• Title/Summary/Keyword: 사용자 욕구

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An Investigation of the Sensitivity Desire of Man′s in the Expression of Multimedia Design (멀티미디어디자인의 표현에 있어서 인간의 감성욕구 인자에 관한 고찰)

  • 이은석
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.437-443
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    • 2001
  • On-line 상의 사용이 급증함에 따라 사용자의 욕구가 다양화되면서 사용자의 감성적인 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 인터페이스의 개발과, 이를 위한 소비자의 감성구조 파악에 대한 요구가 높아지고 있다. 이와 관련하여, 감성판단의 이미지를 분석하고 이를 디자인에 응용하고자 하는 연구는 아직 미비한 상태로 사용자 집단의 특성 파악과 심리를 바탕으로 한 감성 구조의 파악에 있어 이지와 감성욕구에 관한 양자의 연구가 요구되는 실정이다. 사용자 개개인의 독특한 감성과 지시 체계의 유기적인 결합으로 이루어지며, 이는 장기간에 걸쳐 이루어지는 주위 환경의 학습을 통해 분화되고 누적된다. 미래에 대한 불확실성과 이로 인한 불안은 모험이라는 요소만으로 극복되지 않으며, 긴장의 항상성을 유지하고 나아가 발전을 위한 심리적 에너지를 제공해줄 수 있는 요인, 즉 새로운 환경에 대한 욕구의 실현이 요구되어진다.

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고객 여정 맵(Customer Journey Map) 기법을 적용한 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인

  • Im, Sin-Yeong;Jeong, Yang-Jae;Jeong, Seung-Guk;Park, Gwon-Cheol;Hyeon, Jong-Ung;Lee, Seong-Hye
    • Information and Communications Magazine
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    • v.32 no.2
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    • pp.41-51
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    • 2015
  • 서비스 디자인 기법은 사용자에게 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있는 객관적이고 효과적인 방법 중 하나로, 본 고에서는 사용자 경험을 바탕으로 고객 여정 맵(Customer Journey Map) 기법을 적용하여 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인 사례를 제시한다. 고객 여정 맵 기반의 서비스 디자인 절차는 이해당사자(선수단)를 대상으로 한 조사단계, 조사 결과 분석을 통한 서비스 전략 및 컨셉 도출단계, 서비스 기획을 통한 서비스 제안단계 및 서비스 실행단계로 구성된다. 본 고에서는 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인을 위해 선수단 전문가 그룹의 심층인터뷰를 통해 여정 별 사용자 욕구(Needs)를 분석하였고, ICT 기술 중심의 올림픽 서비스 목록을 대상으로 사용자 욕구를 매핑하였다. 분석 결과 선수단 전문가 그룹은 이동 편의성, 최신정보 및 운영센터와의 커뮤니케이션 그리고 선수단 커뮤니티 및 문화체험 정보 등 3개 부문에 대한 욕구가 컸으며, 이를 기반으로 스마트 ICT 올림픽 서비스 목록을 도출하였다.

Applying Rescorla-Wagner Model to Multi-Agent Web Service and Performance Evaluation for Need Awaring Reminder Service (Rescorla-Wagner 모형을 활용한 다중 에이전트 웹서비스 기반 욕구인지 상기 서비스 구축 및 성능분석)

  • Kwon, Oh-Byung;Choi, Keon-Ho;Choi, Sung-Chul
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.11 no.3
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    • pp.1-23
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    • 2005
  • Personalized reminder systems have to identify the user's current needs dynamically and proactively based on the user's current context. However, need identification methodologies and their feasible architectures for personalized reminder systems have been so far rare. Hence, this paper aims to propose a proactive need awaring mechanism by applying agent, semantic web technologies and RFID-based context subsystem for a personalized reminder system which is one of the supporting systems for a robust ubiquitous service support environment. RescorlaWagner model is adopted as an underlying need awaring theory. We have created a prototype system called NAMA(Need Aware Multi-Agent)-RFID, to demonstrate the feasibility of the methodology and of the mobile settings framework that we propose in this paper. NAMA considers the context, user profile with preferences, and information about currently available services, to discover the user's current needs and then link the user to a set of services, which are implemented as web services. Moreover, to test if the proposed system works in terms of scalability, a simulation was performed and the results are described.

