Kim, YuJeong;Kim, Hyun;Oh, SooKyeong;Youn, Yeumin;Choi, SeoYoung
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.299-302
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2019
스마트홈 구축을 위한 다양한 IoT 기술 발전과 더불어 IoT 장비들의 저전력, 고효율, 편리성에 대한 사용자 니즈에 대한 관심이 급증하고 있다. 이러한 사용자 니즈를 반영하듯이 최근 아두이노 및 라즈베리 파이등 저비용으로 IoT 장비를 구축할 수 있는 다양한 연구들이 진행되고 있다. 우리는 본 연구를 통해 뉴로-퍼지기술을 이용해 저전력, 고효율, 편리성을 겸비한 저렴한 IoT 장비 및 솔루션을 제안하고자 한다. 뉴로-퍼지를 이용하게 되면 기존의 단순한 센싱에 대한 제어와 다르게 다양한 환경변수를 분석하고 고려해 효율적인 제어가 가능할 수 있다. 본 논문에서는 욕실 환경에서의 발생할 수 있는 다양한 환경변수를 추출하고 사용자가 편리하게 사용할 수 있도록 실시간 발생하는 상황과 온도, 습도 등을 뉴로-퍼지를 통해 제어할 수 있는 알고리즘을 설계한다. 그리하여 뉴로-퍼지를 이용하여 설계된 욕실환경 제어 시스템은 사용자의 욕실 이용에 효과적인 영향을 줄 수 있을 것이다. 우리는 본 연구에서 저비용 고효율의 효율적 시스템을 구성할 수 있는 IoT 센서와 아두이노 및 라즈베리 파이를 활용해 다양한 IoT 장비들을 모니터링하고 분석하여 쾌적한 스마트 홈을 구축할 수 있는 방향을 제시하였다. 또한 그러한 IoT 장비들을 제어할 수 있는 IoT gateway system을 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.91-94
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2007
현대의 디자인에서 가장 주목할 특징은 Convergence, 즉 융합적 사고 전개이며 그 외적형식이 감성디자인이다. 즉 감성의 지표인 니즈를 통하여 디지인 기획단계에서부터 최종 소비까지 사용자의 감성을 고려한 총체적 메카니즘을 말한다. 따라서 감성디자인은 감성에 대한 연구가 필수적이다. 그럼에도 불구하고 감성에 대한 기존의 연구에서, 감성은 직관적이지만 모호한 것이었다. 그러나 학제간의 연구성과에 힘입어 감성은 이성의 상반적 개념으로 지각, 쾌감과 감정을 외연으로 갖으면서 인간지성을 매개하는 심의의 능력인 것이다. 이때 감성은 니즈의 통계학적 분석에 의한 평균값이 아니라 기호해석의 구조적 강제성에 의하여 보편성을 획득하게 되어 실천적 행위로써 디자인 프로세스를 거쳐 다시 감성의 출발지인 소비자에로 이행하는 순환적 고리를 형성하게 된다. 이것인 감성디자인의 의미전달의 구조이다.
There have been gradually established paid using system on contents, such as sound source, webtoon etc, with which licences are systematically managed. However, rampant free sites still mostly relying on advertising revenue make difficulties on lots of contents developers and obstruct the protection of their resonable right. In this situation, we need systematic measures to protect copyright of authors and to maximize use of contents of users. Therefore, it is important to handle the convenience of digital contents distribution and the diversity of contents license(differentiating permission rate according to user's purpose, scope, service period etc), based on the need of contents users. This paper implies to guideline to install contents distribution platform of individuals and to apprehend the need and acceptability of users in order to activate digital contents transaction on individuals.
Unlike the value-oriented tendency of the older generation, the MZ generation, which is emerging as a new consumer, values individual happiness and satisfaction by recognizing consumption as a kind of play, and clearly reveals its playful characteristics compared to other generations. Therefore, this study identified users' needs for interaction elements that can give a playful stimulus to the music player UI, a key function of the music streaming app, one of the universal play activities of the MZ generation. Through previous studies, the concept and characteristics of microinteraction and gamification that can be used as play elements and the relationship between play and art as well as playful characteristics of the MZ generation were summarized. In addition, the current status was identified through case analysis of the existing music app's music player UI and user interviews were conducted through contextual inquiry methods. Afterwards, I was able to identify the positive need to apply playful elements to the music player UI through analysis of user behavior patterns, and based on this, I discovered the possibility of providing an immersive music listening experience through playful interaction.
The paradigm of a product taking a sudden turn of technical development is due to a change of the needs of diversified user, and this shows that users emphasizes on the value of the sensitivity than the standardized form and usableness of the product, and the value of such a sensitivity can relate to the needs of the product, and it can be filled up eventually by the rapid completion of the product. The creativity will be the most important ability in the future society, it is an added value to all the profession workers which people can use that to increase their competitiveness ability. It is recognized the value of the sensitivity represents the feels psychological aspect of the user and it would be the future design trend, by doing this, products designed would be different from the existing products in the market. I am going to show you that this can be used in the design concept derivation process, there is several core design elements in the product development process, these elements can not only represent the basic user needs but also the user inner unconscious needs, at the same time it keeps the aesthetic concern.
