• 제목/요약/키워드: 사용자 리서치

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가사의 협업 환경을 통한 신제품 개발 사례연구 : Web2.0 가상 공간을 이용한 디자인 리서치 (A Case Study on New Product Development in Collaborative Virtual Environments(CVE) : A Design Research Leveraging a Virtual Space of Web 2.0)

  • 권희정;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.634-639
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    • 2008
  • 사회적 컴퓨팅(social computing)의 현상이 Web 2.0 공급사슬(supply chain)의 변화관점에서 새로운 변화의 단계를 맞이하고 있다. Web 2.0 플랫폼을 어떤 형태로 기업 활동에 활용할 것인가 하는 문제제기에 대하여 다양한 기업 활동의 변화사례가 발견되고 있다. 본 논문은 그와 같은 다양한 Web 2.0 환경 확산에 대한 기업 활동의 변화현상 중에서 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 한 신제품개발(New Product Development) 사례연구를 통하여 진행한 결과를 반영하였다. 신제품 개발을 위한 플랫폼으로서 Web 2.0 의 협업적 환경을 설계하게 될 경우, 고객의 내재적 요구사항(latent requirement)이 제품개발에 효과적으로 반영될 수 있도록 하는 절차(process)가 기존의 제품개발방법론과 연관되어, 어떤 형태로 적용되고 개선되어 발전될 수 있는가에 대한 경험적 사례를 사례연구방법의 탐험적 경향을 활용하여 살펴보았다. 본 논문에서 다루어졌던 사례는 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 사용자 창작 콘텐츠(User Created Content)를 생산하고 증가된 연세대학교 UCC의 양적 팽창에 의해서 수익모델이 발생하는 전형적인 Web 2.0 비즈니스 모델의 구조를 보여주는 경우였다. 본 연구를 통해서 사용자의 내재적 요구사향을 Web 2.0 기술특성을 통해서 참여적 사용자, 혹은 사용자 디자이너들의 적극적인 활동에 의해서 개선 및 구현해 가는 과정을 구체적 개발방법론의 틀로서 정착하려는 시도를 하였다.

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가상 채널 페이지를 통한 IPTV 인터렉션 디자인 - 사용자 중심의 IPTV 멀티미디어 컨텐츠 소비 방법 연구 (A Study on IPTV Interaction Design through Virtual Channel Page - A Study on the way of Consuming Multimedia Contents of IPTV In User-Centered Design)

  • 최한진;유현선
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.251-256
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    • 2008
  • 가상 채널을 통한 IPTV 인터렉션 디자인 -멀티미디어 컨텐트 소비를 중심으로 정해진 방송시간에 따라 일 방향적으로 프로그램 매제를 제공하던 TV 는 바야흐로 혁명의 시대를 맞고 있다. 이에 따라 사용자는 오랜 시간 기존의 TV 에서의 사용자 경험을 유지한 채, IPTV 라는 새로운 방식의 시스템을 경험하게 된다. 따라서 기존의 TV 사용자들도 이러한 새로운 형태의 TV를 거부감 없이 적극적으로 사용할 수 있도록 하기 위하여 사용자 중심의 인터렉션에 대한 연구와 인터페이스 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 서비스들 중에서 주식, 쇼핑, 교통 등과 같은 양방향 서비스를 제외한 실시간 방송과 기존의 VOD 컨텐츠들을 포함한 멀티미디어 컨텐츠 소비에 대한 인터렉션 방법을 연구 범위로 정하였다. 본 연구를 위하여, 기존의 IPTV VOD 컨텐트의 소비 방식에 대해 다양한 사용자 리서치를 실시하였다. 그 결과 피 실험자들은 기존의 TV 에서 경험했던 것과 같이 단순하고 심플한 조작 방식으로 원하는 task 를 수행하여 각 목적에 맞는 결과를 얻는 것을 기대 한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 실제 이 과정에서 피실험자들은 인터렉션 상의 여러 가지 문제점을 겪었는데, 특히 VOD 소비 방법의 accessibility 부분에서 해결해야 할 사용자 경험 요소들을 많음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통하여 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 VOD 컨텐츠 소비 방식과 실시간 방송 컨텐츠를 소비함에 있어서 사용자가 만족하지 못하는 경험적 요소들을 집중적으로 연구하여, 기존의 TV 사용자가 더욱 적극적으로 멀티미디어 컨텐츠를 소비할 수 있는 방안으로 새로운 개념의 가상채널 인터렉션 방법을 제안하고자 한다.

