• Title/Summary/Keyword: 사용자 설문

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고객 만족도 조사를 이용한 경영성과 측정 연구-과학기술 콘텐트 웹 사이트를 중심으로

  • Kim, Yun-Jong
    • Journal of Scientific & Technological Knowledge Infrastructure
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    • s.12
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    • pp.122-125
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    • 2003
  • 정보에 대한 정량적 평가방법으로 조건부 가치평가방법을 응용하여 정량화 하였다. 조건부 가치평가 법은 간단히 말해 직접적으로 사람들에게 비시장 재화에 대해 어느 정도 지불의사가 있는가를 설문지를 통해 사용자들에게 직접 묻는 것이다. 기존의 가치평가 법은 해당 정보 재화와 유사한 재화의 시장수요를 추정하여 평가하는 간접적 가치 평가법이 널리 사용되어 왔다. 그러나 정보는 유사한 재화의 명확한 정의가 곤란하므로 이러한 요인들을 고려하여 설문조사를 통한 정보의 가치평가 방법을 선택하여 정보제공 웹 사이트의 경영성과를 측정하였다.

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A Study on Development of Smartphone Mobile Application for Word-of-Mouth Marketing in Low-Budget Independent Film (저예산 독립영화의 구전 마케팅을 위한 스마트폰 모바일 애플리케이션 모델 개발 연구)

  • Kim, Hye-Won
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.12a
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    • pp.93-96
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    • 2011
  • 본 논문은 저예산영화의 흥행을 위해 구전마케팅을 하기위한 마케팅툴의 개발이 목적이다. 무선인터넷과 모바일의 컨버전스로 천만 명의 사용자를 갖게 될 스마트폰의 저예산 독립영화의 애플리케이션을 개발을 통해 최적의 애프릴케이션 서비스, 기능, 환경 등을 알아낸다. 이로써 저예산 독립영화의 마케팅 기반을 구축하여 한국영화 산업의 발전에 기여하고자 한다. 이를 위해 컨조인트 설문과 일반 설문을 종합하여 컨조인트 분석을 실시하였다.

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The Relationship between User's Acceptance and Characteristics of Tourism Information Web-Site (웹 사이트 관광정보에 따른 탐색과 수용에 관한 연구)

  • Choi, Hoon;Kim, Su-Yun
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.657-671
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    • 2003
  • 정보화 사회에서 관광 웹 사이트는 그 지역의 가치가 있는 관광정보를 제공하고, 관광객을 유치하는 마케팅 도구로서 그 역할이 중요시되고 있다. 또한, 인터넷 정보 수용자는 관광 웹 사이트를 매개로 하여 그 지역에 대한 이미지를 갖게 되고, 점차적으로 일정한 태도를 형성하여 결국 관광지를 선택하는데 영향을 받는다고 볼 수 있다. 지방 자치 단체의 홈페이지에서 관광 홍보가 매우 중요하다. 그 이유는 첫째 인터넷 외에 지역의 관광정보를 여행하기 전에 입수하는 것이 매우 어려운 상황이고, 둘째로, 인터넷을 통한 관광 정보 탐색이 대중화되고 있기 때문이다. 정보탐색은 지속적 탐색이라 표현할 수 있는데 잠재적 관광객이 관광 홈페이지를 매개로 하여 그 지역의 대한 이미지를 갖게 되고 그에 따라 관광지 선택에 영향을 받는다고 볼 수 있다. 하지만, 광역자치단체의 웹사이트 상에서 관광정보를 구축하여 제공할 때에 정보 수용자 측면보다는 개발자 측면 중심으로 이루어진 경우가 많이 있다. 그래서, 막대한 재정적 투자를 통해 개발된 관광정보가 수용자의 욕구에 다소 못 미칠 수 있다. 이에 관광정보 수용자들의 정보탐색 요인을 파악하여 개발할 필요성이 대두되고 있다. 또한, 관광정보 요구자가 관광정보를 탐색할 때 그들의 특성에 따라 관광정보 웹 사이트를 평가하는 기준이 다르게 나타날 수 있다. 이를 기반으로 대학생들이 개인의 특성에 따라 웹 사이트의 평가에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 설문지법을 사용하여 전남 D대학교의 관광학 전공, 경영학 전공, IT(정보통신)학 전공 학생을 대상으로 총 90부를 설문조사 하였으며, 각 전공별 학생들을 컴퓨터 실습실에서 1시간 동안 전남도청 관광 웹 사이트를 탐색하게 한 후 설문지에 응답하는 방식을 사용했다. 개인의 특성에 따라서 관광정보 웹 사이트 수용도 에서는 유흥성향과 외향-내향성 성향이 관광정보 웹 사이트의 수용도에 영향을 미친다는 매우 유의하다는 결과를 도출 할 수 있었다. 웹 사이트의 특성에 따라서 관광정보 웹 사이트 수용도 에서는 탐색의 편리성, 정보의 충실성, 정보의 질이 관광정보 수용도 유의적이라는 결과를 도출했다. 하지만, 대고객 서비스에는 관광정보 웹 사이트 수용도에 대한 영향이 유의적이지 못한 결과를 보이고 있는데, 이를 위해서는 사용자에게 개별서비스 제공을 함으로서, 동영상이나 각종 사운드, 사용자 편의를 위한 관련정보 다운로드, 사용자를 고려한 부과서비스를 제공한다면 웹 사이트의 성과가 높을 것임을 기대할 수 있다.

