• Title/Summary/Keyword: 사용자 인지 실험

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Developing a User Property Metadata to Support Cognitive and Emotional Product Design (인지·감성적 제품설계 지원을 위한 사용자 특성정보 메타데이터 구축)

  • Oh, Kyuhyup;Park, Kwang Il;Kim, Hee-Chan;Kim, Woo Ju;Lee, Soo-Hong;Ji, Young Gu;Jung, Jae-Yoon
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.21 no.4
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    • pp.69-80
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    • 2016
  • Cognitive and emotional product design is becoming crucial because the technology gap decreases more and more. Product design guidelines and the corresponding database are therefore needed to support sensing (e.g. sight, hearing, touch), cognition (e.g. attention, memory) and emotion (e.g. aesthetics, functionality) which users feel differently according to their genders and ages. The user property information which is extracted from various experiments can be used as critical criteria in product design and evaluation, and it is necessary to develop the integrated database of cognition and emotion where to store the user property information. In this research, we design the user property metadata for supporting cognitive and emotional product design and then develop a prototype system. The metadata is designed to reflect the classification of cognition and emotion by investigating and classifying the previous studies related to sensing, cognition and emotion. The user property information is designed in RDF (Resource Description Framework), and a prototype system is developed to store user property information of cognition and emotion based on the designed metadata.

Dialogue Strategies to Overcome Speech Recognition Errors in Form-Filling Dialogue (양식 채우기 대화에서 음성 인식 오류의 보완을 위한 대화 전략)

  • Kang Sang-Woo;Lee Song-Wook;Seo Jung-Yun
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.17 no.2
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    • pp.139-150
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    • 2006
  • Speech recognition errors cause fatal results in a spoken dialogue system. When a system can not determine the speech-act of u utterance due to speech recognition errors, a dialogue system has a difficulty in continuing conversation. In this paper, we propose strategies for sub-dialogue generation by inferring the speech-act of an utterance with patterns of recognition errors on the field of form-filling dialogue. We used the proposed method on a plan-based dialogue model, corrected 27% of incomplete tasks, and acquired overall 89% of task completion rate.

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Web Document Clustering for Specific Subject Information Using WordNet and HTML Tags (WordNet과 HTML 태그를 활용한 특정영역 정보의 웹 문서 분류)

  • 조은휘;변영태
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.28-32
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    • 2002
  • 웹 상의 많은 정보들 속에서 사용자가 원하는 정보를 찾아내는 일은 쉽지 않다. 사용자가 의도하는 양질의 정보 제공을 위해 특정 영역과 관련한 정보 제공 시스템이 .개발되고 있다. 이전 시스템은 특정 영역 관련 지식베이스를 토대로 하여 웹 문서를 수집해 놓고, 사용자에게 정보를 제공한다. 본 논문에서는 전문 사이트 내에 문서간의 유사성을 토대로 하여 동물 영역에 대한 효과적인 문서 클러스타링(clustering)에 관해 실험하였다. 기존의 방법에서는 문서의 분류나 질의어와 관련한 문서 선택이나 순위 결정이 주로 텀(term)을 바탕으로 하고 있다. 본 논문에서는 각 문서 내의 텀 뿐만 아니라 HTML 태그(tag), 지식베이스에 WordNet의 계층구조를 적용한 data를 활용하고, SVD(Singular Value Decomposition)를 사용하여 문서간의 관계를 밝혀내어 문서 분류 및 수집에 이용하였다. 특정 영역의 전문 문서를 많이 제공하는 사이트에 적용하여 좋은 결과를 볼 수 있었다.

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An Implementation of weight using a elastic input device in the virtual environment (가상환경 하에서 탄성 입력 장치를 이용한 무게감의 구현)

  • 전영혜;남기선;김점근;심송용;송창근
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.546-549
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    • 2003
  • 본 논문은 사용자가 가상환경 내에서 가상 물체의 무게를 인지하기 위한 힘을 적용시키는 장치(device)에 관해 연구하였다. 이 장치는 3-DOF를 갖는 장치로 원통형 플라스틱 스틱에 4개의 스트레인 게이지를 부착시켜 사용자가 원하는 방향으로 스틱을 밀거나 당기거나 누르면 스틱의 인장 강도에 따른 변화량을 스트레인 게이지를 통하여 측정되도록 설계하였다. 이 장치의 사용성을 평가하기 위해 무게가 다른 5개의 상자를 현실세계와 가상환경에 위치시킨 후에 피실험자로 하여금 정량적, 정성적인 평가를 하였다 그 결과 본 논문을 통하여 제작한 장치를 가상환경에 응용하였을 때, 사용자로 하여금 가상 물체에 대한 힘을 인지하게 함으로써 가상환경에서 현실감과 몰입감을 효과적으로 중대시킴을 확인할 수 있었다.