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IoT기반의 미래 Workplace를 위한 사용자 경험 디자인 연구 (User Experience Design for future workplace based on IoT)

  • 박남춘
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.57-64
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    • 2017
  • 사용자 중심의 디자인 패러다임 변화와 사용자 경험 디자인의 부상으로 특정 공간에서의 제품과 서비스에 대한 사용자 경험의 중요성도 증대되었다. 또한 IoT서비스의 등장과 함께 미래 업무환경의 새로운 변화가 예상된다. 본 연구는 미래 업무공간의 컨텍스트를 고려하여 새로운 사용자 경험 디자인을 제안하는 것을 목적으로 한다. 우선 IoT의 개념과 본질에 대한 고찰을 통해 미래 업무환경에 영향을 줄 수 있는 다양한 요소들을 정의하고 각 요소들의 관계를 파악하였다. 다음으로 현재 업무환경에서의 사용자리서치를 통해 다양한 형태의 업무환경에서 사용자의 행태에 영향을 미치는 컨텍스트를 파악하고, 이를 통해 미래 업무환경에서의 새로운 사용자 경험의 가능성을 보여줄 수 있는 인사이트(insight)를 도출하였다. 그리고 위의 분석과 인사이트를 바탕으로 새로운 미래의 업무환경에 대한 다양한 컨텍스트모델을 구성하고, 그에 따른 UX모델링을 통해 구체적인 UX시나리오와 대안을 제시하였다. 본 연구는 UX디자인의 관점을 디바이스 중심에서 공간과 컨텍스트 중심으로 확장시킴으로써, UX디자인 연구의 다양성에 기여할 것이며 공간디자인 분야와 서비스디자인 분야와의 협력적 연구 및 IoT서비스 관련분야와의 학제적 연구에 기여할 것이다.

복합 필터링을 이용한 IPTV-VOD 프로그램 추천 시스템 연구 (A Study of IPTV-VOD Program Recommendation System Using Hybrid Filtering)

  • 강용진;선철용;박규식
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제47권4호
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    • pp.9-19
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    • 2010
  • 본 연구는 IPTV 환경에서 사용자의 취향에 맞는 VOD 프로그램을 추천할 수 있는 시스템을 새로이 제안하였다. 제안 시스템은 내용기반 필터링과 협업 필터링의 장 단점을 상호 보완한 복합 필터링에 의한 IPTV-VOD 프로그램 추천 시스템으로, 각 필터링 기법의 프로그램 선호도(program preference) 값을 단일 지표(single-scale)로 비교 평가할 수 있는 수단을 제공함으로써 실질적인 복합 필터링 추천 시스템을 구축하였다. 사용자의 프로그램 선호 취향을 나타내는 사용자 프로파일(user profile)은 사용자의 과거 프로그램 시청 이력뿐만 아니라 사용자와 유사한 이웃 사용자들의 취향을 1주일 단위로 갱신되는 프로그램 선호도와 중분류 선호도로 표현하였기 때문에 보다 정확한 프로그램 추천이 가능하다. 제안 시스템의 성능평가를 위해 시청률 조사기관인 닐슨리서치의 24주분 지상파 및 케이블 방송 시청 데이터를 IPTV 형식에 맞게 재구성하여 사용하였으며, 다양한 실험을 통해 그 실용성을 입증하였다.

서울시 강남역 광역버스 정류장 서비스 개선 제안 - HCI방법론을 중심으로 - (Suggestions of Bus Station Service in Gangnam - Using HCI methods -)

  • 김소라;강지연;한혜정;김소라
    • 디자인융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.131-145
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    • 2014
  • 현재 경기도에서 서울로 출퇴근하는 인구는 점점 많아지는 것에 비해 광역버스 교통체계 시스템의 발전 속도는 한 없이 더디기만 하다. 많은 문제점들이 개선되어야 마땅하지만 그대로 방치되어있는 현실 속에서 다수의 사용자들은 불편을 느끼고 있다. 본 연구에서는 이러한 강남역 광역버스 설치물의 문제점을 개선시키고 사용자들의 잠재적인 니즈를 충족시키기 위해 HCI 방법론을 사용하였다. Define, Find, Analyze & Synthesize, Ideation, Develop의 다섯 가지 단계를 거쳐 숨어있는 니즈를 발굴하고 분석하여 개선안을 제안하였다. Define 단계에서는 극단적 사용자 기법을 활용하여 리크루팅 한 뒤 인터뷰 대상자를 선정하였고 Find 단계에서는 시장 조사를 위해 고객되어보기와 쉐도잉, 심층 인터뷰를 진행하였다. Analyze & Synthesize 단계에서는 사용자의 니즈를 도출, 분석한 뒤 클러스터링 한 뒤 분석을 통해 리서치의 결과 및 아이디어를 도출하였다. 다음으로 Ideation 단계에서는 앞서 도출된 디자인 원칙을 바탕으로 다양한 아이디어를 제안한 뒤 니즈에 적합하다고 생각되는 아이디어를 구체적이고 실현가능하게 발전시켰다. Develop 단계에서 사용자 시나리오와 목업을 통해 아이디어를 시각화 시켰으며 문자 메시지, 정보제공 라이트, 애플리케이션을 제안함으로써 보다 나은 가로변 서비스를 개선하고자 한다.

