• 제목/요약/키워드: 사용자 조사

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온라인 설문조사 사용자 경험 연구 -구글과 네이버 폼을 중심으로- (A study on online survey user experience -Focused on Google and Naver form-)

  • 황보연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.379-384
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    • 2019
  • 본 연구는 온라인 설문조사 사용자 경험 연구이다. 온라인 설문조사의 활용과 발전을 위해 사용자 측면의 연구를 하는 것에 목적이 있다. 연구 방법으로는 네이버와 구글의 사용 경험이 없는 피험자 8명을 대상으로 사용자 경험에 영향을 미치는 요인을 태스크를 통한 수행 평가, 씽크얼라우드, 피터 모빌의 허니콤 모형을 이용한 설문, 심층 인터뷰를 통해 분석하였다. 연구 결과, 네이버는 유용성, 사용성, 매력성, 검색성이 높으며 구글은 접근성과 유연성이 우수하다는 것을 확인할 수 있었다. 특히 인터페이스 메뉴 카테고리의 재분류와 이동으로 사용성을 높이고 기능을 쉽게 찾기 위한 개선안이 필요하다는 시사점을 도출했다. 본 연구는 기존에 연구되지 않았던 온라인 설문조사 사용자 경험으로 사용성 개선의 방향을 예측하고 사용자 측면에 도움을 줄 수 있다. 본 연구를 바탕으로 추후 온라인 설문조사의 사용성이 개선되고, 다양한 관련 연구가 진행될 것을 기대한다.

마케팅 의사결정지원 시스템의 채택의도 형성과 사용자 만족에 관한 연구 (Study on How to Form Adoptive Intention of MDSS and User Satisfaction)

  • 박흥수;김동훈;강성호
    • Asia Marketing Journal
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    • 제1권2호
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    • pp.1-18
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    • 1999
  • 본 연구의 목적은 국내의 마케팅의사결정지원시스템의 채택의도를 증가시키는 요소와 실제 시스템의 사용 만족도를 증가시키는 요소를 발견하여 이러한 요소들 사이의 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 기초적인 문헌조사와 심층 면접의 예비 조사를 통해 설문지를 구성하고 기업의사결정자를 대상으로 설문지를 통한 본 조사를 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같이 세가지로 요약될 수 있다. 첫째로 마케팅의사결정지원시스템의 채택의도에 영향을 미치는 요소들은 고객, 제품 경쟁자 등의 의사결정환경의 역동성으로 대표되는 환경요인, 조직규모, 최고경영자의 지원, 인센티브 도입정도 등으로 대표되는 조직요인, 마케팅부서의 독립성, 장기적 마케팅 전략수립정도, 마케팅 스탭수 등으로 대표되는 직무요인으로 나타났다. 둘째, 마케팅의사결정지원시스템의 사용자 만족에 영향을 미치는 요소들은 하부시스템의 개발정도, 개발형태, 개발참여로 대표되는 실행요인과 사용정보의 양, 고려하는 차원의 수, 정보시스템의 관여도 등으로 대표되는 사용자 행위요인과 시스템의 정교함과 유연성으로 대표되는 시스템만족요인으로 나타났다. 마지막으로 마케팅의사결정지원시스템의 채택의도에 영향을 미치는 요소와 마케팅의사결정지원시스템의 사용자들의 만족에 영향을 미치는 요소는 본질적으로 다른 것으로 밝혀졌다. 이는 채택의도와 사용자 만족에 영향을 미치는 요소들 중에서 실행요인이나, 시스템만족요인, 사용자 행위요인의 매개적인 역할이 채택의도와 사용자 만족에 각각 다른 영향을 미치고 있기 때문인 것으로 밝혀졌다.

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한국 사용자 정황조사를 위한 콘텍스트 매핑의 사용자 참여 방안의 연구 (Case study of context mapping method for Korean participants)

  • 김대업;이건표;김강민
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2007년도 춘계학술대회 및 국제감성 심포지엄
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    • pp.98-100
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    • 2007
  • 네덜란드의 TU Delft에서는 컨텍스트 매핑 연구(Context mapping study)를 통해 사용자의 경험을 자연스럽게 얻어 낼 수 있는 방법을 제안해 왔다. 그러나 이 방법은 서양권에 있는 사용자들을 중심으로 연구 결과가 발표되었으며, 한국인이 대상이 된 논문에서는 일반인을 대상으로 한 실험 참여의 적극성 부족이라는 한계를 드러내었다. 본 사례 연구는 컨텍스트 매핑(Context mapping)을 한국 사용자들에게 실험설계를 하며, 이 전 연구들에게서 발견되었던 소극적 자기 표현 특성을 어떻게 개진할 수 있는지 연구하였다. 특히 컨텍스트 매핑(Context mapping)의 센시타이징(sensitizing) 단계에서 한국 사용자들에게서 발견되었던 사용자 조사 방법의 한계점을 다소 극복할수 있는 하나의 방안으로 제시할 수 있는 가능성이 발견되었다.

