• 제목/요약/키워드: 사용자 조사

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웹에서의 감성디자인이 브랜드태도에 미치는 효과와 영향요인 분석 - 패스트푸드 사이트를 중심으로 - (Analysis of the key Factors that Influence Emotional Web Design and its Effects on Brand Attitude - focus on Fastfood WebSites -)

  • 윤다연;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.153-162
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    • 2004
  • 본 논문은 웹을 멀티미디어시대의 쌍방향 마케팅 미디어로서 재인식하고, 웹에서 감성디자인이 브랜든 태도에 미치는 긍정적 효과를 검증하고자 하였으며, 사용자의 감성에 호소하는 영향요인을 분석하고자 하였다. 본 연구는 1차. 2차의 사용자 조사를 중심으로 진행되었으며, 웹에서의 감성디자인에 대한 기초연구로써 사용자가 웹에서 느낄 수 있는 감성을 감성공학에서의 감성분류와 선행논문에서의 사용자 인터랙션 분류에 기초하여 기능적. 심리적. 감각적. 관계적. 문화적 감성 5가지로 그 유형을 정리하였다. 이중 디자인과 관련이 있는 기능적. 감각적. 심리적 감성요인을 만족시키는 감성디자인이 브랜드태도에 미치는 효과를 검증하기 위하여 1차로 국내 7개 패스트푸드 사이트를 대상으로 온라인 조사를 실시하였다. 1차 조사에서는 웹사이트에서 사용자 감성만족이 \circled1브랜드 선호도와 신뢰도 상승과 \circled2브랜드 이미지 제고 \circled3구매욕구 발생에 직접적인 영향요인으로 작용하는가를 중점적으로 조사하였다. 이 조사의 분석결과를 토대로 2차 조사(FGI)를 실시하였으며, 사용자 심층 인터뷰를 통해 \circled1사용자가 패스트푸드 사이트에서 원하는 주요 감성 \circled2 사용자가 강한 감성적 어필을 느끼는 디자인유형 \circled3감각적 감성에 영향을 미치는 디자인요소에 등에 대해 분석하였다.

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사용자와의 거리에 따른 거울 사용행태에 관한 연구 -디지털 거울에 적용 가능성을 중심으로- (A Study on Behavior of the User using the mirror by Distance between the Mirror and the User)

  • 함원식;소연정;최혜주;박인찬;정지홍
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.345-350
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    • 2006
  • 거울은 자동적인 시각적 피드백이라는 특성으로 특별한 조작을 요구하지 않는 인간의 친숙한 도구이다 디지털 기술의 발달로 우리는 빚과 정보를 함께 전달하는 거울에 대한 여러 가지 접근들을 보아왔지만, 이와 관련된 제품화는 아직 초기단계이다. 또한, 거울의 기본적 특성에 정보가 표현되는 것이 기능적인 측면에 초점이 맞춰져 있어서, 사용자 관점의 정보 표현방식이나 조작에 관련된 인터페이스가 필요하게 되었다. 본 논문은 디지털 거울에서 사용자 관점의 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소 추출을 위한 기반조사로써, 거울과 사용자와의 거리에 따른 사용자의 거울 사용행태와 니즈를 알고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 일반 전선거울을 보는 사용자의 관찰조사를 실시하고, 이를 바탕으로 거리의 기준을 잡아 태스크를 정리한 후, 주어진 디지털 정보에 대하여 사용자의 거울 사용행태 및 니즈를 추출한다. 연구 결과를 토대로, 향후 디지털 거울에서 사용자 관점의 다양한 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소의 적용 가능성을 Digital Mirror UI 제안을 통해 살펴본다. 나아가 추출된 사용행태 및 니즈의 분석을 통해 정보의 표현방식과 정보조작방식의 방향을 예상할 수 있다.

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모바일 보완대체의사소통(AAC) 소프트웨어의 사용성 평가 및 모바일 기기의 크기에 대한 선호도 조사 (Usability Testing for a Mobile Augmentative Alternative Communication(AAC) Software and Users' Preference for the Size of Mobile Devices)

  • 이희연;홍기형
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.37-43
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    • 2012
  • 본 논문은 안드로이드기반 모바일 보완대체의사소통시스템(AAC)의 기능 및 사용자인터페이스(UI)에 대한 사용성 평가에 대한 것이다. 시나리오를 사용한 평가를 통해 특정 기능실행의 용이성, 기능사용의 만족도, 정보찾기의 용이성 등을 살펴보았고, 설문조사를 통해 모바일 AAC의 개발목적, 내용, 교수학습 전략, 활용가능성, 편집/설정 기능과 사용자인터페이스 등이 무발화아동의 의사소통 요구에 적합한지를 평가하였으며, 자유 피드백을 통하여 사용자의 선호도, 만족도, 요구분석 사항 등에 대한 피드백들을 조사하고 분석하였다. 또한 5인치, 7인치, 4.3인치의 모바일 기기를 사용하여 다양한 크기의 안드로이드기반 모바일 기기에 대한 사용자의 선호도를 조사하였다.