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Factors Affecting the Reuse of Accommodation Applications and Suggestions for Improvement for it -focusing on 'yarolga' and 'goodchoice'- (숙박 애플리케이션 재이용에 영향을 끼치는 요인과 개선 방향 제안 -야놀자와 여기어때를 중심으로-)

  • Park, Jung-Hoon;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.8
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    • pp.293-299
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    • 2018
  • The purpose of this study is to investigate the reasons for users to use accommodation applications and thefacts that affect reuse, and to suggest a design that can be used more conveniently for users. O2O services have diversified as more generations are enjoying leisure activities and the mobile market is expanding. Especially, the most important service in leisure activities is accommodation service. For the study, we surveyed about using accommodation application for 103 men and women in their 20s and 30s. Surveys shows that the main reason for users to reuse application is discounted services through events. Therefore, we will suggest anew design by collecting the inconveniences of users when using applications. We hope that the accommodation market can be expanded not only in Korea but also overseas markets by improving the services users, who use accommodation application, want though this study.

Study on the present condition of cognition of metaphor icon and the plan to improve it is cognition (메타포어 아이콘(Metaphor Icon)의 인지현황과 인지향상 방안에 관한 연구 - 웹 사이트(Web Site)에서 행해지는 아이콘 인지를 중심으로 -)

  • 전성복;정수연
    • Archives of design research
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    • v.16 no.2
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    • pp.77-86
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    • 2003
  • In web environment, we accept most of useful information visually. Icon is a channel through which we explore information, and we need icon design to deliver information clearly and quickly to users who accept information visually. Studies on icon have been carried out vigorously according to system environment, styles and characteristics of users. This study is on the metaphor icon, and judging from the characteristics of metaphor icon, it is by the phenomena of user's association of ideas. Divide metaphor and simile and analyzed metaphor icon that is searched in World Wide Web to distinguish similarity in metaphor icon special qualify, And I clarified the present condition of cognition by questionnaires asking people if they recognize the function. I also clarified if elements of icon design influence the level of user's cognition by visually comparing icons. The result of comparative analysis showed that different elements make different level of user's cognition, and to objectify it more, I made up questionnaires about elements of icon design and proved it again. To summarize the result of this study, the similarity between function and elements of design increases the level of recognition of metaphor icon proportionally. To improve user's cognition, I suggest designing with elements which materialize functions.

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A Study on the Relation between Culture and the Use of a Refrigerator -with Emphasis on the Differences between Korean and USA User Experience of a Refrigerator- (문화적 차이가 냉장고 사용행태에 미치는 영향에 관한 연구 - 한국과 미국의 냉장고 사용 행태 비교 관찰을 중심으로 -)

  • Cho, Yun-Jin;Kim, Jung-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.795-802
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    • 2006
  • 현대의 소비자는 더 이상 단순히 감성적 소구에 의해서나 기술적 기능을 제공하는 것으로 제품을 구매하지 않는다. 제품의 결정은 사용자와 제품 간의 상호작용에 따른 정서, 인지, 행위 등에 의한 총체적인 경험에 의한 것이며, 그러한 소비자들의 경험은 지리적, 역사적 전통으로 고착된 문화적 특성이 제품을 통한 사용자 경험의 기저에서 작용함으로써 문화권 별, 국가 별로 각기 다르게 구성된다. 특별히 음식 문화는 어느 나라이든 자연 조건의 영향과 함께 오랜 역사 속에서 형성되었기 때문에 독특하고 다양한 문화적 차이를 지니고 있으며 이러한 문화적 차이는 냉장고 사용에 있어서 다양한 사용행태를 구분 짓는다. 따라서 본 연구를 통해 식품 종류에 의한 영향뿐 아니라 내부 공간 활용의 패턴, 냉장고 환경 설정에 대한 능동적인 태도, 냉장고에서 제공하는 파티션이나 옵션에 대한 수용 정도, 식품의 정리 원칙에 대한 준수 정도 등에 따른 사용행태 간의 차이점을 발견하고, 차별적 사용행태의 기저에 존재하는 문화적 요인을 분석하여 문화적 차이가 사용자의 경험에 영향을 끼치게 됨으로 인하여 냉장고 디자인에 어떠한 변화를 초래하는지 그 연관성을 밝혀내고자 한다. 보다 실제적인 용도로 활용 가능하도록 냉장고 제작의 상업적인 측면을 고려하여 냉장고 내상의 레이아웃에 중점을 두어 본 연구를 진행하였다. 본 연구는 설문과 현장 관찰을 통해 정량적 관찰을 중심으로 분석하였다. 두 국가의 문화 비교를 위한 설문은 이미 여러 연구자료에 의해 검증된 Trompenaars의 문화 변수를 바탕으로 제작 하였다. 또한 정량적 연구에서 발견될 수 없는 문화권 별 여러 특징들에 대한 데이터를 구체적으로 수집하기 위하여 정성적인 연구 방식의 일환으로 실제 관찰 및 사용자 인터뷰를 실시하였으며, 이를 통하여 현상의 원인 및 사용자의 의도를 파악하도록 연구를 진행하였다.

