• Title/Summary/Keyword: 사용자 경험특성

Search Result 308, Processing Time 0.029 seconds

A User Experience Study for Active Senior based on Interface Assessment (Interface Assessment를 통한 액티브 시니어의 사용자 경험 분석)

  • Huang, Yi Fan;Kim, Hyung Woo
    • Smart Media Journal
    • /
    • v.6 no.4
    • /
    • pp.79-87
    • /
    • 2017
  • Differ from elder generation, active senior possesses the active characteristics of young people. In this research, the active senior users' UX problem was analyzed by Sundar's 'Interface Assessment'. According to Interface Assessment, the user's subjective user experience in GUI interactive can be divided into five elements, which are 'Visible', 'Desired Outcome', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness', 'Perceived Ease of Use'. Based on these five elements, user's behavior and perception experience during interface using were analyzed to classify UX problems. Next, Correlation Analysis was conducted to find out the relationship between the elements of Interface Assessment and user's subjective experience using PSSUQ as comparing data, and SPSS 22 version as statistic software. The result of this research was presented below: First, active senior user's biggest UX problem can be classified with 'Desired Outcome' in App using. Second, the correlation between the two elements, 'Desired Outcome', 'Perceived Ease of Use', and the PSSUQ result was statistically significant, but the correlation between the other three elements, 'Visible', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness', and the PSSUQ result were not statistically significant. According to the result, active senior users do have different characteristics compared with elder generation. The UX problems classified with 'Desired Outcome' and 'Perceived ease of use' apparently affect user's subjective experience, while the problems classified with 'Visible', 'Immediate feedback', 'Intuitiveness' show no evidence in affecting user's subjective experience. This phenomenon could be explained by the cumulative effects of PC or smartphone use. Through the analysis of multiple UX elements in this paper, better App interface could be developed according to active senior's needs.

A Study on the Flexible Application of Ethnographic User Research according to characteristic variables of Design Project (디자인 프로젝트의 특성에 따른 가변적 에쓰노그래픽 리서치 활용에 관한 연구)

  • 김현정;이건표
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
    • /
    • 2000.11a
    • /
    • pp.18-19
    • /
    • 2000
  • 인간 중심의 디자인을 노력의 일환으로 최근 여러 디자인 프로젝트에서 에쓰노그래픽 사용자 리서치의 방법을 적용하고 있다. 에쓰노그래픽 리서치 방법의 정수는 디자인 될 결과물 지향에서 벗어나, 현장에서 사용자가 실제로 무엇을 하는가에 대한 사람들의 경험에 리서치의 초점을 맞추는 것이라고 할 수 있을 것이다. (중략)

  • PDF

An Experimental Study on the Factors Influencing Purchasing Intention on the Internet (인터넷 상품 구매의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실험연구)

  • Park, Cheol
    • Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
    • /
    • 2000.05a
    • /
    • pp.111-141
    • /
    • 2000
  • 본 연구는 실물과 인터넷 구매의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위해 팩토리얼 디자인에 의한 실험설계에 의해 대학생 480을 대상으로 조사하였다. 주요 실험변수로는 소비자 특성(인터넷 사용량, 혁신성), 제품유형(탐색재/경험재), 가격할인폭, 상표였다. 그 결과 인터넷 다량사용자와 고혁신자 일수록, 경험재보다는 탐색재의 경우가, 가격할인폭이 클수록, 그리고 무명상표보다는 유명상표의 경우에 인터넷 구매의도가 더 높은 것으로 나타났다. 전반적으로 실물구매의도가 인터넷 구매의도보다 높았으나, 인터넷 다량사용자와 고혁신자의 경우에 이 양자간에는 유의미한 차이가 나타나지 않았고, 가격 할인폭이 클 경우에는 제시했을 때는 실물구매의도보다 오히려 인터넷 구매의도가 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 인터넷 쇼핑을 확대하기 위한 시사점을 제시하였다.

