• Title/Summary/Keyword: 사용자 모션 인식

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A Study of an MEMS-based finger wearable computer input devices (MEMS 기반 손가락 착용형 컴퓨터 입력장치에 관한 연구)

  • Kim, Chang-su;Jung, Se-hyun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.791-793
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    • 2016
  • In the development of various types of sensor technology, the general users smartphone, the environment is increased, which can be seen in contact with the movement recognition device, such as a console game machine (Nintendo Wii), an increase in the user needs of the action recognition-based input device there is a tendency to have. Mouse existing behavior recognition, attached to the outside, is mounted in the form of mouse button is deformed, the left mouse was the role of the right button and a wheel, an acceleration sensor (or a gyro sensor) inside to, plays the role of a mouse cursor, is to manufacture a compact, there is a difficulty in operating the button, to apply a motion recognition technology is used to operate recognition technology only pointing cursor is limited. Therefore, in this paper, using a MEMS-based motion-les Koguni tion sensor (Motion Recognition Sensor), to recognize the behavior of the two points of the human body (thumb and forefinger), to generate the motion data, and this to the foundation, compared to the pre-determined matching table (moving and mouse button events cursor), and generates a control signal by determining, were studied the generated control signal input device of the computer wirelessly transmitting.

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Visual Feedback System for Manipulating Objects Using Hand Motions in Virtual Reality Environment (가상 환경에서의 손동작을 사용한 물체 조작에 대한 시각적 피드백 시스템)

  • Seo, Woong;Kwon, Sangmo;Ihm, Insung
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.26 no.3
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    • pp.9-19
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    • 2020
  • With the recent development of various kinds of virtual reality devices, there has been an active research effort to increase the sense of reality by recognizing the physical behavior of users rather than by classical user input methods. Among such devices, the Leap Motion controller recognizes the user's hand gestures and can realistically trace the user's hand in a virtual reality environment. However, manipulating an object in virtual reality using a recognized user's hand often causes the hand to pass through the object, which should not occur in the real world. This study presents a way to build a visual feedback system for enhancing the user's sense of interaction between hands and objects in virtual reality. In virtual reality, the user's hands are examined precisely by using a ray tracing method to see if the virtual object collides with the user's hand, and when any collision occurs, visual feedback is given through the process of reconstructing the user's hand by moving the position of the end of the user's fingers that enter the object through sign distance field and reverse mechanics. This enables realistic interaction in virtual reality in real time.

Infrared LED Pointer for Interactions in Collaborative Environments (협업 환경에서의 인터랙션을 위한 적외선 LED 포인터)

  • Jin, Yoon-Suk;Lee, Kyu-Hwa;Park, Jun
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.2 no.1
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    • pp.57-63
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    • 2007
  • Our research was performed in order to implement a new pointing device for human-computer interactions in a collaborative environments based on Tiled Display system. We mainly focused on tracking the position of an infrared light source and applying our system to various areas. More than simple functionality of mouse clicking and pointing, we developed a device that could be used to help people communicate better with the computer. The strong point of our system is that it could be implemented in any place where a camera can be installed. Due to the fact that this system processes only infrared light, computational overhead for LED recognition was very low. Furthermore, by analyzing user's movement, various actions are expected to be performed with more convenience. This system was tested for presentation and game control.

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Development and Evaluation of the V-Catch Vision System

  • Kim, Dong Keun;Cho, Yongjoo;Park, Kyoung Shin
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.27 no.3
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    • pp.45-52
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    • 2022
  • A tangible sports game is an exercise game that uses sensors or cameras to track the user's body movements and to feel a sense of reality. Recently, VR indoor sports room systems installed to utilize tangible sports game for physical activity in schools. However, these systems primarily use screen-touch user interaction. In this research, we developed a V-Catch Vision system that uses AI image recognition technology to enable tracking of user movements in three-dimensional space rather than two-dimensional wall touch interaction. We also conducted a usability evaluation experiment to investigate the exercise effects of this system. We tried to evaluate quantitative exercise effects by measuring blood oxygen saturation level, the real-time ECG heart rate variability, and user body movement and angle change of Kinect skeleton. The experiment result showed that there was a statistically significant increase in heart rate and an increase in the amount of body movement when using the V-Catch Vision system. In the subjective evaluation, most subjects found the exercise using this system fun and satisfactory.

Video Digital Doorlock System for Recognition and Transmission of Approaching Objects (접근객체 인식 및 전송을 위한 영상 디지털 도어락 시스템 설계)

  • Lee, Sang-Rack;Park, Jin-Tae;Woo, Byoung-Hyoun;Choi, Han-Go
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.3 no.6
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    • pp.237-242
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    • 2014
  • Current digital door lock systems are mainly designed for users' convenience, so they have weakness in security. Thus, this paper suggests a video digital doorlock system grouped with a relay device, a server, and a digital doorlock with a camera, sensors, and communication modules, which is detecting or recognizing objects approaching to the front of the door lock system and sending images and door-opening information to users' smart devices. Experiments showed that the suggested system has 96~98% recognition rate of approaching objects and requires 17.1~23.9 seconds for transmission on average, depending on network systems. Therefore, the system is thought to have enough capability for real time security response by monitoring the front area of the doorlock system.