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휴대폰 대기화면 서비스에 대한 사용자 핵심 니즈 도출 사례 연구 - SKT 모바일 위젯 서비스 개발 사례를 중심으로 (A study for users' core needs on the idle screen of mobile phone, With special focus on the SKT mobile widget service)

  • 강욱;김성균;김태일;김주희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.165-169
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    • 2008
  • 무선 네트워크의 대역폭 향상 및 무선 단말기의 컨버전스화로 인해 다양한 데이터 서비스가 기능해 지고 있으며 특히 대기 화면은 이러한 모바일 서비스의 Entry Poin 로써 서비스 제공자 및 사용자의 요구에 의해 좀 더 많은 Customize 가 가능한 공간으로 점차 진화하고 있다. 이에 따라 국 내외 이동 통신사와 단말 제조사들은 각기 개성 있는 대기화면 모바일 위젯 서비스를 출시하고 있으나 대부분의 경우 서비스 제공자의 관점에서 기획되어 아직까지는 사용자들의 높은 호응을 받고 있지 않다고 판단된다. 본 연구에서는 사용자의 Latent 한 Core Needs 를 파악하기 위해 Ethnographic Observation 조사 기법과 Online Survey 및 FGI 를 병행하여 사용자가 일상생활에서 가치를 두는 시사점을 발굴하고 이를 통해 모바일 위젯 서비스를 기획/개발하는데 반영할 수 있는 UI Feature 들을 도출하였다.

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UCC 제작 도구 환경개선에 관한 연구 (A Study on the environment of UCC making device)

  • 김원섭;유이경;이윤정;신은선
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.464-471
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    • 2007
  • 인터넷 환경의 변화와 관련 제반 기술의 발달로 인하여, 이전과는 달리 콘텐츠의 제작, 활용에 있어서 높은 사용자 참여도를 보여주고 있다. 이러한 변화는 여가 활동의 증가와 엔터테인먼트를 추구하는 인터넷 사용자의 목적과 맞물려 UCC(User Created Contents)가 중요한 요소로 부각되게 되었다. 이미 온라인과 오프라인상에서 사용자가 UCC를 제작할 수 있는 장비들과 다양한 도구들이 보편화 되어있다. 그러나 UCC와 관련된 프로그램 및 장비들의 기능과 플랫폼이 복잡해짐에 따라 사용자가 콘텐츠 제작에 있어 어려움을 겪고 있는 실정이다. 따라서 콘텐츠의 제작과 활용 측면에서 기능과 서비스를 자연스럽게 사용할 수 있도록 하는 통합적인 환경 제안과 발전 방향을 모색하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 본 연구의 방법으로는 콘텐츠를 제작하는 사용자를 대상으로 한 환경 조사 그리고 포커스 그룹 정성 조사를 통하여 현재 UCC제작 환경의 문제점을 도출하였다. 이를 기반으로 사용자의 니즈를 충족시키면서도 사용자 중심적인 통합적 UCC 제작 도구와 개발을 위한 가이드 라인을 제시한다.

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기상정보 사용자 의사결정 기준을 활용한 만족가치 개선 (Improving the satisfaction value using the decision criteria of meteorological information user)

  • 김인겸;김혜민;하종철;김정윤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.63-64
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    • 2018
  • 강수확률예보에 대한 사용자 행동을 이해하고, 만족도의 변화를 분석하기 위해 2017년 조사된 설문조사 결과를 도입하고, 예보의 가치평가 분야에서 널리 활용되어 온 가치스코어를 만족도 평가에 사용하였다. 분석 결과 예보사용자들은 확률예보를 효율적으로 사용할 수 있는 적절한 임계확률을 인지하지 못한 것으로 나타났다. 동일한 예보라도 분석 시기에 따라 사용자의 불만족 정도가 만족도에 미치는 영향은 다르게 나타날 수 있으므로 사용자들이 민감하게 반응하는 시기를 적절히 구분하여 분석할 수 있어야 할 것이다. 그리고 분석 기간 및 연령에 따라 사용자들의 의사결정 기준인 확률예보의 임계확률을 변화시키는 것만으로 일부 사용자 그룹의 만족가치를 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다.

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번들소프트웨어의 사용자 만족도 조사 연구 (Evaluation of User Satisfaction for Bundled Software)