The purpose of this study was to propose a "user experience (UX)-centered product development process" so that the product design development process using the service design process can be systematized and used in practice. In a situation in which usability research on office phones is lacking compared to general home phones, this study expands to a product-based service design point of view rather than simple product development, intending to research ways to provide user experience value through office phone design in smart office. This study focused on extracting UX-centered user needs using the service design process and developing product design that realizes user experience value. In particular, the service design process was applied to systematically extract user needs and experience value elements in the product development process and to discover ideas that were converged with product-based services. For this purpose, the "Double Diamond Design Process Model," which is widely used in the service design field, was adopted. In addition, a product design development process was established so that usability improvement plans, user experience value elements, and product-service connected ideas could be extracted through a work-flow in which real users and people from various fields participate. Based on the double diamond design process, in the "Discover" information collection stage, design trends were identified mainly in the office phone markets. In the "Define" analysis and extraction stage, user needs were analyzed through user observation, interview, and usability survey, and design requirements and user experience issues were extracted. Persona was set through user type analysis, and user scenarios were presented. In the "Develop" development stage, ideation workshops and concept renderings were conducted to embody the design, and people from various fields within the company participated to set the design direction reflecting design preference and usability improvement plans. In the "Deliver" improvement/prototype development/evaluation stage, a working mock-up of a design prototype was produced and design and usability evaluation were conducted through consultation with external design experts. It is meaningful that it established a "UX-centered product development process" model that converged with the existing product design development process and service design process. Ultimately, service design-based product design development process was presented so that I Corp.'s products could realize user experience value through service convergence.
This research suggests a design process that effectively complements the human-centered design through an objective data-driven approach. The subjective human-centered design process can often lack objectivity and can be supplemented by the data-driven approaches to effectively discover hidden user needs. This research combines the data mining analysis with co-design process and verifies its applicability through the case study on the smart heating jacket. In the data mining process, the clustering can group the users which is the basis for selecting the target groups and the decision tree analysis primarily identifies the important user perception attributes and values. The broad point of view based on the data analysis is modified through the co-design process which is the deeper human-centered design process by using the developed workbook. In the co-design process, the journey maps, needs and pain points, ideas, values for the target user groups are identified and finalized. They can become the basis for starting new product development.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.283-284
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2014
스마트폰을 통한 정보 활용도가 증가하고 디스플레이가 대형화하면서 5인치 이상의 고해상도 스마트폰이 대세로 자리 잡고 있다. 그러나 스마트폰이 커질수록 한손으로 조작하기에는 많은 제약이 따른다. 이에 제조사들은 한손 조작 편의성을 위한 인터페이스를 적용하고 있다. 본 연구에서는 스마트폰에서의 사용빈도가 높은 웹브라우징에 대한 기존 한손모드 인터페이스 사례를 분석한 후, 사용자조사를 통해 스마트폰 웹브라우저의 구체적인 사용행태를 파악하고 니즈를 도출하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.327-328
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2019
에어비앤비, 우버택시 등과 같이 공유경제 패러다임을 반영한 새로운 차원의 서비스 비즈니스의 확산은 IT기술을 기반으로 하는 스마트 네트워크 보급에 다른 제품의 서비스화가 일반화되었기 때문이다. 공유경제라는 새로운 패러다임 하에서 제품 공유와 관련된 서비스 시스템의 디자인 응용을 연구하는 것은 갈수록 중요해지고 있으며, 공유경제를 기반으로 하는 서비스 디자인이 스마트 네트워크와 융합을 통해 자원 활용을 높이고 낭비를 줄이며, 사용자의 다양한 생활 체험과 가치 있는 수요를 보장해줄 수 있기 때문이다. 본 연구는 기존의 서비스 디자인에 관한 문헌 정리와 디자인 실무를 통해 고찰한 서비스 디자인 개념을 바탕으로, 부산을 방문하는 외국인 고객을 대상으로, 예측하기 힘든 특수한 날씨환경에서 우산 사용에 대한 사용자의 니즈와 수요를 조사하고 분석하여, 보다 개선되고 창의적인 "공유우산 서비스 디자인 모형"을 구축하고자 하였다. 이를 위하여 서비스 디자인 방법과 원칙에 따라 우산을 공유하는 서비스 시스템의 목표고객, 접점을 분석한 후, 외국인 관광객을 위한 서비스 시스템의 서비스 청사진을 만들고 우산공유 시스템 구축과 실무적용을 위한 서비스 전략을 제시할 계획이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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