• Title/Summary/Keyword: 사용자 조사

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A Study on Behavior of the User using the mirror by Distance between the Mirror and the User (사용자와의 거리에 따른 거울 사용행태에 관한 연구 -디지털 거울에 적용 가능성을 중심으로-)

  • Hahm, Won-Sik;Soh, Yeon-Jung;Choi, Hea-Ju;Park, In-Chan;Jung, Ji-Hong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.345-350
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    • 2006
  • 거울은 자동적인 시각적 피드백이라는 특성으로 특별한 조작을 요구하지 않는 인간의 친숙한 도구이다 디지털 기술의 발달로 우리는 빚과 정보를 함께 전달하는 거울에 대한 여러 가지 접근들을 보아왔지만, 이와 관련된 제품화는 아직 초기단계이다. 또한, 거울의 기본적 특성에 정보가 표현되는 것이 기능적인 측면에 초점이 맞춰져 있어서, 사용자 관점의 정보 표현방식이나 조작에 관련된 인터페이스가 필요하게 되었다. 본 논문은 디지털 거울에서 사용자 관점의 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소 추출을 위한 기반조사로써, 거울과 사용자와의 거리에 따른 사용자의 거울 사용행태와 니즈를 알고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 일반 전선거울을 보는 사용자의 관찰조사를 실시하고, 이를 바탕으로 거리의 기준을 잡아 태스크를 정리한 후, 주어진 디지털 정보에 대하여 사용자의 거울 사용행태 및 니즈를 추출한다. 연구 결과를 토대로, 향후 디지털 거울에서 사용자 관점의 다양한 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소의 적용 가능성을 Digital Mirror UI 제안을 통해 살펴본다. 나아가 추출된 사용행태 및 니즈의 분석을 통해 정보의 표현방식과 정보조작방식의 방향을 예상할 수 있다.

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Usability Testing for a Mobile Augmentative Alternative Communication(AAC) Software and Users' Preference for the Size of Mobile Devices (모바일 보완대체의사소통(AAC) 소프트웨어의 사용성 평가 및 모바일 기기의 크기에 대한 선호도 조사)

  • Lee, H-Y.;Hong, K-H.
    • Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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    • v.6 no.1
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    • pp.37-43
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    • 2012
  • We conducted a user-centered usability testing on the Android-based Mobile Augmentative Alternative Communication(AAC) Software. In this paper, we examined functionality, satisfaction, and ease of information searching for a specific function using a task scenario, and we investigated appropriateness of development purposes, contents, instructional strategies, usability, functions of management mode, and user interface of the mobile AAC to the communication needs of children who are nonverbal. We also examined user requirements, preference, satisfaction, and other personal opinions for the mobile AAC using an open feedback. In addition, we investigated users' preference for the size of mobile devices using 4.3", 5.0", and 7.0" mobile devices.

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A Gesture-based Control Interface Design for Handheld Game Consoles Using Accelerometer (가속도 센서를 이용한 동작 기반 휴대용 게임기 조작 인터페이스 디자인)

  • Go, Geon-Hyeok;Bang, Mi-Hyang;Seo, Jae-Woo;Cho, Sun-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.381-386
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    • 2007
  • 휴대용 게임기의 조작 인터페이스는 처음 등장한 이래로 지금까지 별다른 변화가 없었다. 이렇게 고정된 조작 인터페이스는 는 휴대용 게임기를 통한 사용자의 조작 경험을 제한시켰다. 우리는 이러한 전형적인 조작 방식에서 벗어나 보다 다채로운 상호작용을 할 수 있는 휴대용 게임기의 조작 인터페이스를 디자인했다. 사례 조사와 사용자 조사를 통해 동작 인식 인터페이스를 휴대용 게임기에 도입할 경우 발생할 수 있는 문제점으로는 크게 1. 화면의 가시성 2. 게임 요소의 동작 지각 3. 낯선 인터페이스에 대한 거부감 4. 주위의 시선이 신경 쓰임 5. 무게 등이 제시되었다. 이에 우리는 본체로부터 조작부와 화면부를 분리함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있는 디자인을 제안했다. 사용자는 조작 장치를 본체로부터 분리하여 한 손에 들고 쥔 채 상하좌우로 움직이면, 조작 장치에 내장된 가속도 센서가 움직이는 방향과 속도를 인식, 본체의 처리 장치로 전달한다. 사용자는 나머지 한 손에 본체를 들고 화면을 보면서 게임을 사용할 수 있다. 프로토타입을 통해 사용자 시험을 실시한 결과 예상했던 문제점을 해결할 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.

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Analysis of User's Needs for e-Media of Digital Product (디지털 제품 e매체를 위한 사용자 요구분석)

  • Park, Jeong-Soon;Oh, Jea-Sung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.265-267
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    • 2009
  • 디지털 제품 구매자는 일반적으로 온라인을 통하여 제품 웹사이트에서 제품의 특징이나 사용 후기를 충분히 보고 제품을 구입한다. 그리고 제품을 구입 후에 사용자는 온라인에서 제품의 매뉴얼을 통하여 익힌다. 이러한 과정에서 본 연구자는 사용자들의 온라인상에서 제품 구매 전, 후에서 문제점을 발견하고 확실히 어떠한 요구사항이 존재할 것이라는 의문을 가졌다. 따라서 다양한 일반인 연령대를 구성한 340명을 대상으로 디지털 제품의 전달 매체 사용에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 설문문항 내용에서 우선적 대안으로 예상한 것들은 '데스크탑 가상현실'과 '멀티미디어 동영상' 매체들이다. 그리고 사용자들이 이것들을 새로운 매체로서 가장 요구하는 사항일 것이라는 추측을 하고 현황을 파악한다. 최종적으로는 사용자가 요구하는 제품에서 매체의 기능과 만족도를 조사하고 개선점을 파악하며 문제점에 대한 해결 대안의 기초 자료로서 제시하고자 한다.