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Effects of Character Identification on User Experience and Perceived Risk in Smoking Simulation Game (흡연 시뮬레이션 게임에서 사용자와 동일한 캐릭터의 사용이 실재감, 몰입, 위험인식에 미치는 효과)

  • Kim, Si-Sung;Lee, Jong-Wouk;Noh, Ghee-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.3
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    • pp.41-50
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    • 2015
  • This study attempted to identify differences in user experience such as spatial presence, social presence, flow, empathy, anxiety, and perceived risk between simulating characters of animation and of actual userimage. The playtesting method was conducted on 60 male smokers using 'Smoking Sims', a simulation game produced by The Center for Health Communication Studies. The results found that the simulation of actual image character is higher in the level of perceived risks for smoking, spatial presence, social presence, flow, and empathy than the simulation of animation character. The study shows that identification with a game character affects user experience and enhances the effectiveness of perceived risks as well. It emphasizes the importance of game design to implement identification in serious game like a smoking cessation simulation.

A Cyclostationarity-Based Spectrum Sensing Scheme for Cognitive Radio Systems in High Traffic Circumstances (통화량이 많은 상황에서 인지 무선 시스템을 위한 Cyclostationarity 기반 스펙트럼 센싱 기법)

  • Kim, Youngje;Shim, Jeongyoon;Yoon, Seokho;Jang, Yong-Up;Jeong, Kilsoo
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.37A no.11
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    • pp.937-942
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    • 2012
  • In cognitive radio (CR) systems, the secondary user (SU) performs the spectrum sensing to determine the presence of the primary user (PU) on the PU's frequency band. In practical cases, the PU would arrive and depart randomly in the sensing duration of the SU, which is referred to as the high traffic circumstance. In this paper, we propose a cyclostationarity-based spectrum sensing scheme for CR systems in high traffic circumstances. From numerical results, it is confirmed that the proposed scheme outperforms both the energy detector proposed for high traffic circumstances and the conventional cyclostationarity-based spectrum sensing scheme.

Cognitive Knowledge Structure and Information Seeking Framework to Reduce Cognitive Burden (사용자의 인지부담 절감을 위한 인지 기반 지식 구조 및 정보 탐색 프레임워크)

  • Park, Ho-Gun;Myaeng, Sung-Hyon;Kim, Kyung-Min;Jang, Gwan;Choi, Jong-Wook
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.19 no.4
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    • pp.419-441
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    • 2008
  • As the Web and digital libraries have become a commodity, they are used for a variety of purposes and tasks that may require a great deal of cognitive efforts. However, most search engines in the Web and digital libraries support users with only searching and browsing capabilities, leaving all the cognitive burdens of manipulating information objects to the users. We propose a two-level model for human-Web interactions, consisting of knowledge and information spaces, and a tool that provides knowledge space and inter-space operations in addition to searching and browsing at the information level. Knowledge space is an explication of user's conceptual view of the information objects being explored through interactions with the Web or a digital library. Topics are created and related with associations at the knowledge level and connected to information objects in information space. The tool implemented using the Topic Maps framework has been tested for efficacy as an aid to reducing cognitive burden under exploratory search task.

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Emotion Classification of User's Utterance for a Dialogue System (대화 시스템을 위한 사용자 발화 문장의 감정 분류)

  • Kang, Sang-Woo;Park, Hong-Min;Seo, Jung-Yun
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.21 no.4
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    • pp.459-480
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    • 2010
  • A dialogue system includes various morphological analyses for recognizing a user's intention from the user's utterances. However, a user can represent various intentions via emotional states in addition to morphological expressions. Thus, a user's emotion recognition can analyze a user's intention in various manners. This paper presents a new method to automatically recognize a user's emotion for a dialogue system. For general emotions, we define nine categories using a psychological approach. For an optimal feature set, we organize a combination of sentential, a priori, and context features. Then, we employ a support vector machine (SVM) that has been widely used in various learning tasks to automatically classify a user's emotions. The experiment results show that our method has a 62.8% F-measure, 15% higher than the reference system.

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시각 주목 정보에 기반한 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리 설계

  • Cha, Myeong-Hui
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.52-54
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    • 2009
  • 프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.

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MPEG-4 Object Browsing and Extraction by Learning (MPEG-4 객체의 브라우징 및 학습에 의한 추출 기법)

  • 양만석;오상욱;설상훈
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 1999.11b
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    • pp.115-120
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    • 1999
  • 본 논문은 MPEG-4 비디오 객체의 브라우징(browsing) 및 학습을 통한 객체 추출 기법을 제안한다. 제안된 학습에 의한 객체 추출 기법은, 객체 브라우징 시 임의 접근한 프레임에서 사용자가 내용 기반의 객체를 검색하기 위해 선택한 영역에 대한 인지적인 정보를 특징벡터(feature vector)로 history에 저장, 활용함으로써 프레임 내 객체의 계층적인 군집화(clustering)를 수행한다. 이러한 기법으로 인지적 개념과 근접하게 객체를 인식할 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.

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