  • PDF

Characteristics of Images in Image-based SNS and User Satisfaction - Focusing on Instagram and Pinterest - (이미지 기반 SNS에 나타난 이미지의 속성과 사용자 만족 인스타그램과 핀터레스트를 중심으로)

  • Yoon, Jisun;Ryoo, Han Young
    • Journal of the HCI Society of Korea
    • /
    • v.14 no.1
    • /
    • pp.5-13
    • /
    • 2019
  • SNS has been advanced from first to third generation by changing its service format in various ways. Nowadays, image-based SNS such as instagram and pinterest where users communicate via images has become popular as third generation service. Due to the fact that users communicate especially through images, image-based SNS utilizes images in different ways compared to other SNS. This study derived various characteristics of images in image-based SNS, and observed how users perceive each of them differently. Also, relationship between the characteristics and user satisfaction on image-based SNS is analyzed. The characteristics include 6 items; 'implicity', 'recordability', 'expressing identity', 'indirect experience', 'temporary amusement', and 'stimulating desire.' As a result of comparing user perception regarding those 6 characteristics, recordability and indirect experience were highly recognized than other characteristics. Also, according to users' age, motivation of using image-based SNS, and number of followers they have, users perceived each characteristic in different level. Finally, relationship between the characteristics and user satisfaction was analyzed, and the result showed that indirect experience had positive influence to user satisfaction. Regarding indirect experience, it was highly perceived by users and also had positive influence to their satisfaction, which means it is the most typical characteristic of image-based SNS.

Direction of Touch Gestures and Perception of Inner Scroll in Smartphone UI (스마트폰 UI에서 터치 제스처의 방향성과 이너 스크롤의 인지)

  • Lee, Young-Ju
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.19 no.2
    • /
    • pp.409-414
    • /
    • 2021
  • In this paper, we investigated the touch gestures of the scroll direction of a small and long UI due to the characteristics of a device in a smartphone environment that has become popular and used. Touch gestures are touched and directed by triggers such as metaphors and affordances based on past experiences. Different types of touch gestures are used depending on the type of navigation, motion, and transformation gesture, but scrolling is the most frequently used among them. In general, the scroll is vertically scrolled, but recently, a design pattern that can be scrolled left and right inside is arranged to cause cognitive dissonance of users. In the use of an inner scroll that can scroll left and right by covering a part of the right content, the mixing of a non-scrollable design pattern becomes a factor that requires attention to the user. Therefore, it was found that the use of triggers and the use of consistent design patterns can enhance the user experience even in the inner scroll environment.

A Study on User Interface of AV Networking environment for Using Multimedia Contents (AV 네트워크 환경하의 멀티미디어 콘텐츠 활용을 위한 사용자 인터페이스에 관한 연구)

  • Park, Hyun-Cheol;Lee, Eun-Seok;Choi, Yoo-Jin;Hwang, Sang-Woong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2006.11a
    • /
    • pp.241-244
    • /
    • 2006
  • 홈 네트워크 환경은 다양한 기기들이 네트워크로 연결되어 사용되는 환경을 이야기 하고, 특별히 AV 네트워크 활용이라고 하는 기기간 저장된 또는 공유 가능한 오디오 비디오 콘텐츠에 대한 활용이 하나의 가전 네트워크 분야의 중요 부분이 되고 있다. 지금까지 고려되는 다양한 시나리오의 홈 네트워크상의 콘텐츠 활용을 위해서는 기기 또는 콘텐츠 종류에 따르는 고정된 접근 절차에 따라서 콘텐츠에 접근하도록 인터페이스가 개발되어 사용되고 있다. 그러나 홈 네트워크 환경은 기존의 가정내 고정형 정보가전 기기와 모바일 기기가 모두 연결되는 상황으로 기존의 고정형 가정기기들로의 구성과 달리 다양한 사용 경로특성을 가진 기기가 연결되게 된다. 이에 본 연구에서는 이런 상호 동질성을 가지기 어려운 정보기기를 사용해야 한 사용자에게는 사용상의 어려움 줄이는 인터페이스를 제안하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 가정내 구성원들의 제품 및 콘텐츠 사용 특성을 확인하고, 기기와 콘텐츠 고유의 특성을 고려하여, 다양한 접근 경로를 가지는 홈 / 모바일 기기 사용의 사용경험을 모두 수용하면서 새로운 사용자환경인 홈 네트워크 AV 환경하에 학습이 용이하면서 최소한의 물리적인 인터페이스를 가지는 사용자 인터페이스를 제안한다.

