• 제목/요약/키워드: 사용자 이용 행태

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Effects of Real Name Using on SNS User's Behavior and Continuous Use Intention (실명사용 SNS 사용자의 행태와 지속이용 의도의 영향)

  • Hwang, YeonHee;Kim, YoungBerm;Lee, SangHo
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.25 no.3
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    • pp.83-97
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    • 2020
  • Unlike the feature of SNS, which strengthens two-way communication and promotes interaction through consistent on/off line identity management, passive use of Facebook to unilaterally accept other people's opinions is being strengthened, and more people tend to use Facebook anonymously or pseudonym to enjoy freedom of expression. To illustrate this transformative use behavior, this study suggests an integrated model including psychological and behavioral variables such as self-esteem, real name use, and opinion expression to explore the effect on social relationship value perception and satisfaction. Studies have shown that self-esteem affects the use of real names and self-exposure, and that the satisfaction and sustainability of relationships have increased as real-name users expose more information about themselves.

A study on a user behavior about Mobile RFID Service (모바일 RFID 서비스에 대한 사용자행태에 대한 연구)

  • Han, Yoon-Sun;Chang, Mi-Ri-Nae
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.639-644
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    • 2007
  • 본 논문은 차세대 모바일 서비스 비즈니스로 각광받고 있는 RFID 기술이 새로운 모바일 서비스로 제공 시 고려해야할 사용자 멘탈 모델에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 무선 인터넷 사용자를 대상으로 RFID 서비스를 이용 시 어떤 방식으로 구동시키고자 하는지, 어떤 컨텐츠의 정보를 얻고자 하는 지 등에 대한 사용자 인식을 조사하고 분석함을 바탕으로 가장 현실적인 모바일 RFID 서비스의 사용방안을 예견하고 제시하는데 그 목적을 가진다.

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A Study on the User Behavior Analysis Framework (사용자 행태 분석 프레임워크에 관한 연구 <홈 환경 내 사용자 행태 분석을 중심으로>)

  • Oh, Sung-Yong;Kim, Yun-Jung;Lee, Eun-Shin;Bae, Hong-Joo;Jung, Ji-Hong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.340-344
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    • 2006
  • 홈 환경은 독립 환경에서 네트워크 환경으로 발전되고 있으며, 더 나아가 센서를 기초로 하는 컨텍스트 어웨어(context-aware) 환경으로 변화될 것이다. 이러한 홈 환경의 변화는 사용자에게 더 많은 요구와 니즈를 발생시키고, 이것을 만족시키기 위해서는 사용자의 관점에서 요구와 니즈를 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 '사용자의 행위는 사용자의 요구와 니즈를 표출한다' 와 '사용자의 행위는 홈 환경 컨텍스트를 판단한 사용자 컨텍스트에 의해 발생된다' 라는 두 가지 주장을 전제로 하여, 사용자 행위와 사용자 컨텍스트를 통해 사용자의 니즈를 파악할 수 있는 프레임워크를 제안하는 데 그 목적이 있다. 이러한 프레임워크는 사용자 정보를 체계적으로 분석할 수 있게 하여 디자인 과정에서 사용자의 니즈를 추출하는 효과적인 장치가 될 것이다. 이에 먼저, 사용자 행위의 특성을 파악하기 위해 '행위카드 기록법' 을 이용한 사용자 조사를 실시하여 분석을 위한 데이터를 수집하였고, 그 다음으로, 수집 된 데이터를 도널드 노만(D.A.Norman)의 행동 7 단계 모델과 5W1H를 근거로 분석하여 사용자의 행위는 바라보는 관점에 따라 다른 해석을 가진다는 것을 밝혀내었다. 마지막으로, 그 관점을 '행위간의 연관성', '사용자 컨텍스트 요소간의 연관성', '사용자 행위와 사용자 컨텍스트 요소 간의 연관성'의 세가지 프레임워크로 구성하여 디자인 또는 기획의 과정에서 사용자의 정보를 활용할 수 있는 활용방안과 함께 제안한다.

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Behavior Analysis of Game Experienced Customer in Retail Store Game Zone using Smartphone log (스마트폰 로그를 이용한 리테일 매장의 게임체험공간 내 방문고객의 게임 앱 사용행태 분석)

  • Kim, Dae-Seon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.294-297
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    • 2014
  • 리테일 업계의 최대 화두는 다양한 미디어 채널을 상호 연계하여 방문고객체험을 극대화시키는 것이다. 리테일 매장을 방문하는 고객들은 이미 스마트폰을 사용하여 관심상품을 미리 조회해보고, 상품평도 살펴본다. 본 논문에서는 리테일 매장 내 게임체험 전용공간을 마련하고 방문고객의 게임 앱 사용행태를 분석한다. 이를 바탕으로 리테일 매장을 게임 홍보채널로 활용하고자 하는 욕구를 가지는 게임 스타트업 업체에게 사용자 체험 극대화를 위한 제안 및 분석자료를 마련한다.

