기존의 방송환경은 시청자에게 단 방향의 서비스를 제공하며, 시청자 각자의 취향에 상관없이 소극적인 자세를 요구한다. 이러한 일방적인 사용자 시청환경에서, 대개의 프로그램들은 방송사에 의해 다수 사용자의 대표적인 시간대에 적절하게 배치되며, 그러한 프로그램의 인기도 혹은 시청 연령, 시간대에 따른 광고가 그 프로그램을 지원하게 된다. 시청자의 적극적 선별 노력에 의해 선택된 프로그램과 달리 그에 딸린 광고는 사용자가 원하는 대개의 프로그램을 지원하는 중요한 수단이지만, 정작 시청자의 관심과는 상관없이 제공된다. 또한 디지털 방송치 시작과 함께 양방향 서비스 환경에서도 사용자를 고려한 광고의 적절한 분배가 이루어지지 않고 있다. 이러한 일률적인 광고 컨텐츠의 제공은 시청자의 무관심을 초래할 수 있으며, 이러한 경향이 높을수록 효율적인 정보 제공에 많은 제한을 받을 수 있다. 본 논문에서는. 제한적 정보 제공의 해소와 새로운 시청 환경 제안을 위한, 시청자의 성별, 연령 그리고 직업과 같은 프로파일 정보에 따른 맞춤형 광고, 즉 표적 광고 서비스(Target Advertisement Service)를 제안한다. 제안된 표적 광고 서비스는 개인 정보 유출의 피해 없이 사용자의 시청 정보를 이용해 사용자의 프로파일 정보를 예측하며, 예측된 정보를 이용하여 사용자에게 맞는 광고 콘텐츠를 전달한다. 본 논문의 실험을 위해 AC Nielsen Korea에서 제공된 실제 연령대별. 성별. 시간대별로 기록된 사용자의 TV 시청 자료를 사용하였으며, 실험 결과를 통해 본 논문에서 제안된 두 가지 표적 광고 서비스 알고리즘. 즉, 정규거리합(Normalized Distance Sum)과 벡터 상관법(Vector Correlation)의 효율성 검증과 이를 이용한 표적 광고 서비스 프로토타입 시스템을 보인다.te TC-POXR-2의 열전도도가 1.13 W/mK, 그리고 TC-POXR-4가 1.19 W/mK였으며 이는 단일입자경을 갖는 충전제를 가하여 제조한 경우보다 높은 열전도성을 나타내었다. 제조하였으며 이들의 기계적 및 열전도 특성 그리고 체적 저항을 측정하였다. 달랐지만 단측검정 결과 유의하지 않았다.C)와 파인크리크 CC(Pine Creek CC)가 하나의 군을 형성하고 있었다. 블루헤런 CC(Blue Heron CC)는 다른 군과는 또 다른 의미로서 구분되었는바, 블루헤런 CC(Blue Heron CC)는 경관적 의미에 대한 가치평가가 놀은 결과로서 하나의 군으로 나누어 졌다.과 백삼의 효과 우열의 측면이 아닌 그 용도와 적응증에 차이가 있는지에 초점을 맞추어 보다 과학적 평가가 이루어져야 할 것이다. 결론적으로 가능한 동일한 재배조건에서 생산된 원료수삼으로 제조된 홍삼과 백삼의 원 생약과 그 추출 분획물, 또는 성분을 시료로 하여 화학성분 조성을 비교하고 이와 연계한 실험적 효능연구의 확충과 특히 임상적 효능 비교연구를 통해 과연 그 적응증에 차이가 있는지에 대한 보다 많은 과학적 검토가 이루어져야 할 것이다.ontrol (43.4 mg/L)에 비해 2.17배로 증가되었다.재래시장과 백화점에서 시판되고 있는 계란 총 446개에 대해서도 동일한 절차와 방법으로 조사하였던바, 재래시장에서 구입했던 계란의 난각부분(Egg-shell)에서만 가금티푸스(fowl Typhoid)의 병원체인 S. gallinarum이 1주$(0.2\%)$만이 분리되었고, 기타 세균으로서는 대장균군이 역시 난각에서 가장 높은 빈도로 분리되었고, 난황(Yolk)에서는 극히 낮은 수준의 세균오염도를 보였다. 다양한 동물종유래 S. aureus 균주들의 유전학적 분석목적에 가장 신뢰도 높고 감별능력이 뛰어난
웹사이트의 사용성은 정보시스템 설계와 전자상거래 영역의 연구자 및 실무자들의 지속적인 관심의 대상이다. 높은 사용성을 가진 웹사이트는 사용자의 생산적 활동을 자극하고 사이트 내의 콘텐츠 소비량을 증가시키는 등 바람직한 결과를 낳을 수 있다. 항행성은 사용성을 평가하는 가장 중요한 지표 중 하나로 항행성의 개선은 사용성의 증가와 직결된다. 본 연구는 시선 분석을 바탕으로 대한민국 정부의 보건복지부 웹사이트의 항행성 개선을 통해 사용성을 증진시키기 위한 노력을 담고 있다. 실행 연구 방법론을 적용한 다년간의 연구 결과 홈페이지의 항행성을 개선시키고자 디자인을 바꾸었고 그 결과를 시선 분석법을 적용하여 추적하고 평가했다. 본 연구는 시선 분석 방법과 실행 연구법을 접목함으로써 전자정부의 서비스 개선을 항행성 측면에서 진단하여 사용성 개선 연구에 관한 이론적 시사점 및 실무적 교훈을 획득하였다.