  • 하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.216-224
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    • 2012
  • 번들 소프트웨어(이하 번들 SW)는 사용자가 새로운 PC를 구매할 때 함께 포함되어 설치되는 SW를 의미한다. 이러한 번들 SW는 제조사 측면에서 하드웨어(이하 HW) 뿐만 아니라 SW를 무료로 제공함으로서 제품의 효용성이나 가치를 올려, 경쟁 제품과의 변별력을 높일 수 있는 요인으로 인식되고 있다. 그러나 사용자들은 제공되는 번들 SW를 인지하지 못하는 경우가 많고, 번들 SW가 사용자에게 불만요인으로 분석 보고 되면서 제품에 부정적 영향을 미치는 경우도 있다. 본 연구는 제조사에서 판매되는 컴퓨터 중 사용자층이 넓은 노트북 PC에 설치된 번들 SW에 대한 사용자들의 이해와 수용도를 파악하고 이 결과를 바탕으로 보다 효용성 있고 사용자에게 가치 있는 번들 SW를 제공하기 위한 방법을 모색하기위해 진행 되었다. 본 연구에서는 이러한 문제점들에 착목하여 주요 4개국(미국, 독일, 중국, 한국) 노트북 컴퓨터 사용자 총 3,000명 대상으로 조사를 수행 하였다. 조사방법은 정량조사평가를 실시하였으며 온라인 설문 방식을 취하였다. 본 조사를 통해 서로 다른 연령대, 성별, 사용패턴에 따라 그룹화 된 사용자들의 번들 SW에 대한 이해를 분석함으로서 각 번들 SW에 따른 사용자 수용도를 분석하였다. 본 연구를 통해 노트북 PC의 번들 SW가 사용자에게 효과적으로 제공 될 수 있는 방향을 확인하였으며 올바를 번들 SW의 배포를 통한 제조사의 가치 또한 높아질 것으로 기대된다.

TV 멀티뷰 기능에 관한 사용자 경험 연구 (User Experience Research on TV Multiview Feature)

  • 김희수;김재엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.415-424
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    • 2022
  • 본 연구는 TV 멀티뷰 현황과 이용행태를 조사하고, 멀티뷰 조작법의 사용성을 평가하는 사용자 경험 연구이다. TV는 전통적인 TV 방송 프로그램 시청에서 노트북이나 모바일을 연결해 다목적으로 사용하는 확장형 미디어로 진화하고 있다. 멀티뷰 기능을 활용해 새로운 TV 사용을 경험할 수 있지만 아직까지 멀티뷰의 사용성에 관한 연구는 활발히 이루어지지 않은 상태이다. 본 연구에서는 사례 조사와 사전 설문조사를 실시해 사용자들이 중요하게 생각하는 요소와 이용행태를 파악하고, 멀티뷰 진입부터 종료까지의 전 과정을 태스크 기반으로 수행하는 사용성 테스트와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 사용자들은 상황에 따라 선호하는 진입 방식과 조작 기능이 달랐고, 멀티뷰를 쉽게 접근할 수 있는 직관적인 인터페이스와 사용자 경험이 개선되어야 한다는 인사이트를 얻을 수 있었다. 본 연구는 사용자 중심의 멀티뷰로 개선하기 위한 방안을 모색하는데 기여할 것으로 기대된다.

사용자-제품 간 인터랙션의 관찰 조사 체계에 관한 연구 - 운전자 환경에서의 비디오 관찰법을 중심으로 - (A Study on the Observation Method of Interaction between Users and Products - With Emphasis on the Video Ethnography of Driver Environment -)

  • 김강민;반영환;정지홍
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.1-8
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    • 2009
  • 사용자 중심 디자인이란 사용자들이 의식/무의식적 행동들에 간섭 없이 자연스럽게 융화할 수 있는 제품을 디자인 하는 것이다. 이에 따라 디자이너들은 사용자로부터 그들의 요구사항이 무엇인지 파악이 필요로 하여 사용자의 실제 환경으로 들어가 어떠한 행동을 하는지 제품과 어떤 인터랙션을 하는지에 대한 조사가 필요하다. 하지만 기존의 관찰기법은 관찰대상의 범위가 방대하여 관찰 및 분석 방법에 대한 조사 체계가 모호하게 제시된 경우가 많다. 따라서 본 연구에서는 실제 운전자 환경을 관찰 범위로 한정짓고 이론적 배경을 기반으로 운전자 행동 레벨 및 정황(Context) 요소를 정의하였으며, 사용자 활동 데이터를 추출하기 위한 관찰 방법 및 분석을 위한 체계를 제시하였다.

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플로우(Flow) 경험이 구매의도에 미치는 영향 (Effect of Flow on Purchase Intension)

  • 김병철;최수호
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제3권2호
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    • pp.17-45
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    • 2002
  • 본 연구는 Flow 경험이 인터넷 사용자의 상황이나, 목적에 따라서 인터넷을 항해하는데 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 기존의 구매의도 관련 변인들과 어떠한 차이를 보이는가를 고찰하기 위해 이루어 졌다. 연구결과 첫째, 인터넷 사용자의 (On-line)구매의도는 인터넷 사용자의 경험의 정도에 따라 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 쇼핑몰을 항해하는 동안 경험하게 되는 Flow는 인터넷 쇼핑몰을 탐색하는 동기에 따라 다른 것으로 나타났다. 셋째, Flow경험을 높게 인지한 사용자일수록 온라인을 통한 구매의도(또는 구매의도 관련변인)는 증가한 것으로 나타나 온라인을 통한 구매과정을 설명하는데 Flow가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 목적적 Flow를 경험하는 인터넷 사용자의 경우 Flow 변인이 다른 구매의도 관련 변인들(태도, 효용, 위험)보다 온라인을 통한 구매의도에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 경험적 Flow를 경험하는 인터넷 사용자는 인터넷 쇼핑몰을 구매장소로 인지하기 보다는 즐거움(fun)의 장소로 인지하는 것으로 나타났다.

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