본 논문에서는 전문가 시스템의 사용자 인터페이스 모듈을 구현하기 위하여 사용자 인터페이스의 구조적 스키마(description schema)로서 수트(SUIT : Schematic User Interface Tasks)를 정의하였으며, 이를 관리하는 '수트관리기'(SUIMAN : SUIT Manager)를 구현하였다. 수트는 전문가 시스템의 사용자 인터페이스 설계 초기 단계에서, 수트를 사용하여 사용자 인터페이스 구현을 위해 이루어져야 할 행위를 개념적인 상위 수준에서 기술한다. 수트관리기는 수트에서 기술된 것이 언제 실행될지 결정한다. 그래픽 사용자 인터페이스의 실현은 X-윈도우의 MOTIF 라이브러리에 의해 제공되는 함수들을 실행함으로써 이루어진다. 즉, 수트관리기는 수트에 기술된 사용자 인터페이스 명세를 해석하여 실제 그래픽 사용자 인터페이스를 자동으로 실현시킨다. 수트와 수트관리기를 사용함으로써 전문가 시스템 개발에서 사용자 인터페이스 모듈의 보다 신속한 개발이 가능하다. 본 논문의 사용자 인터페이스 기술 방법은 `자동 회전 구성 전문가 시스템`의 사용자 인터페이스에 사용되었다.
본 논문에서는 저장조 설계에 필요한 설계용 입력데이타의 자동생성을 위한 지식베이스 구축과 그래픽 사용자 인터페이스를 개발하였다. 지식베이스는 전문가의 오랜 경험을 통해 축적된 지식을 전문가의 도움을 받아 객체지향 모델링 기법들을 이용하여 구축하였으며, 추론기법은 전문가시스템 내에 전향추론 기법과 후향추론 기법을 모두 갖고서 사용자와 지식베이스간의 인터페이스와 사용자가 쉽게 시스템을 사용할 수 있게 하기 위하여 윈도우 환경에서 그래픽 사용자 인터페이스를 개발하였다. 이렇게 개발된 전문가시스템을 과거 수행했던 저장조 설계 프로젝트에 적용해 봄으로써, 비전문가도 전문가의 도움 없이 저장조를 설계할 수 있었으며, 표준화된 절차에 의하여 설계함으로써 설계상의 오류를 줄일 수 있었고, 약 88%의 비용을 감소시킬 수 있었다.
컴퓨터 게임은 많은 정보의 집약체로 화면 내의 인터페이스와 사운드를 통하여 현재 아바타에 대한 상태 및 게임의 상태를 사용자들에게 전달해 된다. 이러한 정보전달은 사용자 인터페이스로 불리며, 사용자들이 보기 편하게 화면상에 표시하게 해준다. 화면으로 사용자들에게 아바타의 현재 상태를 표시해주기 때문에 게임에서 매우 중요한 역할을 하게 된다. 또한 게임의 배경에 맞게 사용자 인터페이스를 설계하였을 경우에는 게임의 복잡도를 낮추거나 게임에 대한 몰입도를 증가시켜줄 수 있다. 특히 역할 게임에서의 사용자 인터페이스는 현재 게임 캐릭터의 상태, 체력, 데미지 등 많은 정보를 사용자에게 전달하여야 하며, 이러한 정보를 토대로 사용자가 게임에 좀 더 몰입하고 게임을 쉽게 진행할 수 있도록 도와주는 중요한 역할을 하게 된다. 본 논문에서는 역할 게임에서의 사용자 인터페이스를 적용한 방법에 대해 설명한다.
인터넷의 급성장으로 소프트웨어 환경이 웹으로 급속하게 전환함으로써 사용성 중심 설계가 새로운 패러다임으로 등장하고 있다. 본 논문에서는 사용자 중심 설계의 문제점을 보완하여, 사용성 중심 설계를 기반으로 효율적인 사용자 인터페이스 프로토타입의 생성과정을 제안하였다. 요구분석 시나리오를 기반으로 사용성 중심의 요구분서 프로세스를 개발하여 미숙한 설계자도 수준 높은 프로토타입을 개발할 수 있고, 프로토타입의 반복 횟수를 줄일 수 있게 하였다. 그리고 웹 환경에 적합한 사용성 중심의 사용자 인터페이스 프로토타입을 생성함으로써 통합 설계를 지원하기 위한 통합 모델링 언어(UML)를 지원할 수 있도록 하였다.
사용자 인터페이스를 설계하는 방법의 하나로써 생태적 인터페이스 설계(Ecological Interface Design) 방법이 제안되었고, 다양한 분야에서 이 방법을 활용하여 인터페이스를 설계하고 있다. 그러나 해양분야에서는 EID 사례가 많지 않았다. 따라서 본 연구에서는 생태적 인터페이스 설계의 절차를 살펴보고, 해양분야에서 수행한 몇 가지 EID의 사례를 소개하였다. 마지막으로 선박충돌을 예방하기 위한 EID의 가능성에 대해 제시하였다.