고성능 컴퓨팅 클라우드의 산업 동향 및 이슈 (Industry Trends and Issues of High Performance Computing on Clouds)

  • 최정란;김형환;우영춘;최완
    • 전자통신동향분석
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    • 제28권1호
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    • pp.9-20
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    • 2013
  • 포레스터 리서치(Forrester Research)에 따르면 클라우드 시장은 2010년 400억 달러를 기점으로 2020년 2,400억 달러로 성장할 것이라고 예측하고 있다. 급격하게 성장하고 있는 클라우드의 pay-per-use는 그동안 시스템 활용의 한계를 느끼던 HPC(High Performance Computing) 사용자에게 상당한 매력으로 작용하고 있다. 그러나 현재 대부분의 클라우드는 HPC와 접목하기에는 한계들이 존재한다. 본고는 HPC가 클라우드로 이동하기 위해 해결해야 하는 도전과제와 장점을 알아보고, 현재 HPC 클라우드의 산업 현황에 대해 살펴본다. HPC와 클라우드 접목에 따른 HPC 위주의 성능 측정의 문제와 새로운 측정 지수 도입의 필요성 및 HPC가 클라우드로 서비스되기 위해 클라우드가 지원해야 할 요소들에 대해 기술하였다. 제기된 이슈들에 대한 접근이 해결된다면 HPC의 클라우드로의 전환도 머지 않을 것이다.

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POSA 분석을 통한 소비자 유형 분류에 관한 연구 (A Study on the User Segmentation Analysis through POSA method)

  • 김태균
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.252-257
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    • 2006
  • 기본적으로 모든 소비자들은 조금씩 다르며, 제품은 그 차이를 극대화 시킴으로써 다양한 소비를 촉진하게 된다. 이와 같은 시장 세분화와 포지셔닝 전략은 디자인 경영에 있어 매우 중요한 전략적 단계라 할 수 있으며, 기업의 소비자 분석의 목적이기도 하다. 다차원 척도법은 군집 분석에서와 마찬가지로 자료에 내재된 구조를 찾아내어 자료를 함축적으로 표현하고자 하는 자료축약형 다변량 분석 기법이다. 패턴 분류의 수량화를 이용하는 POSA(Partial Order Scalogram Analysis)는 MSA(Multidimensional Scalogram Analysis)의 구조화된 방법으로 디자인 전략을 수립하는 단계에서 소비자의 성향을 보다 세분화할 수 있다. 본 논문에서는 디자인 리서치 단계에 POSA 방법론을 적용하였을 때 소비자 유형 분류가 가능하다고 보고, 창의적 디자인 컨셉의 도출에 어느 정도 역할을 하는지 알아보고자 함을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 부분적 계층 분석법인 POSA 분석방법을 통하여 사용자의 계층을 세분화하는 방법을 고안하고, 이를 분석함으로써 소비자의 유형을 분류하여 디자인 포지셔닝과 방향을 제시하는 방법론을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 설문조사를 통하여 POSA 기법을 이용한 소비자 유형 분류 방법이 고안되었고, 이를 기반으로 모바일 기기를 위한 프로젝트에 실제 디자인 사례로 적용되었으며, 이러한 소비자 유형 분석을 통하여 타겟 유저의 시나리오 작성 단계에서 창의적 발상을 지원한다는 점을 발견할 수 있었다.

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한국적 홈 오피스를 위한 통합 시스템가구에 관한 연구 - 30-40평형 아파트를 대상으로 - (A Study on the System Furniture Design for Home Office in Korea)

  • 최경란
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제41호
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    • pp.190-197
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    • 2003
  • This study is based on the Importance of home office in domestic environment in Korea. In recent years, the distribution of network environment at home has been changed rapidly Each family member uses home office for various purpose. The home office in domestic living environment become a part of common use for all family member. The purpose of this study is to set the framework of design direction in terms of system furniture for home office within the limitation of current standard space at home such as typical apartment - 30 pyeong, 40 pyeong. The first step of study is to understand user space and user needs through the user survey. The second step is to find the right location and plan of home office in domestic environment. The last is to suggest the integral system furniture and elements that fits to the various situations of location according to the space and user type.

사용자경험 리서치를 통한 유아용 인터렉티브 TV 연구 (A study on user experience design research of interactive TV for children.)

  • 전은용;윤주현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.818-825
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    • 2009
  • 에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.

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HCI를 통한 웹사이트 사용자 경험의 향상 방법 (Enhancing User Experience of Web Sites through HCI)

  • 김진수
    • 정보관리연구
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    • 제33권2호
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    • pp.95-108
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    • 2002
  • 최근 들어 국내의 인터넷이 성숙기에 접어들면서 인터넷 사이트들이 양적인 팽창에서 질적인 향상으로 옮겨감에 따라 H C I에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 HCI가 구체적으로 어떻게 인터넷 사이트를 인터넷의 궁극적인 목적인 사용자의 경험을 극대화 시키는데 활용될 수 있는가에 대한 이해가 부족하다. 또한 HCI가 기업의 현실 속에 제대로 활용되기 위해서는 그 가치가 금전적 이익으로 환산될 수 있어야 하며 이를 기초로 기업의 경영자들을 설득할 수 있어야 한다. 이와 같은 맥락에서 이 글에서는 HCI가 기업에 어떤 이익을 가져 다 줄 수 있으며 사용자 인터페이스 디자인에 일반적으로 적용될 수 있는 연구 사례와 특정 디자인 과정에서 활용될 수 있는 연구 방법및 그 사례에 대해서 알아본다.