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A Study on the New-Product Development Strategy for the Game Market using Conjoint Analysis (컨조인트 분석을 이용한 게임시장의 신제품 개발 전략에 관한 연구)

  • Lee, Ji-Hun;Jung, Heon-Soo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.37-48
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    • 2003
  • Although the user needs for computer game have been complicated and fragmented, new game development of Korean computer game developers are carried out from the developer's perspective. In the light of this limitation. This study introduces conjoint that designs an optimal new product for game users. We applied the conjoint analysis to Koran game market and found several important issues regarding Koran game users. Our results show that, regardless of game types, Korean game useis' preference mainly center on "variety of game."

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(디지털 콘텐츠 공유행위의 동기부여요인 연구 )

  • Jung, Jung-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.753-760
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    • 2006
  • 초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.

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User Interface Design through the User Experience and Understanding of Desire (사용자 경험, 욕구파악을 통한 유저인터페이스 디자인)

  • Kim, Jin-Kon;Baek, Yong-Jae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.59-63
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    • 2006
  • This study aims to emphasize the need for the in-depth experience and understanding of desire as to the User Interface Design through the introduction of the methodology which was developed by mixing quantitative utilization analysis and qualitative utilization analysis and to propose the active use of that. The methodology of this study is significant in that it tries to identify the latent experience and desire of user and reflect them in the User Interface Design through the repetition of 3 staged circular process and exploratory process related to the investigation category of people, prototype and product.

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고성능 컴퓨터

  • 채수환
    • 전기의세계
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    • v.43 no.11
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    • pp.10-14
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    • 1994
  • 컴퓨터의 발전에도 불구하고 사용자의 욕구는 더욱 증가하여 컴퓨터의 능력이 사용자의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 아무튼, 컴퓨터의 성능을 향상시키기 위한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 주요대상은 다음과 같다. 1. 캐쉬메모리(cache memory) 2. 파이프라인 기법(pipelining) 3. 다수의 프로세서 이용(병렬처리) 1과 2는 기존 순차형 컴퓨터시스템의 성능향상을 위해 사용된 반면에, 3은 단일프로세서에 의한 성능향상의 한계에 대한 돌파구로서 채택되었고 장래의 주된 연구과제이다. 물론 1과 2가 3에도 사용된다. 여기에서는 고성능 컴퓨터의 실현을 위해서 사용되는 이들 3가지에 대해서 살펴보고자 한다.

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Implementation and Performance Measure of an ATM-Based VDSL Concentrator (ATM기반의 VDSL 집중화 장치의 구현과 성능 측정)

  • 정광모;민상원;김남영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10c
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    • pp.187-189
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    • 2001
  • 사용자의 빠르고 좋은 서비스 욕구에 따라 점자 음성, 데이터, 영상을 포함하는 광대역 정보전달의 필요성을 가속화 시켰고 기술적 측면에서 전송기술, 교환기술, 서비스 기술 등 기존의 통신망의 인프라를 고급화가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 사용자의 광대역에 대한 욕구를 가능하게 하는 VDSL (Very high bit-rate Digital Subscriber Line) 집중화 장치의 하드웨어와 소프트웨어 구조의 설계 및 구현과, 구현된 시스템의 VDSL 성능 측정에 대하여 기술하였다. 성능 측정 시험은 거리에 따른 전송속도의 성능을 고찰하였고 이 결과를 바탕으로 VoD (Video on Demand)시험을 하여 시스템 기능이 정상적으로 수행되는 것을 확인하였다.

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