가상 현실(Virtual Reality) 및 증강 현실(Augmented Reality) 기기가 보급되면서 새로운 환경에서의 콘텐츠 제공 기술 연구에 대한 필요성이 증대되고 있다. 특히 해당 환경에서 제공할 수 있는 다양한 컨텐츠 중에서도 사물 인터넷(Internet of Things) 기기의 대중화로 인하여 다수의 일반 사용자들이 생산하고 활용하는 시공간 데이터가 증가하고 있다. 본 연구에서는 시공간 데이터에 대한 VR 및 AR 환경에서의 시각화를 위하여 먼저 데이터의 특성을 분석하였고, 일반 모니터를 사용하여 진행되었던 기존 연구에서의 시각화 기법들을 특성에 따라 분류하였다. 이를 통해 최신 기기의 사양 및 상호 작용 설계에 있어서의 특성을 반영하여, 기존 시각화 기법들의 차용 가능성을 살펴보았다. 본 연구의 결과를 통해 VR 및 AR 기기의 특성에 맞춰 시공간 데이터 시각화를 설계할 수 있을 것으로 기대된다.
UCC의 활용은 네티즌 상호간의 정보와 즐거움 공유라는 측면에서 급속한 양적 질적 확산추세에 있다. 그렇지만 학교에서 교육적 목적을 위한 UCC 활용에 대한 연구는 미진한 편이다. 본 사례연구는 초등학교 학생들의 UCC 활용교육에 대한 인지적 태도와 관련 영향요인을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 UCC 활용교육의 교육적 가치, 제작과정의 용이성, 사회적 영향요인, 협동성, 재미, 컴퓨터 자기효능감, 집중력 등을 태도에 영향을 미치는 선행요인으로 설정하고, 초등학교 5,6학년 246명의 설문응답 결과를 토대로 모형의 타당성을 통계적으로 검증하였다. 분석결과, 교육적 가치와 용이성 및 사회적 영향은 모두 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 용이성, 재미, 협동성 등 교육적 가치의 선행요인도 모두 유의한 것으로 나타났다. 용이성의 선행요인으로 도입한 재미, 효능감, 집중력도 모두 통계적으로 유의한 요인으로 판정되었다. 분석결과를 바탕으로 초등학교에서의 UCC 활용교육 활성화에 대한 시사점도 제시하였다.
본 과제를 통하여 기술적으로는 로봇 개발에 있어 기존 기술을 최대한 활용하고 새로운 기능을 추가하는 형태로 발전해 갈 수 있도록, 각 요소별 기능을 표준화 모듈화 하여 새로운 제품의 개발이 손쉽게 이루어 질 수 있는 기본 platform으로의 역할이 가능해졌다. 구동부 제작 및 설계, 금형 비용 등을 절감하기 위한 다목적 완구로봇 플랫폼을 확보할 수 있었다. 로봇이 복잡한 환경을 인식하고, 자율적으로 작업을 수행하며, 예측하지 못한 문제에 적절한 대처를 할 수 있도록 하기 위한 핵심 기술을 제공하게 될 것으로 생각된다. 로봇 개발에 있어 전문지식이 없는 초보자들이 직접 제작 구동해 볼 수 있는 비주얼한 개발환경을 지원할 뿐만 아니라 GUI 개발환경 및 TEXT Programming 으로 상호 전환이 가능한 코딩 방법을 지원(MSRS와의 차별화를 시도하였다. 기존 하드웨어 지식과 소프트웨어지식이 없는 상태에서도 제작자의 창의력에 따라 다양한 형태의 로봇을 제작 적용이 용의 하며 초보자들에 대한 로봇개발에 흥미를 유발할 수 있도록 하였다. 고급사용자를 위한 별도의 다운로딩 포트를 제공하였다. 로봇공학의 기본지식을 습득(아날로그/디지털 회로를 이해하고, 각종 센서의 이해하며, 스템/서보/DC모터의 제어기술, 펌웨어개발능력, 기본수준의 소프트웨어개발 능력) 활용할 수 있다. 또한, 경제 및 산업적 측면으로는 다음과 같은 장점이 있다. 기존 기술들의 장점을 취합하여 추가적인 기술을 적용할 수 있는 Base형태의 로봇을 개발할 경우 이를 활용한 제품 개발 및 Base자체로도 충분한 시장을 형성 할 수 있을 것으로 기대된다. 인터넷기반 로봇 제어 기술의 확보로 로봇시스템의 생산비용을 낮추고 TTM (Time-to-Market) 제약을 해결시켜 준다. 다른 응용 시스템에 쉽게 적용이 가능하고 지식기반 로봇 서비스의 요소기술 개발은 멀티미디어 콘텐츠분야(교육/게임/오락 등)의 활성화가 가능하기 때문에 타 IT산업에의 파급효과가 예상된다. B2B를 통한 실질적인 판매를 통한 동종기업의 연구 개발비 및 개발 기간의 단축이 예상된다.
