본 연구의 목적은 현재 급속히 확산되고 있는 온라인 뱅킹의 수용에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위한 것으로, 기존 연구를 바탕으로 서비스 품질과 비용이라는 온라인 뱅킹 서비스 관점, 이용자의 태도의 관점(유용성, 용이성, 사용자 특성), 그리고 사회적 영향의 관점을 변인으로 추출하였다. 한편 성숙기에 접어든 인터넷 뱅킹 서비스와 도입기에 있는 모바일 뱅킹 서비스를 비교하기 위해 온라인 뱅킹 서비스 유형이라는 조절변수를 사용하였다. 연구 결과에 따르면, 유용성과 용이성, 개인사용자 특성, 사회적 영향, 서비스 품질, 비용의 모든 요인 이 온라인 뱅킹 서비스의 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 사회적 영향과 비용 은 인터넷 뱅킹과 모바일 뱅킹 서비스간에 영향 정도가 다른 것으로 나타났다.
In this paper we investigate the factors influencing the intention to use of smart-phone mobile banking service in China. We include the characteristics of smart-phone, mobile banking service, and users to the research model and also consider user satisfaction as an intervening variable. We try to find and prove the factors influencing the intention to use of smart-phone mobile banking service by surveying 206 chinese users and using structural equation model. This empirical paper proves that mobility, instance connectivity, use convenience, and intimacy give positive effects to intention to use of smart-phone mobile banking service. In addition, this paper indicates some managerial implications that mobility, access speed and the easy user interface can help to increase the degree of user acceptance.
This study aims to understand crucial factors affecting user's Fintech payment service adoption. On the basis of innovation diffusion theory and prior Fintech literature, this study classifies the influence factors of users' adoption of Fintech payment service into two dimensions - service dimension containing complexity, perceived benefit, trust in service provider and user dimension containing personal innovativeness and security breach experience. The data analysis results using binary logistic regression shows the negative direct effects of perceived risk, complexity, security accident experience on user's service adoption are statistically significant. Personal innovativeness has a positive effect on user's Fintech payment service adoption. The moderation effect of security accident experience is also significant at p<0.05.
Lee, Sang Hoon;Cheng, Zhichao;Kwon, Young-Jik;Hwang, Hyun-Seok;Kim, Su-Yeon
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.19
no.5
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pp.39-50
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2014
Today people use a smartphone as a tool for enjoying personal hobbies or entertaining contents as well as communication media. Most of the traditional game-specific platforms have transferred to smartphones equipped with social network games that integrate games with human relationships. As average life span of most games has been shortened gradually, game companies should be ready to develop new games to meet user needs. In this study we investigate the acceptance of social games, enjoyable by users and their friends linked in social networks. Since user behavior of social games may show cultural differences by country, we perform a comparative study on acceptance of social games between Korean and Chinese users. The structural relationships among factors affecting social game adoption have been analyzed focusing on differences between Korean and Chinese. We analyze similarities and differences of adoption mechanism in two countries and present some practical implications for related industry.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.4
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pp.171-181
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2013
In the recent information-oriented age, various information technologies (ITs) have been introduced in construction industries. However, since construction ITs tend to be employed by the demand of the government or owners rather than the demand of information accepters (users), this tendency inhibits the spread of user-friendly construction ITs. In order to find these inhibitive factors, this research conducted practical studies, based on Davis' technology acceptance model, for construction ITs' acceptance according to the information accepters' (users) features. This study was hypothesized whether or not each inner and outer factors with respect to construction ITs are influential to the information accepters (users). As a result of this study, the primary factors which can maximize the usefulness and ease of use and should be considered when developing new information technologies were suggested.
This study aimed to investigate the effects of user experience on Facebook acceptance behavior and advertising acceptance behavior. For the study, a survey was conducted among 367 male and female college students who use Facebook. In the results, first, functionality, usability, and pleasurable had positive effects on Facebook attitude, usability and pleasurable on flow, and reliability, usability, and pleasurable on the intent for continuous use. Second, functionality had a negative effect on advertising invasiveness while pleasurable had a positive effect on advertising attitude and no significant effect on advertising avoidance. The findings in this study provide basic data that can be used by various companies that use Facebook and advertising on Facebook for developing marketing strategy. In addition, future studies are expected on considering various variables related to user experience.
