다양한 컨텐츠를 재생하는 모바일 기기나 컨버젼스 제품들의 주요 특징으로, 주요 메뉴 외 다수의 부가 메뉴가 제공된다. 이에 사용자는 원하는 컨텐츠를 감상하기 위하여 메뉴 선택하는 단계를 거치게 되며, 이를 수행하기 위해 컨트롤러를 이용하여 화면상에 디스플레이 되는 객체를 검색하게 된다. 본 연구에서는 이러한 검색 상황에서 사용자 의지가 개입된 개인 멜로디를 출력함으로써 검색 인터페이스에 대한 사용자의 접근성을 높이고자 하였다. 이에 고안된 인터페이스는 범용의4방향 버튼을 활용하여 각각의 메뉴에 사용자가 임의로 고유 음계를 지정할 수 있게 하였다. 지정이 완료된 후 사용자에 의해 컨트롤러를 고속으로 변경 시 메뉴들은 지정된 멜로디를 출력하게 되며 이때의 출력음들이 모여 개인 멜로디가 생성된다. 본 논문을 통해 사용자 의지가 개입된 개인 멜로디를 생성하는 인터페이스의 개발 과정을 기술하고자 한다.
개인용 컴퓨터의 성능 및 네트워크 속도가 향상됨에 따라 서로 다른 곳에 위치한 다수의 사용자가 동일한 가상 환경을 공유하면서 협업할 수 있도록 해 주는 가상협업환경을 구축하고자 하는 시도가 늘고 있다. 그러나 기존에는 가상협업환경 자체를 구축하기 위한 연구나 단일 시스템에서 사용자와 가상 객체간의 상호작용을 지원해 줄 수 있는 단일 사용자 인터랙션에 관한 연구가 주를 이루었다. 본 논문에서는 가상협업환경을 보다 효율적으로 이용하기 위하여 다수의 사용자가 동일한 가상 환경에서 인터랙션 할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이를 위해 네트워크로 연결된 공유가상 환경에서 한 사용자가 발생시키는 이벤트를 상대방의 가상 환경에서도 반영할 수 있도록 해주는 PC 기반 가상 환경을 구축하였다. 구축된 가상 환경에는 다양한 하이라이트 색을 이용하여 상대방의 행위를 알 수 있는 Awareness 기능 및 동일 가상 객체를 조작하고자 할 때 이를 조정하는 Priority 기능을 포함하고 있다.
웹상의 가상 놀이 공간은 사용자에게 2차원 인터페이스를 통해 즐거움을 전달하는 것이 대부분이다. 본 논문은 사용자가 주도적으로 가상공간을 항해하고 놀이기구를 체험하도록 하며 상호작용을 지원하는 실시간 웹3D 가상테마파크를 제안한다. 웹3D의 상호작용성의 장점과 사실감전달을 고려하여 개발하였다. 2단계 모델링의 최적화로 웹상에서 실시간 렌더링 및 네비게이션이 가능할 뿐만 아니라 양질의 콘텐츠가 되도록 구현하였다.
Cyber 대학의 활성화에 따른 연구는 강의 교재의 개발 등 효과적인 학습법 개발에 치중되고 있다. 하지만 Cyber 대학의 성패를 좌우할 수 있는 또 다른 주요 요소는 행정적인 뒷받침이라 할 수 있다. 본 연구는 Cyber 대학의 행정시스템을 설계 구현하였다. 특히 Cyber대학에서 필요로 하는 멀티미디어 문서를 효율적으로 관리하고 프리젠테이션 할 수 있는 XML문서관리시스템을 계층구조로 구성하였다. 전체 구성도는 XML을 기반으로 한 문서생성, 저장, 검색시스템으로 구성하였으며, 사용자측 구성에서는 문서의 등록, 수정 삭제를 수행하는 문서작성과 검색을 주요 기능으로 하는 일반사용자로 구성하였다. 연구자가 제안한 본 논문의 행정시스템 구현 환경에서는 문서를 등록하고 결재 및 열람하는 사용자로 구현하였다.