최근 지식정보 사회는 IT가 핵심 구성요소인 스마트 사회로 변모하고 있으며, 인간과 사물 간 의사소통에서 사물과 사물 간 의사소통까지 확장하고, IT간 융합에서 나아가 타 산업과 융합하는 지능형 사회로 나아가고 있다. '공간'에 대한 정보는 '시간'과 함께 인간이 생활하는데 있어 반드시 알아야 하는 가장 근본적인 정보로써, 공간에서 발생하는 정보를 기반으로 다른 사람들과 소통을 하고 목적을 충족함으로써 삶의 질을 향상시킨다. 현대 사회에서 공간정보는 중요한 인프라 가치를 증대시키므로 새로운 사회 패러다임 전환을 위한 필수적인 요소라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 수재해 정보 플랫폼 구현에 앞서 사용자의 니즈를 만족시키고 효용가치 증대가 가능하도록 공간정보서비스 활용 방안 연구를 하고자 한다. 공간정보는 시대의 흐름에 따라 형태 및 생산?활용방법이 달라졌으나 항상 중요한 정보로 인식되어 왔으며, 미래 공간정보는 단순 콘텐츠 영역을 뛰어넘어 상황(Context)정보까지 범위를 확장하였다. (1)미국의 공간정보는 시설, 기록관리 및 지도와 같은 공공분야에서 현재는 업무통합관리, 의사결정지원 등에서 데이터 웨어하우스(Data Warehouse)로서의 역할 담당한다. (2)일본은 아시아 최고의 원천기술력을 보유하고 있으며, 높은 수준의 GIS, RS(위성항측), ITS(지능형 교통 시스템) 기술을 기반으로 하고 있다. (3)영국은 지리정보시스템과 공공서비스를 접목하여 시민의 요구에 부응하는 고객맞춤형서비스 제공을 국가정보화의 우선과제로 선정하고 있다. (4)우리나라는 초고속통신망과 모바일 기술 등 세계 최고 수준의 인프라를 확보하고 있어, 이러한 인프라 기반융 복합 공간정보서비스를 이용하는데 안정적인 기반을 확보하고 있다. 본 연구는 국내외 공간정보서비스의 패러다임 변화 및 추진 동향 등을 제시하였으며, 수재해정보 플랫폼 활용에 능동적 적극적으로 접근할 수 있는 기반을 마련하였다. 공간정보서비스를 활용하여 커뮤니케이션 강화, 수재해 정보 서비스의 효율성 증진, 재해부문 선진화 측면에서 발전적 영향을 미칠 수 있으며, 특히 각종 현안에 대한 미래 예측 및 대응에 기여할 것으로 판단된다.
최근 유전체학의 발전, 웨어러블 디바이스의 확산, IT/NT의 발전 등에 따라 방대한 양의 바이오-메디컬 데이터가 생산되고, 이에 따라 빅데이터를 활용한 헬스케어 산업이 급속히 발달하고 있으며, 이와 관련된 빅데이터 기술은 국민의 건강 증대와 건강한 고령 삶을 제공하는 핵심 기술로 급부상하고 있다. 패스웨이(Pathway)는 단백질, 유전자, 세포 등의 생체적 요소 간의 역학관계 혹은 상호작용 등을 네트워크 형식으로 표현한 생물학적 심층지식으로, 바이오-메디컬 빅데이터 분석에 있어서 널리 활용되고 있다. 하지만 패스웨이는 매우 다양한 형태를 갖고 용량이 매우 큰 빅데이터로 이를 분석하는데 많은 시간이 소요되며, 현재까지도 다양한 패스웨이를 통합 분석할 수 있는 시스템은 전무하다. 그래서 본 논문에서는 세계적으로 가장 우수하고 방대한 양의 패스웨이를 제공하는 KEGG 패스웨이 데이터베이스로부터 사용자가 관심 갖는 패스웨이만을 자동 수집하고 패스웨이 간 계층구조를 기반으로 네트워크를 구성 후, 해당 패스웨이 네트워크에 대한 클러스터링과 핵심 패스웨이 선정을 통해 패스웨이 간의 역학관계 또는 상호작용을 직관적으로 분석할 수 시스템을 제안했다. 마지막으로, 다양한 성능 평가 결과를 통해 개발한 분석 시스템의 우수성을 입증한다.
