Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.12
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pp.4752-4759
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2010
Using Technology Acceptance Model and flow theory as our foundation, this paper investigates the interrelationships among social influence, individual cognition, flow, and actual usage in the Web 2.0 environment. According to TAM, users evaluate perceived usefulness(PU) and ease of use(PEU) of information technology(IT) in accepting the innovative IT. Along with users' cognitive evaluation(i.e. PU and PEU), in case of UCC(user-created-contents), which is one of the representative Web 2.0 features, flow also has a significant effect on users' usage. Accordingly, the current study involve cognitive elements such as PU and PEU as well as flow of enjoyable state during using IT in exploring antecedents leading to UCC usage. On one hand, we consider the effect of social influence on users' cognition and flow toward actual usage because the more users creates Web contents, the more long-tail situation prevails on the Internet. Web 2.0 becomes a kind of social phenomena. The empirical results show that social influence affects positively both PU/PEU and flow. Users' cognitive evaluation and flow have positive impacts on users' UCC usage.
From the beginning of Digital text book in 2007, there are many kinds of digital text book such as English, Science etc at Public education. Above many problems at the beginning like just using paper text book's scan data as digital text book, now use special contents and design for only digital text book. But only for digital text book not for other. There is gap between advanced country of education and us. This is research based on LG europe design center in London, UK target is UK, Sweden by heuristic analysis, question investigation to get Target's UX with digital education media. Advancement of digital and interest of education bring the world development of digital education device. UK, where is education advanced nation, is using lot's of digital education device which is interactive board, digital desk etc. Result of Analysis of Digital Education Design trend by Target of Education Needs apply rough Design by LG europe design center. We can get more sophisticated needs and UX result by target then Korea that can use for our future Digital education design plan. Also help to reduce gap between advanced country and Korea.
This study sought to identify the voice user interface (VUI) design parameters that evoked positive user emotions. Six VUI design parameters that could affect emotional user satisfaction were considered. The moderating effects of user gender and the design parameters were analyzed to determine the appropriate conditions for user satisfaction when interacting with the VUI. An interactive VUI system that could modify the six parameters was implemented using the Wizard of OZ experimental method. User emotions were assessed from the users' facial expression data, which was then converted into a valence score. The frequency analysis and chi-square test found that there were statistically significant moderating gender and AI effects. These results implied that it is beneficial to consider the users' gender when designing voice-based interactions. Adult/male/high-tone voices for males and adult/female/mid-tone voices for females are recommended as general guidelines for future VUI designs. Future analyses that consider various human factors will be able to more delicately assess human-AI interactions from a UX perspective.
In this thesis, we propose ontology based context-aware recommendation system using concept hierarchy(OCARCH), Context-aware recommendation services are useful to provide an user with relevant information and/or services bared on his current context, However several approaches to context-aware recommendation system have been already proposed, each of them provide information without considering level of information concept bared on his current context, For this reason, we propose OCARCH as system capable of helping people to find their way quickly and easily through large amounts of information by determining level of information concept based on his current context, We are also using prefetching algorithm to store recommendation information that the user is likely to need in the near future based on current predictions, Therefore the OCARCH enables users to obtain relevant information efficiently, Several experiments are performed and the experimental results show that the proposed system provides more effective than conventional context-aware recommendation system.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.10
no.2
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pp.447-454
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2009
This study investigates to information medium and small enterprises and analyzed how enterprise's integration information system affects to business users. Many medium and small enterprises are introducing and operate new integrated system for latest several years, but it is suffering difficulty in substantial business analysis as unstable system, maintenance and insufficiency of management controls. Therefore, in this study, tried to analyze common problem and solution to enterprise which is operating integration information system stably. Designed study model and research hypothesis to variable of information level, system availability, information availability, information creation level, service availabilities for this analysis. This studγ got conclusion as following. First, If system usefulness, information usefulness, information creation level, service usefulness are high, Analysis result about user business performance appeared very positive effect. Second, Analyzed to which lack a little user realization about information level in details measured variable. This study will be able to become data that is useful in stable system introduction in various field of industry of medium and small enterprises hereafter.
This study examines how interactivity and usage mode of a chatbot interface affects user experience. Chatbot has rapidly been commercialized in accordance with improvements in artificial intelligence and natural language processing. However, most of the researches have focused on the technical aspect to improve the performance of chatbots, and it is necessary to study user experience on a chatbot interface. In this article, we investigated how 'interactivity' of an interface and the 'usage mode' referring to situations of a user affect the satisfaction, flow, and perceived usefulness of a chatbot for exploring user experience. As the result, first, the higher level of interactivity, the higher user experience. Second, usage mode showed interaction effect with interactivity on flow, although it didn't show the main effect. In specific, when interactivity is high in usage mode, flow was the highest rather than other conditions. Thus, for designing better chatbot interfaces, it should be considered to increase the degree of interactivity, and for users to achieve a goal easily through various functions with high interactivity.