본 논문은 사용자의 각종 멀티미디어 콘텐츠 소비 히스토리를 수집하여 체계화 및 패턴 분석을 수행하고, 이를 바탕으로 사용자가 선호할 것으로 예측되는 멀티미디어 콘텐츠들을 추출하여 제공하는 콘텐츠 추천 시스템에 관한 연구이다. 본 논문에서는 콘텐츠 소비와 연관된 사용자 로그와 엔진에서 자동 추출한 사용자 그룹을 통하여 콘텐츠 추천을 수행한다. 각 사용자들의 선호정보 데이터를 분석하여 선호정보 패턴이 유사한 사용자들을 사용자 그룹으로 정의하고, 각 사용자들이 속한 사용자 그룹의 사용자 로그를 활용하여 사용자별 선호 콘텐츠를 예측한다. 본 시스템은 웹 또는 모바일 환경에서 음악, 방송, 광고, 기사 등의 방대하고 다양한 콘텐츠를 복합적으로 사용자들에게 선별하여 제공해 주며, 이들의 연관성과 사용자의 콘텐츠 선호패턴을 반영한 개인 맞춤형 콘텐츠 추천 엔진은 사용자가 선호할만한 콘텐츠들을 추천하여 사용자의 콘텐츠 소비 시의 만족도를 높여줄 수 있다.
최근 WEB 2.0 환경을 통해 사용자는 직접 응용 프로그램과 데이터를 이용하여 새로운 컨텐츠를 생산하는 주체로 변모하고 있다. 이러한 사용자의 자발적이고 적극적인 참여는 'UCC(사용자 제작 컨텐츠)'라고 불리는 새로운 문화 컨텐츠의 활성화로 이어지고 있다. 특히 글과 그림, 소리 등이 총체적으로 엮여 있는 동영상 UCC 의 경우, 이야기 구조나 캐릭터가 갖는 내용적인 특성과 제작자의 제작 취지를 훼손없이 살릴 수 있다는 제작의 특성으로 인해 WEB 2.0 환경에서 사용자의 참여가 더욱 두드러지고 있다. 본 연구에서 '사용자들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가?' 라는 질문에 답하기 위해 동영상을 시청하는 사용자의 몰입과 창의성 평가를 진행하였고 이에 영향을 주는 요인으로 동영상 UCC 를 구성하는 내용적인 특성인 이야기의 내러티브와 캐릭터의 과장성을 살펴 보았다. 그리고 이 요인들의 상호작용에 영향을 주는 매개변인으로 제작자의 제작의도에 따른 컨텐츠의 특성을 선정하였다. 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성을 분류하기 위해 라캉의 주체이론과 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 모형을 제안하였으며 이를 검증하기 위해 UCC 사용자들을 대상으로 현재 서비스 중인 동영상 UCC 를 보여주고 설문을 실시하였다. 연구결과 제안하는 모형의 적용가능성이 입증되었으며 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성에 따라 이야기의 내러티브나 캐릭터의 과장성이 사용자의 몰입과 창의성평가에 미치는 영향력이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 사용자의 패스워드를 복구할 수 있는 패스워드 기반 키 분배 방식(RPKEP)을 제안하고자 한다. RPKEP는 패스워드 사용자, 사용자와 비밀 키 정보를 공유하는 서버, 사용자의 패스워드 복구를 도와주는 패스워드 복구 에이전트(PRA : Recovery Agency)로 구성된다. 제안하는 방식은 패스워드 기반 키 분배 방식의 안전성에서 가장 중요한 요소로 인식되고 있는 오프라인 사전 공격(off-line dictionary attack)에 대해 안전하고 서버가 저장하고 있는 사용자 비밀 정보가 노출되어도 사용자의 안전성은 유지된다는 장점이 있다. 또한, 패스워드 복구 과정에서 D. Chaum의 은닉 서명(Blind Signature) 방식을 응용하여 사용자의 패스워드 복구를 도와주는 PRA 조차 사용자 패스워드에 대한 어떤 정보도 알 수 없도록 하였다.