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가속도 센서를 이용한 동작 기반 휴대용 게임기 조작 인터페이스 디자인 (A Gesture-based Control Interface Design for Handheld Game Consoles Using Accelerometer)

  • 고건혁;방미향;서재우;조선영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.381-386
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    • 2007
  • 휴대용 게임기의 조작 인터페이스는 처음 등장한 이래로 지금까지 별다른 변화가 없었다. 이렇게 고정된 조작 인터페이스는 는 휴대용 게임기를 통한 사용자의 조작 경험을 제한시켰다. 우리는 이러한 전형적인 조작 방식에서 벗어나 보다 다채로운 상호작용을 할 수 있는 휴대용 게임기의 조작 인터페이스를 디자인했다. 사례 조사와 사용자 조사를 통해 동작 인식 인터페이스를 휴대용 게임기에 도입할 경우 발생할 수 있는 문제점으로는 크게 1. 화면의 가시성 2. 게임 요소의 동작 지각 3. 낯선 인터페이스에 대한 거부감 4. 주위의 시선이 신경 쓰임 5. 무게 등이 제시되었다. 이에 우리는 본체로부터 조작부와 화면부를 분리함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있는 디자인을 제안했다. 사용자는 조작 장치를 본체로부터 분리하여 한 손에 들고 쥔 채 상하좌우로 움직이면, 조작 장치에 내장된 가속도 센서가 움직이는 방향과 속도를 인식, 본체의 처리 장치로 전달한다. 사용자는 나머지 한 손에 본체를 들고 화면을 보면서 게임을 사용할 수 있다. 프로토타입을 통해 사용자 시험을 실시한 결과 예상했던 문제점을 해결할 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.

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디지털 제품 e매체를 위한 사용자 요구분석 (Analysis of User's Needs for e-Media of Digital Product)

  • 박정순;오재성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.265-267
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    • 2009
  • 디지털 제품 구매자는 일반적으로 온라인을 통하여 제품 웹사이트에서 제품의 특징이나 사용 후기를 충분히 보고 제품을 구입한다. 그리고 제품을 구입 후에 사용자는 온라인에서 제품의 매뉴얼을 통하여 익힌다. 이러한 과정에서 본 연구자는 사용자들의 온라인상에서 제품 구매 전, 후에서 문제점을 발견하고 확실히 어떠한 요구사항이 존재할 것이라는 의문을 가졌다. 따라서 다양한 일반인 연령대를 구성한 340명을 대상으로 디지털 제품의 전달 매체 사용에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 설문문항 내용에서 우선적 대안으로 예상한 것들은 '데스크탑 가상현실'과 '멀티미디어 동영상' 매체들이다. 그리고 사용자들이 이것들을 새로운 매체로서 가장 요구하는 사항일 것이라는 추측을 하고 현황을 파악한다. 최종적으로는 사용자가 요구하는 제품에서 매체의 기능과 만족도를 조사하고 개선점을 파악하며 문제점에 대한 해결 대안의 기초 자료로서 제시하고자 한다.

가전 기기 사용자 인터페이스의 상호작용 방식 평가 : VTR 예악녹화 기능을 중심으로

  • 이용희;김경택;차혜영
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1998년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.99-104
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    • 1998
  • 가전 기기의 기능이 다양하게 발전하면서 새로운 기능을 적절하게 수용하기 위한 사용자 인터페이스 설 계가 중요시되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 가전 기기의 하나인 VTR의 사용자 인터페이스를 조사하 였다. 특히, VTR에서 사용자가 빈번하게 어려움을 호소하는 예약녹화 기능에 따른 사용자의 상호작용 방 식을 중심으로 국내외 가전사의 네 가지 제품에 대하여 설계의 특징을 파악하였다. 사용자의 어려움을 야기하는 설계 요인으로 인터페이스의 물리적인 측면보다는 상호작용의 일관성 등 기능적인 측면을 중 심으로 평가하였다. 마지막으로, 몇 가지 인간공학적 척도에 대한 자료를 실험적으로 측정하여 분석 분석 결과와 비교하였다.