With the wide spread of Web services in various fields, there is a growing interest in building a composite Web service, however, it is very difficult for ordinary users to specify how to compose services. Therefore, a convenient interface for generating and invoking composite Web services are required. This paper proposes a natural language interface to invoke services. The proposed interface provides a way to describe users' requests for composite Web Services in a natural language. A user with no technical knowledge about Web services can describe requests for composite Web services through the proposed interface. The proposed method extracts a complex workflow and finds appropriate Web services from the requests. Experimental results show that the proposed method extracts a sophisticated workflow from complex sentences with many phrases and control constructs.
최근 다양한 디지털 컨텐츠를 온라인의 서버와 오프라인의 개인 컴퓨터 혹은 소형 정보기기에서 공유하여 사용이 가능하도록 도와주는 시스템과 서비스들이 출현하고 있다. 이와 같은 시스템은 사용자가 언제, 어느 곳에 있더라도 원하는 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있도록 도와준다는 장점을 갖고 있으며, 또한 해당 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호할 수 있다는 부가적인 이점을 제공한다. 그러나 이들 시스템은 도입 초기에 대부분의 개발자들이 저지르기 쉬운 기능 중심적 사고에 치우친 시스템인 경우가 많다. 이들 기능 중심적인 시스템은 사용자가 해당 시스템을 어떻게 인지할 것인지에 대한 이해가 부족한 한계를 갖고 있으며, 이는 결국 시스템의 사용 편의성에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 디지털 컨텐츠를 온라인과 오프라인에서 공유하여 사용할 수 있는 시스템의 구조적 메타포로 공간을 선택하였다. 사용자의 시스템 환경으로서 온라인과 오프라인, 그리고 사용자가 디지털 컨텐츠를 이용하여 수행하는 과업으로서 관리/저장과 사용으로 시스템의 구조를 구분하였으며, 이상의 구분에 따라 공간의 메타포를 이용하여 시스템을 디자인하였다. 이와 같이 구분한 시스템의 공간에 따라 사용자가 시스템에 대하여 갖는 관여도와 동기를 측정하였으며, 관여도의 수준과 동기의 차원에 따라 사용 편의성을 높일 수 있는 디자인 요소로서 시스템을 구현하고 있는 색상들 사이의 대비 수준과 색상의 색조 차원을 규명하고자 한다.
Kim, Cho-Yi;Hong, So-Yeon;Kim, So-Ra;Han, Hyuk-Soo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.417-418
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2009
웹이 대중화되면서, 사용자 계층도 어린이, 노인, 장애인 등으로 다양해졌다. 인지적, 신체적 특징에 상관없이 모든 사람에게 동등한 웹 기회를 제공하고 있는가를 나타내는 지표가 웹 접근성이다. 웹 사이트들이 특정 수준의 웹 접근성을 준수하도록 유도하기 위해 W3C(World Wide Web Consourtium)의 WAI(Web Accessiability Initiative)는 웹 콘텐츠 접근성 가이드라인 WCAG (Web Content Accessibility Guideliens)를 개발하였다. 현재, WCAG2.0까지 발표된 가이드라인은, 4개의 원칙(Principle), 12개의 지침(Guideline), 그리고 61개의 성공기준(Success Criteria)으로 구성 되어 있다. 평가자들은 WCAG2.0에서 제시하는 성공 기준에 맞춰, 웹 사이트가 웹 접근성을 어느 수준으로 준수하고 있는지 평가한다. 하지만, WCAG2.0을 기준으로 웹 사이트를 평가할 경우, 성공기준의 준수여부는 평가가 가능하지만, 특정 사용자 집단의 특성을 반영한, 우선순위가 포함되지 않아, 특정 사용자 집단을 위한 개선 사항을 도출하는데 어려움이 있다. 이에, 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 WCAG2.0 기반의, 특정 사용 집단을 위한 웹 접근성 평가 모델을 제안한다. 사용자 특성에 따라 성공지침들의 중요도가 달라 질 수 있으므로, AHP 기법을 활용하여 성공지침들의 상대적 중요도를 평가하고, 우선순위화 하였다. 평가 모델의 효용성을 입증하기 위해, 특정 사용집단으로 노인 집단을 선정하여, 웹 접근성 평가 모델을 개발하였다.
다양한 온라인 서비스의 보급으로 인해 안정적인 보안수준을 제공하면서 사용이 편리한 사용자 인증 시스템의 필요성이 대두되었다. 사용자 인증 수단으로 많이 사용되던 개인장치나 비밀번호 등추 분실 가능성 및 도용의 위험이 있어 보안이 중요한 환경에서는 사용상의 제약이 따른다. 그러므로 바이오메트릭 정보를 이용한 사용자 인증에 대한 관심이 꾸준히 증가하고 이에 따라 바이오메트릭스 기술의 발전으로 적용이 되고 있으나, 바이오메트릭 정보는 비밀번호와 같이 사용자가 임의로 변경할 수 없으므로 외부로 유출된다면 심각한 문제가 발생할 수 있다는 문제가 있다. 그러므로 본 고에서는 이러한 문제를 해결할 수 있는 바이오메트릭 정보의 취득, 저장 및 인증을 스마트카드에서 처리하는 기술에 대하여 설명하고 이의 활용 현황에 대하여 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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