지속 가능한 발전의 수요에 따라 융합할 것인가라는 문제에 있어서 아직 현단계 제3세대 이론의 발전 과정을 지속하고 있다. 게다가 국제적으로도 논쟁과 토론을 많이 일으키고 있다. 더욱 주목할 만한 것은 그 논쟁과 토론하는 관점이 이론 모델 및 이론 모델 속의 원칙 간의 상호 작용 관계에 무시 못 할 영향을 일으켰다는 것이다. 본 연구는 이론 발전의 전체적 맥락을 파악한 후 CPTED이론 발전의 정체성이 환경과 환경 사용자 상호 간에 다양한 이해의 차원과 교류의 방식을 제공한다. CPTED 이론 발전의 정체성을 기초로 해서 CPTED 범죄 예방 디자인 패턴은 지속 가능성의 다양한 차원을 연결시켜야 하며, 거주적합성을 디자인 목표의 출발점으로 삼고 Top-down 패턴에 의거하여 환경의 안전성에 대해 조정해야 한다는 관점을 명확히 했다. 그러나 단지 기존 물리적 설계 방법으로 상향식(Bottom-up)의 패턴을 사용해 환경을 개선해서는 안 된다. 그래서 본 연구는 정체성을 핵심으로 하향식의 범죄 예방 디자인 패턴을 결합해, 이를 이론 모델의 재구성으로 시각화 제안을 제기했다. 이는 어떤 단계의 성과나 원칙의 응용에 보충하는 것이 아니며, 따라서 CPTED의 이론적 모델과 지속 가능한 발전에 참고와 자료를 제공할 것으로 기대된다.
최근 가볍고 사용이 편리한 PET용기의 사용이 급속도로 증가하면서 PET용기에 대한 사용자도 어린이부터 노인, 여성과 남성, 일반인과 장애인 등 다양한 계층의 사람들로 확산되어 사용되어지고 있다. 그러나 대부분 제품들과 마찬가지로 PET용기의 설계도 건강하고 평범한 남자를 기준으로 표준화되어있어 그 기준에 못 미치는 사람 즉, 어린이나 장애인은 CAP을 열 수 없거나 외부의 도움 없이는 마실 수 없는 막연한 상황에 처해지는 경우가 많다. 또한 PET라는 소재의 특성과 생산 COST의 원가절감 때문에 편리성이 강조되더라도 쉽게 디자인을 선택하여 일반인이라 해도 사용시 곤란한 상황을 겪게 되는 점을 자주 발견할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들에 착목하여 유니버설 디자인의 관점에서 우선 어린이음료를 대상으로 취학 및 미취학 남여 어린이를 구분하여 사용사례를 통한 조사를 실시하였다. 연구결과로는 문제점에 대한 정성적 분석을 하기 위하여 신뢰성 높은 관찰 방법과 유니버설디자인 원칙에서 결과를 지적하고, 그 대안으로써 PET BOTTLE 디자인을 유니버설디자인의 개념적 접근에서 제시하였다.
병원건축에서 사용자중심의 치료환경을 위해서는 효율성 및 경제성을 우선한 기능적 측면에서의 접근이 아닌 사용자의 심리·행태적 요구의 반영이 필요하다. 신체적 정신적으로 유약한 상태인 환자의 경우 익숙하지 않은 환경 속에서 심리적 압박감을 경험하게 된다. 그러나 선행연구 대부분이 물리적 환경에 대한 평가에만 주목하고 있어 병원이라는 특수한 환경에서의 환자들의 불안, 스트레스와 같은 심리·행태적 접근은 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 종합병원 입원환자를 대상으로 주요 공간의 공간사용 및 프라이버시 만족도를 살펴보았다. 이는 물리적, 행태·심리적 측면의 복합적 측면에서의 사용자중심 종합병원 디자인을 위한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다. 연구를 위해 문헌연구와 현장조사, 설문조사를 진행하였다. 종합병원의 주요 기능공간과 병원프라이버시에 대해 고찰하고, 현장조사를 실시하여 조사대상의 계획현황을 파악하였다. 그리고 설문조사를 통해 기능 공간의 이용도 및 만족도, 프라이버시 만족도를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 공간 이용도의 경우 전반적으로 보통 정도로 평가하였으며, 병실 및 로비를 일상적 공간으로 사용하는 것으로 나타났다. 연령별로 40대의 이용도가 가장 높으며 30대 이하의 경우 상대적으로 낮게 나타났다. 둘째, 공간 만족도는 보통 이상으로 만족하는 것으로 나타났으며, 특징적으로 디자인 된 로비공간에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 사례별로는 수평적 전원형으로 계획하여 보다 넓은 면적을 확보한 B사례의 만족도가 높게 나타나 차이를 보였다. 셋째, 병원프라이버시의 경우, 보통수준으로 만족하는 것으로 나타났으며, 상대적으로 프라이버시 요구가 높은 반면 획득 수준이 낮음을 알 수 있었다. 그리고 프라이버시 만족도가 병원 전체 만족도에 영향을 미치는 중요한 요소임을 알 수 있었다.
기능 구현에만 초점을 맞춘 디지털제품들은 소비자들로부터 외면 받고 있다. 반면, 사용자 경험을 중요하게 고려하는 디지털콘텐츠와 인간과의 상호작용이 반영된 디지털제품들은 최근 충성도와 선호도가 높아지고 있다. 이러한 추세는 오픈 마켓 게임분야에서도 마찬가지이다. 본 연구의 목적은 오픈마켓 게임을 중심으로 보드게임에 적합한 상호작용의 특징을 파악하고 핵심디자인 요소를 도출하고자 한다. 본 연구는 기존의 문헌들을 고찰하여 상호작용의 요소가 어떻게 게임에 적용되어 있는지 알아보았다. 본 연구는 향후 국내 오픈마켓 시장의 보드 게임 개발에 적절한 상호작용을 적용하여 최적의 사용자 경험을 가진 게임을 개발할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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