The purpose of this study is to identify the factors affecting users' continuing use of Hedonic Information Systems(HIS). Focusing on users' post-adoption behaviors, this study proposes a research model which incorporates technology acceptance theory into expectation disconfirmation theory and investigates the causal relationship among five factors; perceived usefulness, perceived ease of use, disconfirmation, user satisfaction, and continuance intention to use a blog as HIS. The results show that satisfaction is significantly influenced by disconfirmation and post expectations(perceived usefulness and perceived ease of use), and in particular the impact of disconfirmation on user satisfaction is stronger than those of perceived usefulness and perceived ease of use. The results also indicate that while perceived usefulness and user satisfaction have significant impacts on continuance intention, perceived ease of use does not do so and has only an indirect impact on continuance intention through perceived usefulness and user satisfaction.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2001.10a
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pp.175-179
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2001
본 연구의 주요 목적은 인터넷 뱅킹의 사용 패턴 (사용의 다양성과 강도)에 영향을 미치는 요인들을 탐색하고 검증하는데 있다. 자기효능 이론, 혁신수용이론, 그리고 기술수용모형을 기초로 인터넷 뱅킹 사용자의 사용 패턴에 영향을 줄 수 있는 5개의 요인 (혁신성, PC에 대한 자신감, 인터넷 경험, 인지된 용이성, 인지된 보안성)을 찾아내서, 그 요인들이 인터넷 뱅킹의 사용에 어떤 영향을 미치는지를 탐색하였다. 본 연구를 통하여 실증적으로 각 요인의 영향을 검증한 결과, 사용자의 인터넷 경험과 인터넷 뱅킹 시스템에 대한 사용자의 인지된 보안성은 사용의 다양성과 강도에 유의적인 영향을 미쳤고, 개인의 혁신성은 사용의 다양성에만 유의적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
모바일뱅킹은 빠르게 성장하고있으며 은행서비스의 많은 부분이 모바일뱅킹에서 제공되고 있다. 하지만, 모바일뱅킹을 사용자들이 수용하는데 개인의 혁신성이 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 많이 이루어지지 않고 있다. 불행히도 모바일뱅킹은 그 특성상 제한된 화면을 사용자들이 사용하기가 용이하지 않다. 본 연구는 개인혁신성(PI)의 관점에서 모바일뱅킹을 수용하는데 영향을 미치는 요인을 밝히고 자하였다. 특히 다른 정보시스템에서 많이 사용된 지각된 유용성(USF) 및 사용의 용이성(EOU) 변수뿐만 아니라 지각된 즐거움(ENJ)의 요인을 추가하여 모바일뱅킹 수용에서 영향요인을 분석하고자 하였다. 또한, 본 연구에서는 336명의 모바일뱅킹의 사용자들에게 설문을 실시하였으며, 응답자들을 두 그룹(개인 혁신성이 높은 그룹과 낮은 그룹)으로 분류하여 구조방정식모형에서 집단간차이를 분석하였다. 본 연구결과 개인 혁신성(PI) 모바일뱅킹 수용에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 세부적으로 분석해 보면 개인혁신성이 높은 그룹이 낮은 그룹 보다 더 많은 영향을 받는 것으로 분석되었다. 특히, 사용의도와 사용의 유용성 그리고 지각된 즐거움 사이의 경로계수 값의 크기가 개인혁신성이 높은 그룹이 낮은 그룹보다 높았다. 여기서 지각된 즐거움의 경우 개인 혁신성이 높은 그룹이 낮은 그룹 보다 더 많은 영향을 받는 것으로 분석되었다. 이러한 연구의 결과는 모바일뱅킹 서비스의 성장과 확대에 실무적으로 사용할 수 있을 것으로 분석된다.
본 연구는 정보시스템이 조직에 수용된 후의 이용단계에서 사용자의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인들간의 관계 모형을 도출하고, 실증하였다. 실증분석 결과, 성격심리유형과 주관적 지각인 기대일치, 자기주도성, 자기효능감이 정보시스템 수용 후 단계에서 지속적인 사용을 예측할 수 있는 변인으로 나타났다. 따라서 정보시스템 도입 초기의 기술수용관점에서 설명하였던 TAM과 그 확장모형들과는 달리, 수용 후 정보시스템 지속사용 성과 요인에 대한 인식을 사용자 중심으로 하는 방향으로 관점의 변화가 필요하다는 결론을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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