  • PDF

A study on interaction design of digital device for analog-based experience -Focused on multimedia mobile phone- (아날로그 경험 중심의 디지털 기기 개발을 위한 인터랙션 디자인 연구 -멀티미디어 휴대폰을 중심으로-)

  • Sung, Won-Kyu;Yang, Seung-Mu
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02b
    • /
    • pp.290-295
    • /
    • 2006
  • 지금까지 디지털 기기의 진화 과정을 볼 때 오직 기능적 발전만이 추구되고 그것을 사용하는 사용방식에 대한 진지한 고민은 부재하였다. 때문에 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식은 사용자보다는 기기 중심의 디자인이 우선시되는 사회적 병리현상을 야기하고 있다. 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 사용자들에게 익숙한 아날로그적 경험을 디지털 기기의 인터랙션 디자인에 적용시켜 보다 인간 중심적인 디지털 도구를 제안 하고자 한다. 연구의 목표는 다양한 기능이 복합된 대표적 디지털 기기인 휴대폰에 아날로그 경험을 접목시킴으로써 전통적인 도구들과 같이 디지털 기기의 자연스러운 인터랙션 스타일을 디자인하는 것이다. 이를 위하여 한정된 디바이스로 다양한 기능들을 조작해야 하는 모바일 기기에 적합한 아날로그 경험들에 대한 연구가 진행되었고, 기호와 조합으로 이루어진 카드놀이 메타포에서 그 단서를 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구는 메타포로 제시한 카드놀이를 하며 일어나는 행위와 경험을 멀티미디어 휴대폰에 접목시켜 새로운 사용 방식을 제안하는 것이다. 예를 들어, 메뉴 선택의 경우 카드를 펼쳐 원하는 카드를 뽑으면 되는데 아래로 펼치면 그 카드의 수직 메뉴가, 옆으로 펼치면 그 카드의 수평 메뉴가 나타난다. 또 메뉴 안의 내용을 찾을 때는 카드를 뒤로 넘겨서 보게 되고 자신만의 개인적인 내용을 보고자 할 때는 카드를 은밀히 보는 듯한 행위를 취하면 된다. 즉 멀티미디어 폰 안의 내용뿐 아니라 사용하는 행위 자체도 하나의 즐거움이 되도록 카드놀이 경험을 새로운 인터랙션 스타일로 개발하여 그 가능성을 연구하였다.

  • PDF

Construction of Ship's Vibration Database and Prediction of Ship Vibration by Regression Analysis (선박진동 데이터베이스 구축 및 회기분석에 의한 초기 추정법)

  • Han, S.Y.;Kwun, H.
    • Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
    • /
    • 2000.06a
    • /
    • pp.855-861
    • /
    • 2000
  • 선박의 설계초기 단계에서 주요 진동특성인 주선체 및 상부구조의 고유 진동수와 고유 진동형을 구하게 위해서는 현재까지 주로 경험식에 의존하게 된다. 이들 경험식들은 만들어진 시기가 최소 20년 이상 씩 됨에 따라 이중선체 유조선, IMO의 visibility 규정의 강화에 따른 상부조 높이의 증가, 콘테이너 선의 초 대형화 경향과 같이 최근의 선박 변화가 제대로 반영되어 있지 못하기 때문에 최근 선박의 진동특성을 추정하는 데는 많은 오차를 유발할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 실적선들의 진동해석 및 계측 결과들을 정리하여 데이터베이스화하고 이들 자료들을 이용하여 회귀분석 방법에 의해 통계해석을 수행하므로써 설계 초기단계에서 선박의 진동 특성을 정도 높게 추정하는 방법을 개발하고 주기관 및 프로펠러 날개 수 선정에도 정확도를 기할 수 있도록 하였다. 또한 본 방법을 바탕으로 windows환경의 전산프로그램으로 개발하여 사용자의 편의성을 크게 도모하였다. 본 방법의 타당성과 정도를 확인하기 위해 일련의 수치계산을 수행하여 계측치와의 부합성이 매우 양호함을 보였다.

  • PDF