본 연구의 목적은 UCC 참여활동에 있어서의 윤리적 함의를 검토하고자 하였다. UCC 참여활동에 프라이버시 우려도, 규제에 대한 선호도 및 저작권 침해가 어떠한 영향을 미치는가를 UCC 조회, 수정, 재생산 및 창작수준별로 파악하고자 하였다. 연구결과, 한국과 미국 모두에서 불확실 회피성향은 프라이버시 우려도와 규제에 대한 선호도에 유의미한 수준에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 저작권 침해와는 관련성이 없는 것으로 나타났다. 프라이버시 우려도은 한국의 경우 UCC 조회와는 관련성이 없는 것으로 나타났으나, 미국에서는 프라이버시 우려도가 UCC 조회에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한국과 미국 모두에서 프라이버시 우려도와 UCC 생산과는 관련성이 없는 것으로 밝혀졌다. 규제에 대한 선호도는 한국의 경우 UCC 조회에 긍정적인 영향을 미치고 있으나, 미국에서는 규제에 대한 선호도와 UCC 조회간의 관련성이 없는 것으로 밝혀졌다. 한국에서는 규제에 대한 선호도가 UCC 수정, 재생산 및 창작과 관련성이 없으며, 미국의 경우 규제에 대한 선호도가 수정 및 재생산에는 영향을 미치지 않지만, UCC 창작수준에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 한국과 미국에서 저작권 침해가 UCC 조회에 긍정적인 영향을 주었으며, UCC 수정보다는 재생산과 창작에 더 많은 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
최근 가볍고 사용이 편리한 PET용기의 사용이 급속도로 증가하면서 PET용기에 대한 사용자도 어린이부터 노인, 여성과 남성, 일반인과 장애인 등 다양한 계층의 사람들로 확산되어 사용되어지고 있다. 그러나 대부분 제품들과 마찬가지로 PET용기의 설계도 건강하고 평범한 남자를 기준으로 표준화되어있어 그 기준에 못 미치는 사람 즉, 어린이나 장애인은 CAP을 열 수 없거나 외부의 도움 없이는 마실 수 없는 막연한 상황에 처해지는 경우가 많다. 또한 PET라는 소재의 특성과 생산 COST의 원가절감 때문에 편리성이 강조되더라도 쉽게 디자인을 선택하여 일반인이라 해도 사용시 곤란한 상황을 겪게 되는 점을 자주 발견할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들에 착목하여 유니버설 디자인의 관점에서 우선 어린이음료를 대상으로 취학 및 미취학 남여 어린이를 구분하여 사용사례를 통한 조사를 실시하였다. 연구결과로는 문제점에 대한 정성적 분석을 하기 위하여 신뢰성 높은 관찰 방법과 유니버설디자인 원칙에서 결과를 지적하고, 그 대안으로써 PET BOTTLE 디자인을 유니버설디자인의 개념적 접근에서 제시하였다.
Allshare 또는 Smartshare 등으로 잘 알려져 있는 DLNA 기술은 유무선 홈 네트워크 환경에서 DLNA 표준을 지원하는 기기 사이의 멀티미디어 콘텐츠 공유를 위한 산업 표준이며, 대부분의 안드로이드 기반 휴대폰, 태블릿 등에 탑재되어 있다. 휴대기기 이외에도 DLNA 서비스는 스피커, 프린터 등 다양한 기기에 탑재될 수 있으나, DLNA 기기 사용자 포럼 등을 통해 기기 간 상호운용성 문제가 발생하는 사례가 자주 보고되었다. 개발자들은 기기 간의 교환된 패킷 정보를 분석하여 원인을 파악할 수 있지만, 필요한 패킷 정보의 필터링 및 서비스 제공에 사용되는 프로토콜 흐름의 재구성을 위한 노력이 별도로 필요하며, 결과적으로는 서비스 개발에 보다 많은 시간이 소요되게 된다. 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 DLNA 기기 간 교환되는 패킷을 라우터에서 포획하여 저장하고, 저장된 패킷 정보를 자동으로 분석 및 시각화하여 개발자에게 제공하기 위한 방법 및 도구를 소개한다. 시각화된 패킷 교환 정보는 DLNA 기기 및 서비스 개발자들이 기기 간 교환된 패킷 정보를 쉽게 파악할 수 있도록 하여, 개발 생산성 향상에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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