Metadata Design for Augmented Broadcasting Service, and Implementation of Authoring Tool (증강방송 메타데이터 설계 및 저작도구 구현)

  • Choi, Bumsuk;Jeong, Youngho;Lee, Wondon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.06a
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    • pp.233-236
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    • 2013
  • 본 논문에서는 증강현실을 방송환경에 접목한 증강방송 개념에 대한 소개와 이를 실현하기 위한 증강방송 메타데이터 및 증강방송 메타데이터를 저작하기 위한 저작도구에 대하여 소개한다. 방송환경이 모바일 환경과 달라 완벽한 증강 서비스를 제공하는데 있어서 한계가 있으나, TV 의 대 화면과 양질의 TV 프로그램, 스마트 TV 로의 발전에 따른 웹 환경 지원과 모션/음성 인식 인터페이스, 그리고 스마트 TV 애플리케이션의 등장은 증강방송의 가능성을 한층 높이고 있다. 이를 가능하게 하기 위하여 증강방송 메타데이터를 설계하였으며, 이를 사용자들이 편리하게 저작하기 위한 저작도구를 구현하였다.

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A study on Dart Game using Virtual Reality (가상현실 기술을 활용한 다트 게임에 관한 연구)

  • Jo, Min-Hyeok;Ko, JunHyung;Lee, Ho-Jae;Kim, Ki-Yong;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.663-664
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    • 2017
  • 최근 4차 산업혁명에서 주목을 받고 있는 가상현실(VR:Virtual Reality)은 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약 때문에 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 사용자가 현실과 가상세계의 구분 없이 체험이 가능하여 국방, 의료, 교육 등에 활용이 되며 특히, 가상현실 스포츠나 게임 등의 개발이 활발하다. 본 연구에서는 가상현실 게임, 미디어 등에 손짓을 컴퓨터가 인식하게 할 수 있는 입력장치인 립모션(Leap motion)을 이용하여 VR다트 게임을 제안하고 구현한다. 다트게임은 방향 뿐 아니라 힘과 속도 등의 변수가 중요하며 바로 결과를 알 수 있고 위험하지 않는 장점으로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 VR스포츠게임이다.

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Adaptive threshold-based Skin segmentation and hand tracking for gesture recognition (제스처 인식을 위한 적응적 임계값 기반의 피부영역 분할 기법 및 추적)

  • Chae, Seung-Ho;Seo, Jong-Hoon;Han, Tack-Don
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.424-426
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    • 2012
  • 본 논문에서는 컬러영상 기반에서 배경과 잡음에 강인한 적응적 임계값 기반의 피부영역 기법을 제안하고 이를 활용한 응용프로그램을 제안한다. 배경과 전경을 분리시키는 코드북 알고리즘을 사용하여 배경을 제거하고, 분리된 영역에서 매 프레임 임계값과 모션에 따른 화소값을 검사하여 피부영역의 임계값을 갱신한다. 결과적으로 조명과 배경에 강인한 피부 영역 검출이 가능하며 이를 응용하여 사용자 인터페이스에 적용이 가능하다.

A Design and Implementation of Dementia Prevention Application Based on Kinect Sensor (Kinect Sensor 기반의 치매 예방 애플리케이션 설계 및 구현)

  • Lee, Won Joo;Ko, Won Yeong;Kim, Gyu Jun;Lee, Areum Byeol;Lim, Byeong Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.151-152
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    • 2022
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 치매 예방을 위해 노년층의 인지기능을 높이고, 팔 동작을 활성화할 수 있는 청기 백기 게임의 기능을 구현한다. 청기 백기 게임은 키넥트 센서 기반으로 모션 인식 기능을 활용하여 화면의 텍스트와 음성에 따른 행동을 취함으로써 점수를 획득할 수 있다. 청기 백기 게임은 사용자들이 애플리케이션의 지시에 집중하고, 기억하는 능력과 자기 조절력을 향상함으로써 치매를 예방할 수 있는 기능을 제공한다.

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A Study on the Convenience and Safety of Walking Assistance Robot as a Slope Way (보행보조로봇의 경사로 주행을 위한 보행 편리성 및 안전성 연구)

  • Lee, Dong-Kwang;Hong, Jung-Shik;Kwon, Oh-Sang;Lee, Eung-Hyuk
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2008.10b
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    • pp.337-338
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    • 2008
  • 2008년 현재 우리나라는 10%의 인구가 60세 이상인 이른바 고령사회에 접어들었다. 노인 인구의 증가로 인해 노인이 여가생활 또는 일반생활을 보조하기 위한 보행 보조기에 대한 관심이 증가되고 있다. 대부분 동력이 없는 보행보조기를 사용하고 있으며 이러한 기구는 경사로 공간 또는 힘이 약한 노인들에게 취약성을 가지고 있다. 이에 동력형 보행보조로봇에 관심이 증가하고 있다. 동력형 보행보조로봇 역시 경사로에 있어서 편리성과 안전성을 높이기 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 논문에서는 보행보조로봇이 경사로에 진입 하였을 경우 기울어진 경사로의 정도를 인식하여 모터를 제어 한다. TILT 센서를 이용하여 기울이짐 정도를 측정 하였고, 또한 로봇의 전류 실시간으로 체크하여 로봇의 안전성을 향상 하였다. 제어 시스템 구성은 사용자의 보행의지를 파악하기위해 FSR 센서를 부착하여 조향장치로 사용하였으며, 경사로를 인식하기 위해 Liquid 타입의 TILT 센서를 사용하였으며, 모션 제어를 위해 DSP를 사용하였다. 본 제어 시스템을 보조보행로봇에 적용하였을 때, 보행보조로봇이 오르막 경사로에 진입시 기존보다 힘을 적게 사용하여 경사로를 진행하였으며, 경사로에서 브레이크 작동속도가 향상 되었다. 또한 내리막 경사로에서는 모터의 힘을 적게 사용하고 중력의 힘을 사용하여 이를 통해 전류의 소비량을 개선 하였다.

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