Kim, Du-Hyeon;Kim, Meong-Kwan;Baek, Sun-Chul;Oh, Seong-Jun;Oh, Byeng-Jun
Electronics and Telecommunications Trends
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v.5
no.1
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pp.82-87
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1990
지능형컴퓨터 개발과제에서 사용자 인터페이스 역할을 담당할 지능형컴퓨터의 멀티미디어 사용자 인터페이스의 역할에 대하여 논한다. 먼저 인간과 컴퓨터와의 정보교환시에 일어나는 인지적현상을 밝히고 이에 근거하여 멀티미디어 사용자 인터페이스를 설계할때의 3원리(Multimedia Dialogue, Interface Transparency, Interface Independancy)를 제안한다. 그리고 제안된 원리에 맞는 지능형 컴퓨터시스템 상에서 멀티미디어 사용자 인터페이스의 위치와 요소를 밝히고, 이들이 사용자에게 제공해야 할 외향적 기능과, 지능형운영체제에 제공해야할 내향적 기능을 열거한다.
본 논문에서는 양방향환경에서의 메타데이터 서비스를 제공하는 TV-Anytime 시스템에서의 개인 맞춤형 서비스를 위한 오퍼레이션들을 설계 밋 구현한다. TV-Anytime 포럼에서는 양방향 환경에서의 메타데이터 서비스를 위해 get_Data 와 submit_Data 오퍼레이션을 정의 하였으나, 이 두 오퍼레이션은 양방향 환경에서의 맞춤형 서비스를 제공할 수가 없다. 이에 본 논문에서는 사용자 프로파일 정보를 활용한 개인 맞춤형 서비스를 위해 새로운 오퍼레이션을 제안한다. 제안된 오퍼레이션을 통해 사용자는 양방향 환경에서의 SOAP 프로토콜을 통해 콘텐츠의 검색, 저장, 탐색 및 개인 맞춤형 서비스가 가능하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.133-135
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2001
데이터로서 XML 역할에 대한 중요성이 증대되어감에 따라, 구조 정보를 내포하고 있는 데이터로서의 XML 문서를 효과적으로 관리하는 구조설계 및 질의어 처리에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. XML 저장구조는 XML 스키마에 의존하지 안고, 반구조적 데이터에 대한 저장과 질의처리 설계방법과 DTD와 같은 XML 스키마를 기반으로 저장구조를 설계하는 방법이 있다. DTD는 XML 문서의 논리적인 구조정보를 표현하는 역할을 가지고 있으며, 그러한 역할은 이 기종간의 문서교환시 더욱 중요해진다. DTD 기반의 XML문서를 관계형 테이블로 사상하고자 할 때, 사상과정이 자동적으로 이루어지는 경우와 사용자가 관리자가 직접 테이블 생성에 관여하는 수동적인 사상방법이 있다. 수동적인 사상과정은 질의처리가 구현시 데이터베이스 설계 방법에 크게 의존하게 되는 단점이 있지만, 사용자가 주어진 DTD 구조에 따라서 특정 응용에 알맞은 저장구조를 직접 설계하기 때문에 더 효율적인 저장구조를 설계할 수 있다. 본 논문에서는 관계형 DB를 질의처리 하기 위한 하부 저장소로 사용하고, DTD 기반의 XML 문서를 관계형 DB 테이블간의 수동적인 사상과정을 통하여 효율적인 XML 문서 저장구조를 설계하는 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.259-261
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2002
대화형 에이전트는 자연어를 기반으로 사용자질외에 대한 적절한 정보를 제공하고, 사용자와 지속적으로 대화를 진행해가는 시스템이다. 사용자의도를 파악하고 적절히 대답하기 위해서는 사용자질의에 대한 효과적인 분석이 필요하다. 또한 단발적인 대답뿐 아니라 지속적인 대화가 가능해야 한다. 본 논문에서는 사용자 모델링에 사용되는 베이지안 네트워크를 계층적으로 구성하여 사용자질의로부터 사용자의도를 추론하며, 이전 대화상태를 활용하여 지속적인 대화가 가능하도록 한다. 실제 웹 사이트를 안내하는 대화형 에이전트를 설계하며 적용해봄으로써 그 가능성을 확인해 볼 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.427-729
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2003
인터넷의 사용이 보편화됨에 따라 빠르게 변화하는 사용자의 요구를 만족시킴과 동시에 편리하고 유용한 서비스를 제공하기 위하여 사용자와 자연스럽게 의사소통할 수 있는 대화형 에이전트의 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 현재 상용되고 있는 대부분의 대화형 에이전트들은 도메인 제한적 정보만을 제공하는 경향이 있어 도메인 변경의 경우 스크립트에서부터 새롭게 설계해야 하는 이중 부담을 겪고 있다. 본 논문에서는 스크립트 설계자가 특별한 사전 지식 없이도 간단한 입력 절차만 거쳐 자동으로 스크립트를 재구성할 수 있는 스크립트 인터페이스 구현에 초점을 맞춘다. 이 때 자연어로 입력되는 사용자 질의의 다양한 어휘들을 자동으로 대표 언어로 변환시킬 수 있도록 온톨로지 개념을 도입하여 동의어 사전을 구축함으로써 시스템의 효율성을 극대화한다. 또한 질의에 대한 다양한 답변 생성을 가능하게 하며, 실제 의류 사이트를 안내하는 대화형 에이전트를 구현하여 적용해 봄으로써 그 가능성을 알아본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.583-585
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2015
도시농촌을 대상으로 스마트팜(Smart-Farm) 솔루션은 현재 많이 출시되어 운용되고 있다. 하지만, 대부분의 스마트팜 제품들은 시설재배의 유형, 재배대상 작물의 특성 및 시설재배관리자(사용자)의 요구를 반영할 수 있는 개방형 시스템과는 거리가 멀다. 본 연구팀에서는 대규모의 시설 농가를 대상으로 통합관제기술과 스마트제어, 센서기술을 적용한 단동형 스마트팜 관리시스템을 개발 및 상용화를 목표로 하고 있으며, 이는 각 작물의 특징과 사용자의 요구에 따라 관리시스템의 유연성 및 확장성을 고려하여 설계하고 있다. 본 논문에서는 해당 연구의 일환으로 단일시설재배작물로는 세계 최대 생산지인 경상북도 성주참외를 대상으로 사용자 편의성이 증진된 단동형 농작물관리시스템을 설계하였다.