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오픈소스 소프트웨어 도입 시 전환비용이 사용자 저항에 미치는 영향 (The Effect of Switching Costs on user Resistance in the Adoption of Open Source Software)

  • 김희웅;노승의;이현령;곽기영
    • 경영정보학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.125-146
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    • 2009
  • 우수한 이점들을 갖춘 오픈소스 소프트웨어(OSS)의 출현은 많은 사람들에게 상당한 흥미를 불러일으켰다. 대표적인 OSS로 알려진 리눅스(Linux)에 관한 연구에서 보편적인 방법으로 개발할 경우, 약 54억 유로의 비용이 들고, 연 73,000명의 개발자들이 필요할 것이라고 추정하였다. 그러나 리눅스는 개인사용자들을 위한 운영체제 시장 점유의 0.65퍼센트만을 차지하고 있었고 이는 마이크로소프트 윈도우즈 제품이 전체의 90퍼센트를 차지하는 것과 대조적인 것이었다. OSS의 개발에 사용된 대부분의 노력들이 낭비되거나, 잠재적인 가치가 실제적으로 사용자들에게는 의미 없게 되는 결과였다. OSS의 채택은 현재의 소프트웨어의 사용을 중단함과 동시에 새로운 소프트웨어로 변경(전환)하는 것이다. 만약 사용자들이 전환하기를 주저한다면, OSS를 채택할 수 없을 것이다. 본 연구에서는 리눅스 사례를 활용하여 현재 사용하고 있는 상업성의 운영체제를 무료 운영체제(오픈소스 소프트웨어)로 전환하는 것에 대한 사용자 저항을 조사하였다. 본 연구는 전환비용을 6개의 세부유형(불확실 비용, 감정비용, 설치비용, 학습비용, 이익 손실 비용, 매몰비용)으로 분류하고, 201명의 사용자들을 대상으로 한 설문결과를 바탕으로 변화에 대한 사용자 저항에 미치는 영향을 조사하였다. 조사 결과, 변화에 대한 사용자 저항은 OSS의 채택의도에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 또한 본 연구는 불확실 비용과 감정비용이 변화에 대한 사용자 저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 기술 수용에 관한 선행연구들을 뛰어넘어, 본 연구는 전환비용이 변화에 대한 사용자 저항에 영향을 미치는 것을 이해하는데 공헌하고, OSS의 채택을 향상시키기 위한 전략을 개발하는 OSS 주창자들에게 제언하는데 의미가 있다.

현장 사용자 중심의 건설 정보시스템 만족도 조사 (A Survey of the Satisfaction Level of Construction Information System From Users' Viewpoints)

  • 윤정환;김예상;진상윤
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2004년도 제5회 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.604-607
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    • 2004
  • 정보화 시대를 맞이하여 건설기업은 정보화의 일환으로 개별기업 단위의 건설 정보시스템을 개발하여 건설현장에 도입하여 사용하고 있다. 하지만 이러한 건설 정보시스템은 도입과정에서 반드시 수행되어야 하는 실무자 요구사항에 대한 파악이 미흡하였고, 본사나 시스템 구축자의 의견을 바탕으로 정보시스템이 구축되어 현장에서 이를 직접 사용하는 사용자의 업무 및 편리성 등에 대한 고려는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 도급순위 30위 이내의 건설기업 현장의 건설 정보시스템 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 현재 구축되어 있는 건설 정보시스템의 기능 현황 및 건설 정보시스템에 대한 전반적인 만족도, 건설 정보시스템이 가지 고 있는 기능에 대한 구축수준 만족도에 대한 설문조사와 인터뷰 조사를 실시하였다. 조사된 설문의 결과는 통계프로그램(SPSS)을 활용하여 기술통계와 상관분석을 실시하였다. 이를 통해 건설 정보시스템에 대한 건설현장 사용자들의 전반적인 만족도와 건설 정보시스템이 가지고 있는 기능에 대한 만족도를 분석하여 앞으로 건설정보화 시스템이 나아가야 할 방향을 제시하였다.

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비정형 건축시설물 및 공간에 대한 사용자 행동에 관한 연구 (A Study on the User Behavior of Atypical Building Facilities and Spaces)

  • 김효진;박지민;이향선;이윤길
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.1041-1048
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    • 2019
  • 최근 비정형 건축물 및 건축공간에 대한 사회적인 요구가 증대되고 있으며 전 세계 주요 도시에서 비정형 건축물의 사례를 쉽게 볼 수 있다. 본 연구는 현재 건설된 대표적인 비정형 건축물에서의 사용자 행위를 조사하고 이를 분석하여 비정형 건축공간에서의 인간행동의 특징을 분석하였다. 본 연구는 궁극적으로 비정형 건축공간 설계의 거주 성능 검토를 위한 인간행동 시뮬레이션 기술개발을 목표로 하고 있으며 이번 연구결과는 이를 위한 사용자 행위 모델링과 시뮬레이션 기술개발에 활용될 수 있다. 이와 같은 연구는 선행연구들에서 비정형 건축공간에서 어떠한 행동적인 특징이 발생하는지에 대한 조사나 분석을 찾아보기 힘든 상황이기 때문이다. 본 연구에서는 기존의 인간행동 시뮬레이션 도구에서 간과했던 비정형 건축공간에서 인간행동의 특징을 도출하였다. 즉, 대표적인 비정형 건축물을 현장방문 및 조사하여 전형적인 공간과 다른 비정형 건축물에서의 사용자 행동을 조사하여 다른 행동이 나타나는 곳과 행동을 도출하였다.