가전 기기 사용자 인터페이스의 상호작용 방식 평가 : VTR 예악녹화 기능을 중심으로

  • 이용희;김경택;차혜영
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.99-104
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    • 1998
  • 가전 기기의 기능이 다양하게 발전하면서 새로운 기능을 적절하게 수용하기 위한 사용자 인터페이스 설 계가 중요시되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 가전 기기의 하나인 VTR의 사용자 인터페이스를 조사하 였다. 특히, VTR에서 사용자가 빈번하게 어려움을 호소하는 예약녹화 기능에 따른 사용자의 상호작용 방 식을 중심으로 국내외 가전사의 네 가지 제품에 대하여 설계의 특징을 파악하였다. 사용자의 어려움을 야기하는 설계 요인으로 인터페이스의 물리적인 측면보다는 상호작용의 일관성 등 기능적인 측면을 중 심으로 평가하였다. 마지막으로, 몇 가지 인간공학적 척도에 대한 자료를 실험적으로 측정하여 분석 분석 결과와 비교하였다.

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The Effect of Switching Costs on user Resistance in the Adoption of Open Source Software (오픈소스 소프트웨어 도입 시 전환비용이 사용자 저항에 미치는 영향)

  • Kim, Hee-Woong;Noh, Seung-Eui;Lee, Hyun-Lyung;Kwahk, Kee-Young
    • Information Systems Review
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    • v.11 no.3
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    • pp.125-146
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    • 2009
  • The emergence of open source software(OSS) with its most prominent advantages creates a vast interest among practitioners. A study on Linux, the most well-known OSS, estimated that it would cost as 5.4 billion Euros taking over 73,000 person-years if it had been developed by conventional means. However, Linux has achieved only 0.65 percent of the operating system market for individual users while Microsoft windows family counts for nearly 90 percent of the market. Much of the effort being spent in the development of OSS is going to waste and potential value that OSS can bring to users is not being realized. Adoption of OSS is often accompanied by the discontinuance of existing software that is already in place. If users resist changing, they may not adopt OSS. Using the case of Linux, this study examines user resistance to change from the commercial operating software to the free operating system. This study identifies six sub-types of switching costs (uncertainty, emotional, setup, learning, lost benefit, and sunk costs) and tests their effects on user resistance to change based on a survey of 201 users. The results show that user resistance to change has a negative impact on the adoption of OSS. Further, this study shows that uncertainty and emotional costs have significant effects on user resistance to change. Beyond previous research on technology adoption, this research contributes towards an understanding of the switching costs leading to user resistance to change and offers suggestions to OSS practitioners for developing strategies to improve the adoption of OSS.

A Survey of the Satisfaction Level of Construction Information System From Users' Viewpoints (현장 사용자 중심의 건설 정보시스템 만족도 조사)

  • Yoon eong-Hwan;Kim Yea-Sang;Chin Sangyoon
    • Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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    • 2004.11a
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    • pp.604-607
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    • 2004
  • Most of large construction companies have developed construction information systems and their ultimate goals should be improvement of the management efficient of the construction projects. In order to make them successful, tile systems should be designed to meet system users' needs. Therefore purpose of this study Is to evaluate the current information management systems from the viewpoint of the system users, especially on-site engineers. Questionnaire surveys and interviews have been conducted for the highly ranked 10 construction companies on two major factors including the functions of the systems and satisfaction level of each function. From the surveys results, correlation between two factors has been statistically analyzed.

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A Study on the User Behavior of Atypical Building Facilities and Spaces (비정형 건축시설물 및 공간에 대한 사용자 행동에 관한 연구)

  • Park, Hyo-Jeen;Park, Ji-Min;Lee, Hyang-Sun;Lee, Yun-Gil
    • Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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    • v.9 no.9
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    • pp.1041-1048
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    • 2019
  • Recently, social demands on atypical buildings and building spaces are increasing, and examples of atypical buildings are easily seen in major cities around the world. This study investigates the user behaviors in the typical atypical buildings currently constructed and analyzes the characteristics of human behavior in the atypical building space. Ultimately, this study aims to develop human behavior simulation technology for reviewing residential performance of atypical building space design, and the results of this study can be used for user behavior modeling and simulation technology development. This is because it is difficult to find an investigation or analysis of what behavioral characteristics occur in the atypical building space in previous studies. This study derives the characteristics of human behavior in the atypical architectural space that has been overlooked in the existing human behavior simulation tools. In other words, the site visits and surveys typical atypical buildings to investigate user behaviors in typical spaces and other atypical buildings.

Development of User Subroutine Program Considering Effect of Neutron Irradiation on Mechanical Material Behavior of Austenitic Stainless Steels (중성자 조사에 따른 오스테나이트 스테인리스 강의 기계적 재료거동 변화를 고려한 사용자 정의 보조 프로그램 개발)

  • Kim, Jong Sung;Jhung, Myung Jo;Park, Jeong Soon;Oh, Young Jin
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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    • v.37 no.9
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    • pp.1127-1132
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    • 2013
  • The failure of reactor internals may have a significant effect on the safe operation and shutdown of a reactor. Various agings related to neutron irradiation occur or can potentially occur in the reactor internals owing to high neutron irradiation levels. Austenitic stainless steel, one of the principal materials constituting the reactor internals, shows different mechanical material behaviors such as tensile/creep properties and fracture toughness with neutron irradiation levels. This variation should be considered when the structural integrity of the reactor internals against agings during the design lifetime or continued operation period is evaluated. In this study, user subroutine programs considering the variation of mechanical material behaviors with neutron irradiation levels were developed. The programs were validated by testing them for various conditions.