사용자로 하여금 언제 어디서나 알맞은 서비스를 제공 받을 수 있도록 하는 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경에 대한 연구는 최근 가장 각광 받고 있는 분야 중 하나라 할 수 있다. 그 중에서도 사용자 개개인에 최적화된 가상의 공간을 통해 서비스를 제공함으로써, 사용자 특화된 서비스를 제공하려는 노력은 최근 들어 새로이 조명 받고 있는 상황이다. 그러나, 기존 연구들은 물리적 위치에 기반한 정해진 서비스들을 사용자가 활용할 수 있게 하는 것에 주 목적이 있어, 개인화된 서비스를 궁극적 목표로 하는 개인화공간 관련 연구와는 거리가 있다 할 수 있다. 이를 극복하기 위하여 본 연구에서는 가상개인공간 (Virtual Personal World) 이라는 이름을 통하여 개인화된 서비스 기반의 서비스 플랫폼을 제안한다. 이 플랫폼을 통하여 사용자에게 물리적 공간의 제약을 벗어나, 다양한 형태의 자원 객체(Virtual Object)들을 이용한 정형화된 서비스는 물론, 사용자 개인에 최적화된 서비스 목록을 생성 및 유지 함으로써, 종래의 유비쿼터스 컴퓨팅의 약점이라 할 수 있는 물리적 공간 내에서의 일반적 서비스 제공의 틀을 벗어 나도록 하는 것에 본 연구의 목적이 있다. 제안하는 VPW 플랫폼과 서비스의 개인화를 통해 서비스의 개인화에 있어 약 7 배 다양한 서비스를 제공할 수 있었으며, 사용자에 알맞은 다양한 서비스 제공을 통해 사용자의 자동화된 서비스 제공 혜택을 입을 기회 또한 기존에 비해 29% 가량 향상됨을 확인 할 수 있었다.
현업부서의 보다 전문화된 영역에 대한 정보시스템의 요구가 지속적으로 증대되는 반면 전산전담부서의 시스템개발적체는 더욱 심화되어감에 따라 많은 조직들은 현업사용자 또는 현업부서 주도의 정보시스템구축·운영의 필요성에 직면하고 있으며, 정보기술 측면에 있어서의 다운사이징(Downsizing)화의 가속화와 클라이언트/서버(Client/Server) 아키텍쳐의 보급확대는 현업사용자 또는 현업부서 주도의 정보시스템구축·운영을 보다 급속히 확산시키는 요인이 되고 있다. 이에 따라 많은 조직들에 있어서 현업사용자주도 전산업무의 효과적 관리는 매우 중요한 사안인 바, 본 연구는 현업사용자주도 전산업무의 효과적 관리를 위한 이론적 모형을 제시하고 이에 대한 실증적 분석을 실시코자 하였다. 본 연구는 상황적 관점에서의 연구모형 및 가설을 도출·제시하였고 포함된 상황변수로서는 정보시스템개발 대상업무특성이며 대상업무특성의 하위변수들로서는 변동성, 분석가능성, 상호의존성 등 세 변수가 도출되었다. 현업사용자주도 전산관리업무의 성공요인변수들로서는 기존의 관련 연구들에 대한 이론적 고찰을 통해 지원체제정비도, 활성화기반조성도, 통제체제정비도 등의 세 변수를 이론적으로 도출하였고 이에 대한 구성적 타당도(Constuct Validity) 검증을 실시하였다. 또한 정보시스템 성과를 측정키 위하여는 시스템사용도, 시스템의 질, 업무성과향상도 등 세 변수에 의하였다. 가설검증을 위한 자료수집은 현업사용자 주도전산업무가 비교적 활성화되어 있는 한국의 83개 대기업을 대상으로 한 설문조사에 의하였으며, 자료분석을 위해 Pearson 상관관계 계수분석과 Fisher's Z 검증 등의 통계분석방법을 사용하였다.
무선 통신 서비스의 증가에 따라 부족한 스펙트럼을 효율적으로 사용하고자하는 인지무선통신기법이 주목받고 있다. 인지무선통시에서는 주 사용자에 대한 간섭을 최소화하려는 노력이 중요한 기술적 요소가 된다. 본 논문에서 고려하고 있는 멀티채널을 갖는 에드혹 인지무선네트워크에서 멀티홉전송을 하기 위해서는 주 사용자와의 충돌뿐아니라 채널간의 간섭을 고려하여 경로 및 채널 선택이 이루어 져야한다. 멀티채널 환경에서 무선인지통신은 채널 간에 간섭과 주 사용자와의 충돌에 따라 서로 다른 용량를 갖게 된다. 본 논문에서는 멀티채널 환경에서 채널 간 간섭을 최소화하며 주 사용자와의 충돌을 줄임으로써 전송용량을 높일 수 있는 멀티홉 전송방식을 제안하고 성능을 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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