This research focuses on the system design of a service method for a customized electronic card on the internet. It develops the system which covers from the input stage of the credit information including a credit card number, a debit card number, and a bank account number, through the process of decision for issuing the customized electronic card and for the payment of business transaction, to the payment stage. Users are allowed to make their own customized card depending on their situations by choosing a limit of balance, a number of usage, expiration date, recharge, and, anonymity of electronic card on the internet. These characteristics enhances convenience and security of card users. In addition, user's financial damage can be minimized when a credit card is lost by any reason.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1222-1225
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2011
개인화된 IT 서비스의 트렌드는 학습자를 위한 튜터링 시스템에도 학습자의 능력과 수요를 고려한 개인화된 서비스를 요구하고 있다. 본 연구에서는 지능형 튜터링 시스템을 위해 사용자 프로파일 에이전트(UPA, User Profile Agent) 모델을 제안한다. UPA는 프로세스, 메타데이터, 사용자 인터페이스로 구성되어 있으며, 사용자의 기본 정보와 학력 및 경력 정보, 학습 영역 지식, 개인 능력 측정 정보를 메타데이터에 기반으로 저장한다. 저장된 사용자 프로파일 정보는 에이전트의 프로세스에 의해 가공되어 학습자에게 유용한 정보를 제공할 수 있도록 기여할 수 있다. 향후 본 논문의 모형 설계를 기반으로 이러닝 기술 환경의 변화를 반영한 지능화된 지능형 튜터링 시스템 개발에 기여할 수 있도록 연구 발전시키는 것을 목표로 한다.
In this paper, we investigated the approach of advertisement to game users. The interaction area in the game was considered to be an effective advertising delivery area. In order to verify this, theoretical research was applied to the theory of advertising in game interaction. Then, based on the theory, we designed and produced the contents of the Gamification contents. The game was produced by being classified as exposed advertisement and interactive advertisement. Based on these two, professional focus test was conducted. As a result, we have verified the design of a Gamification advertisement applied to game interaction. The validity of the theory of Interactive Advertising Design was acknowledged. However, production verification proved to be below average.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.10a
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pp.465-468
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2007
An intelligent home network system using low-power and low-cost sensor nodes was designed and implemented. In Intelligent Home Network System, active home appliances control is composed of RSSI (Received Signal Strength Indicator) based user indoor location tracking, dynamic multi-hop routing, and learning integration remote-control. Through the remote-control learning, home appliances can be controlled in wireless network environment. User location information for intelligent service is calculated using RSSI based Triangle measurement method, and then the received location information is passed to Smoothing Algorithm to reduce error rate. In order to service Intelligent Home Network, moreover, the sensor node is designed to be held by user. The gathered user data is transmitted through dynamic multi-hop routing to server, and real-time user location & environment information are displayed on monitoring program.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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