User Experience Research on TV Multiview Feature (TV 멀티뷰 기능에 관한 사용자 경험 연구)

  • Kim, Hee-soo Esther;Kim, Jae-Yeop
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.2
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    • pp.415-424
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    • 2022
  • This study is a user experience research on the current usage of TV multiview and evaluating the usability. From traditional TV viewing to connecting laptop or mobile devices, the scope of using TV has expanded and evolved to multipurpose. Utilizing the multiview feature offers new TV experiences, but research on its usability has not been actively conducted yet. In this research, a case study and survey were held prior to usability testing to identify user needs and behavior of TV multiview. After reviewing the results, we ran a task-based usability testing and in-depth interview. As a result, users preferred different ways of accessing and using multiview based on their situation, and the current user interface needed improvement for easier, intuitive use. This study is expected to contribute to the development of improving user experience in TV multiview.

Analysis User Action in Web Pages using Ajax technique (Ajax 를 이용한 사용자의 웹 페이지 이용 행태 분석)

  • Lee, Dong-Hoon;Yoon, Tae-Bok;Kim, Kun-Su;Lee, Jee-Hyong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.528-533
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    • 2008
  • Web page evaluation is important issue in the Internet. Web pages are increasing extremely fast. The web page evaluation based on frequency, like the count of the page view (PV), is not sufficient way even it is used variously. Because users never use the unnecessary or irrelevant web pages for a long time. We concentrated on user's visiting duration time for the evaluation web pages. And we can collect user actions. Users do some action when users using the web page in the web browser. The movements of mouse pointer, mouse button click, page scrolling and so on are produced in the web browser. JavaScript can collect user action and Ajax can send collected data to server when user using the web browser without no user notification.

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A Database Middleware for Wireless LAN (무선 근거리 통신망 환경에서의 데이터베이스 미들웨어)

  • Park Je-ho
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.124-126
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    • 2004
  • 무선 근거리 통신망의 보급이 확대로 인해, 기존의 유선 통신망을 이용한 데이터베이스 접근을 중심으로 고려한 데이터베이스 시스템의 구조는 새로운 무선 접근 경로를 이용하는 사용자들을 효율적으로 지원해야 한다. 무선 통신망의 성능이 비교적 느린 전송 속도와 무선 통신망을 이용하는 사용자의 이동성은 데이터베이스 시스템의 환경에 변화를 필요로 하게 한다. 막대한 데이터의 양과 많은 수의 사용자를 동시 지원을 위한 과거 클라이언트-서버 두 계층 구조는 데이터의 지원이 서버에 국한되어 성능의 한계를 가지고 있다. 이 논문은 클라이언트-서버 데이터베이스 시스템의 구조를 사용자들의 데이터 사용 행태를 분석하여 데이터 서비스를 서버와 클라이언트에 분산시켜 시스템 효율을 증가시킬 수 있는 새로운 데이터베이스 시스템에 대해 논의한다. 실제 활용성의 검증을 위해 시뮬레이션 기법을 사용하여 효율을 예측하였다.

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A Study on User Behavior of University Library Website based Big Data: Focusing on the Library of C University (빅데이터 기반 대학도서관 웹사이트 이용행태에 관한 연구: C대학교 도서관을 중심으로)

  • Lee, Sun Woo;Chang, Woo Kwon
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.36 no.3
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    • pp.149-174
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    • 2019
  • This study analyzes the actual use data of the websites of university libraries, analyzes the users' usage behavior, and proposes improvement measures for the websites. The study analyzed users' traffic and analyzed their usage behavior from January 2018 to December 2018 on the C University website. The website's analysis tool used 'Google Analytics'. The web traffic variables were analyzed in five categories: user general characteristics, user environment analysis, visit analysis, inflow analysis, site analysis, and site analysis based on the metrics of sessions, users, page views, pages per session, average session time, and bounce rate. As a result, 1) In the analysis results of general characteristics of users, there was some access to the website not only in Korea but also in China. 2) In the user experience analysis, the main browser type appeared as Internet Explorer. The next place was Chrome, with a bounce rate of Safari, third and fourth, double that of the Explore or Chrome. In terms of screen resolution, 1920x1080 resolution accounted for the largest percentage, with access in a variety of other environments. 3) Direct inflow was the highest in the inflow media analysis. 4) The site analysis showed the most page views out of 4,534,084 pages, followed by the main page, followed by the lending/extension/history/booking page, the academic DB page, and the collection page.