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A study on User experience Satisfaction Factors of Subscription Service (구독 서비스의 사용자 경험 만족도 요인에 관한 연구)

  • Kim, Hyun-Woo;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.9
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    • pp.331-336
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    • 2020
  • The purpose of this study is to measure the satisfaction factors of user experience of 'Unlimited subscription service' among subscription services and analyze them based on economic and cultural perspectives. By recruiting the '20-'30s who had experienced using service, they attended a survey which was based on the reconstructed honeycomb model of Peter Morville. As a result of the survey, in terms of economic perspective, cost of service, and the ease of subscription inflow were the main satisfaction factors. From a cultural perspective, the familiarity with service and belief and experience of sharing content with people around them were the main satisfaction factors. Therefore, it can be inferred that the satisfaction of the user experience of the subscription service should be firstly satisfied with economic satisfaction, which leads to cultural satisfaction. This study is expected to be used as research data on user experience and satisfaction factors of unlimited subscription service.

Group Behavior Pattern Analysis with respect to Playing Loyalty among Blade & Sole Game Users (충성도에 따른 블레이드 앤 소울 게임의 사용자 그룹 행동 패턴 분석)

  • Chung, Ji-in;Song, Doo Heon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.22 no.10
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    • pp.1340-1346
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    • 2018
  • There have been researches on game continuance intention based on consumer behaviour theory of management science. Such macro access of computer game analysis might be insufficient to draw valuable results due to complex subsystem structure of recent computer games. In this paper, we choose 'Blade and Soul' game that was first published in 2012 and has been within top 20 MMORPG in Korea but known as a 'long time users' only game'among game players recently. Three user groups - long loyalty, concentrated, casual - are classified based on their play history and play time per day of Blade and Soul. The first survey with 222 subjects revealed that the real strength of the game was not the combat - Dungeon, Arena, Battleground competition - but very cohesive game community Blade and Soul has. Thus, we conduct another survey on the game community issues among 148 long time users (over 3 years playing history) and analyze their traits and behaviour patterns.

An Alternative Design of the Internet Survey for Data Quality (데이터 품질을 위한 인터넷 설문조사의 대안적 설계)

  • Kim, Byoung-Gil;Lee, Ki-Dong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.8 no.3
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    • pp.129-141
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    • 2010
  • Though an internet survey, an alternative method for the off-line survey, has various merits is, it still has some problems such as sampling bias and low reliability from insincerity during survey. Especially the exogenous variables such as sample respondents of the environment should be controlled to make internet survey trustworthy. This study attempts to design and implement such system that can help researchers to control the network and sampling environment and behaviors on respondents. Thru the various Question forms and structured Questionnaire design, this study tries to contribute the improvement of survey satisfaction and the reliability for survey result in internet survey system.

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The Role of Clients in Software Projects with Agile Methods (애자일 방법론을 사용한 소프트웨어 프로젝트에서의 사용자 역할 분석)

  • Kim, Vladimir;Cho, Wooje;Jung, Yoonhyuk
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.25 no.3
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    • pp.141-160
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    • 2019
  • Agile methodologies in software development, including the development of artificial intelligence software, have been widespread over the past several years. In spite of the popularity of agile methodologies in practice, there is a lack of empirical evidence to identify determinants of success of software projects in which agile methods are used. To understand the role of clients in software project where agile methods are used, we examine the effect of client-side factors, including lack of user involvement, unrealistic client expectations, and constant changes of requirements on project success from practitioners' perspective. Survey methods are used in this study. Data were collected by means of online survey to IT professionals who have experience with software development methodologies, and ordered logit regression is used to analyze the survey data. Results of our study imply the following managerial findings. First, user involvement is critical to project success to take advantage of agile methods. Second, it is interesting that, with an agile method, constant changes of client's requirements is not a negative factor but a positive factor of project success. Third, unrealistic client expectations do negatively affect project success even with agile methods.