본 논문에서는 쇼핑몰과 같은 사이트에서의 제품이해도가 낮은 이용자를 고려한 웹 인터페이스 설계를 제안한다. 기존의 쇼핑몰의 웹 인터페이스는 제품의 설명은 적고, 특장점을 내세우는 판매 위주의 인터페이스인 것에 반해, 제안하고 있는 설계는 제품자체에 대한 설명을 사용자 경험(UX) 설계에 따라 배치하여 이용자에게 제품에 대한 경험을 제공하는 점을 차별성으로 한다. 그리고 이러한 설계를 바탕으로 CSS와 자바스크립트를 활용하여 반응형 웹 사이트를 구축하였다.
본 논문에서는 웹 인터페이스를 이용해 웨어러블 로깅 장치를 설계하는데 있어 고려되어야 할 문제점들을 기술한다. 또한 사용자들간의 공유 가젯들의 사용자 인증과 관련된 문제점들을 도출하여 적합한 모델을 제시하고자 한다. 본 논문에서의 지능형 가젯은 일종의 아주 작은 착용형 컴퓨터로, 사용자가 지니고 다니는 물품에 부착시켜 사용자가 경험하는 정보를 저장한다. 개발된 가젯들은 너무 작아서 사용자들이 이용할 수 있는 형태의 사용자 인터페이스를 갖추지 못하기 때문에, 사용자들은 원격지에서 그들의 가젯을 관리한다. 또한 사용자들은 가젯을 구입하여 다른 사용자에게 빌려줄 수도 있다. 이러한 이유로, 사용자들이 어디서든 가젯에 접근하여 정보를 수정할 수 있도록 하기 위해서 인터넷을 통해 가젯을 관리하여야 한다. 본 논문에서는 사용자의 상황 정보를 기록하고 웹 인터페이스를 통해 접근 가능한 지능형 가젯을 위한 아키텍처를 설계하였다.
인터넷을 통한 온라인 교육은 수많은 정보의 제공과 시공간 한계의 극복 등 많은 장점을 가지고 있음에도 불구하고, 올바른 인터페이스를 제공하지 못하면 학습자들의 효과적인 학습을 저해할 수 있다. 효과적으로 설계된 인터페이스는 학습자로 하여금 원하는 정보의 정확한 내용을 쉽고, 빠르게 인식할 수 있도록 도움을 줄 수 있다. 본 논문의 목적은 초등학생들에게 적합한 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하여 실제 적용함에 있다. 본 논문에서는 먼저 인간과 컴퓨터의 상호작용에 영향을 미치는 요소를 분석하였다. 또한, 국내의 초등학생을 대상으로 한 교육용 사이트의 인터페이스 디자인을 분석하여 온라인 교육 사이트가 학습자의 교육효과를 위해 어떠한 인터페이스 디자인적 요소를 고려하고 있는지를 분석하였다. 마지막으로, 초등학생과 초등학교교사를 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 사용자의 선호도 및 환경을 조사 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로, 이론적 고찰을 통해 정의된 사용자 인터페이스 디자인 원칙과 구성요소들을 고려하여 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하였다.
사이버대학에서 이러닝 코스개발과정에서 질 관리를 위하여 고려할 핵심적인 사항중의 하나는 콘텐츠의 사용자 인터페이스(User Interface)이다. 사용자 인터페이스는 학습자가 불편 없이 효율적이고 사용하기 쉽게 설계 될수록 학습자의 학습을 도울 수 있다는 점에서 중요성을 갖는다. 사용자 인터페이스의 사용성의 중요성에도 불구하고, 사용성 설계요소관점에서 이러닝 콘텐츠 UI를 평가한 연구들은 거의 없는 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 사용성 관점에서 이러닝 콘텐츠 사용자 인터페이스 설계 시 고려해야 할 요소들을 탐색하는데 있다. 이를 위하여 서울소재 OO사이버대학의 이러닝 콘텐츠에 대하여 사용성 평가를 실시하여 사용자관점에서 이러닝 콘텐츠의 질 관리 개선을 위한 시사점을 제안하고자 한다.
Before Market 차량용 정보기기는 엔터테인먼트, 네비게이션, 커뮤니케이션 기능을 중심으로 발전하고 있다. 각각의 시스템은 하드웨어, 소프트웨어 개발환경 및 사용자 요구조건이 상이하고 부품개발업체가 다양하기 때문에 완성차업체에서 인포테인먼트 시스템으로의 통합을 위해서는 각기 다른 환경을 고려한 일관된 사용자인터페이스를 위한 설계가이드라인이 요구된다. 차량환경에 있어 차량정보기기의 조작은 잠재적으로 안전에 부정적인 영향을 주는 행동으로 규정할 수 있고 의무적 규제의 대상이 되기 때문에 안전을 고려한 유저인터페이스의 개발은 이제 막 시작한 차량 내 컨텐츠 시장의 발전을 위해서도 중요하다 할 수 있다. 본 연구는 유저인터페이스 가이드라인 개발을 위한 것으로 기존 양산된 차량정보기기에 대한 분석, 경쟁차 벤치마킹, 국제 표준유저인터페이스 설계가이드라인 연구를 통해 기본방향을 수립하고 적용을 위한 구체적인 화면, Work-flow, GUI를 포함하여 표준을 정의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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