User Experience Analysis on Music Phone: based on FGI across five countries (뮤직폰 사용자 경험에 대한 5개국 FGI 분석)

  • Yoon, Yee-Eun;Hwang, Byeong-Cheol
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.91-98
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    • 2007
  • 본 연구는 사용자에게 친숙한 (user-friendly) 뮤직폰을 디자인하기 위하여, 실제 사용자들을 대상으로 일반적인 음악에 대한 경험 및 뮤직폰을 비롯, MP3 플레이어와 같은 포터블 뮤직 디바이스에 대한 경험을 조사 분석한 것이다. 조사 방법으로는 Focus Group Interview 와 설문이 사용되었으며, 한국을 포함하여 일본, 미국, 영국, 이탈리아 등 5개국 사용자들을 대상으로 동시에 실시되었다. 각 지역의 서로 다른 사용자 특성을 비교 분석하기 위하여 모두 동일한 진행 방법 및 조사 문항을 이용하였다. 대상자는 뮤직폰의 목표 사용자층을 고려하여 각국에서 2~30대의 남녀 5~8명을 선정하였다. 조사 결과, 5개국 공통으로 존재하는 사용자 경험 및 요청사항이 다수 발견되었으며, 이를 통해 뮤직에 대한 경험이 매우 보편적인 경험임을 확인하였다. 음악에 대한 경험에서는 PC를 음악 파일 저장 및 관리에 사용하는 관리 행태가, 뮤직폰에 대해서는 하드웨어적인 향상 니즈가 대표적인 공통점이었다. 또한, 자주 사용하는 기능이나 선호하는 인터랙션에 있어서는 국가 간, 지역 간 공통점과 함께 차이점도 발견되었다. 본 연구는 이러한 조사 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 뮤직폰의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 가이드를 제시하고자 한다.

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A study on context of children's library considering user behavior (아동의 독서 및 놀이 행태를 반영한 어린이 도서관 CONTEXT 분석 (아동의 가구 사용방법(Way of Seat)과 아동-부모의 상호작용방법을 중심으로))

  • Song, So-Ra;Pan, Young-Hwan;Jeong, Ji-Hong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.901-906
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    • 2009
  • 어린이 도서관은 일상생활 가까이에서 지역주민에게 지식정보 서비스를 제공할 뿐 아니라 공공도서관과의 연계를 통해 우리나라 전체 도서관 서비스의 수준을 발전시키고자 하는 생활 친화적 문화기반 시설인 소규모 도서관(혹은 문고)시설이다. 즉 어린이 도서관은 접근성을 가장 큰 장점으로 하여 누구나 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 고객중심의 공공도서관 서비스라고 할 수 있다. 어린이 도서관의 주 이용고객은 어린이와 주부로서 최근 이들이 함께 도서관을 이용하는 빈도가 증가하면서 어린이 도서관은 단순히 책을 빌리고 공부를 하는 장소에서 나아가 가족단위의 여가활동이 가능한 문화적 공간으로 변모하여가고 있다. 어린이 도서관은 기본적으로 책을 읽는 조용한 공간이지만 주 이용자가 6세 미만의 유아와 초등학교 저학년 어린이이기에 독서행위와 더불어 또래 친구들과의 친교행위. 부모님과의 정서적 유대감 형성행위, 소규모 근육활동과 같은 놀이행위가 병행된다. 또 어린이 도서관에서 사용되어지는 정형적인 모듈의 서가를 비롯한 입식. 좌식 테이블과 의자들은 소수의 디자이너에 의해 만들어진 것이지만 그것을 이용하는 다수의 어린이들은 디자이너의 의도와 방법에 따라 가구를 사용하는 것 외에도 환경적 컨텍스트에 맞추어 가구의 새로운 쓰임을 발견하며 훨씬 더 다채로운 방법으로 가구를 사용하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 독서 및 놀이 행위 시 아동-부모의 상호작용 방법에 기반하여 아동의 가구사용방법(Way of Seat)을 알아보고 이를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링하여 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행위 이면에 내재된 요구를 파악하는데 있다. 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행태 이면에 내재한 어린이만의 특성과 요구를 알아보기 위해서는 먼저 어린이 도서관이라는 특수한 물리적 환경요인 및 사용자 컨텍스트(Context)에 대한 이해가 선행되어야 한다. 이를 위해 기반조사 및 어린이 도서관 방문을 통한 정황조사(Contextual Inquiry)를 실시하였다. 이를 통해 6세 미만의 유아와 초등학생의 가구사용방법(Way of Seat)과 독서 및 놀이 행위 시 행태를 관찰하여 Photo Based Research를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링 하였다.

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